???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 528

Тема: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от DINAB Посмотреть сообщение
    А если попробовать задать ИИ алгоритм разрушения зданий? Скажем он перед атакой должен уничтожить (артобстрелом или танками) не менее 30-50% от всех строений в деревне (в зависимости от ее размера).
    Издеваетесь
    Село Соколово - около 1400 сооружений (все это попадает на 1 тактический бой) этож никаких снарядов не хватит

    P.S. А если нет танков и артобстрела/игрок не засел в домах, зная о такой "фиче" ?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  2. #2
    Инструктор Аватар для DINAB
    Регистрация
    20.03.2007
    Адрес
    Киев
    Возраст
    43
    Сообщений
    1,693

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Издеваетесь
    Село Соколово - около 1400 сооружений (все это попадает на 1 тактический бой) этож никаких снарядов не хватит

    P.S. А если нет танков и артобстрела/игрок не засел в домах, зная о такой "фиче" ?
    Мдя зданий много - не пойдет...
    Тогда может дать ИИ читернуть? Т.е. если ИИ входит в деревню и его атакуют из зданий (или гранатами), то он "увидит" в каких именно зданиях сидит противник (в пределах радиуса прямой(!) видимости (т.е здания затененные другими зданиями он не увидит) его юнитов) и тогда должен будет разрушить 40-50 % от именно этих "зданий с противником". Потом он атакует - и опять нарывается на огонь, но уже из новых зданий (которые для него будут "неразведаны"), опять запускается данный алгоритм - и опять он пытается уничтожить вновь разведанные "здания с противником" (40-50 % ) - в итоге мы получим как-бы пошаговый штурм деревни - достаточно приближенный к реалу, имхо.
    В итоге все зданияв деревне будут разделены для ИИ на 3 группы - "разведанные с противником", "разведанные без противника" и "неразведанные".

  3. #3

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от DINAB Посмотреть сообщение
    Мдя зданий много - не пойдет...
    Тогда может дать ИИ читернуть? Т.е. если ИИ входит в деревню и его атакуют из зданий (или гранатами), то он "увидит" в каких именно зданиях сидит противник (в пределах радиуса прямой(!) видимости (т.е здания затененные другими зданиями он не увидит) его юнитов) и тогда должен будет разрушить 40-50 % от именно этих "зданий с противником". Потом он атакует - и опять нарывается на огонь, но уже из новых зданий (которые для него будут "неразведаны"), опять запускается данный алгоритм - и опять он пытается уничтожить вновь разведанные "здания с противником" (40-50 % ) - в итоге мы получим как-бы пошаговый штурм деревни - достаточно приближенный к реалу, имхо.
    В итоге все зданияв деревне будут разделены для ИИ на 3 группы - "разведанные с противником", "разведанные без противника" и "неразведанные".
    Читерить ИИ не будем учить, столько времени положили чтобы он не читерил.

    А вот обучать его разным штукам продолжим
    В том числе и зачистке местности. Просто бой в деревне, это такая штука весьма сложная для ИИ
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  4. #4
    Инструктор Аватар для DINAB
    Регистрация
    20.03.2007
    Адрес
    Киев
    Возраст
    43
    Сообщений
    1,693

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Просто бой в деревне, это такая штука весьма сложная для ИИ
    История разных военных конфликтов показывает что боевые действия в застройке это штука весьма сложная и для человека

  5. #5

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    ха) вот и камрад AlExal поддержал)

  6. #6

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    С домами и с сидением в домах как раз все впорядке...а по-другому наверно может получится как в ИВ Африка 1943, когда бронетехника засекала подразделения пехоты, находящиеся в постройках и не ведущие огонь, аж за сотни метров и безнаказанно расстреливала...может просто немного "тормознуть" ИИ в этом случае, как в CC5 - пехота залегала и открывала ответный огонь по выявленным целям, а не бежала напролом к очередным флажкам, не замечая противодействия.

  7. #7

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от kote Посмотреть сообщение
    С домами и с сидением в домах как раз все впорядке...а по-другому наверно может получится как в ИВ Африка 1943, когда бронетехника засекала подразделения пехоты, находящиеся в постройках и не ведущие огонь, аж за сотни метров и безнаказанно расстреливала...может просто немного "тормознуть" ИИ в этом случае, как в CC5 - пехота залегала и открывала ответный огонь по выявленным целям, а не бежала напролом к очередным флажкам, не замечая противодействия.
    Это сложный вопрос, залечь можно, но проблема, что не всегда можно стрелять в обнаруженных в домах солдат, вернее почти никогда нельзя или заборы мешают или кусты, из отделения один-два человека могут стрелять. Но их быстро обычно того...

    Говорю по опыту "обратной" ситуации когда нужно "выковыривать" ИИ засевшего в домах, когда в уже казалось бы в проверенных местах опять начинается перестрелка, или контуженный очнулся или пересел к другому окну и т.д.

    ---------- Добавлено в 14:44 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 14:40 ----------

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Более внятный пример. Ситуация таже, позиция таже(хотя от нее не зависит). Доклад - визирование - нуль реакции.
    Притом, что в первый день после установки демы расчёты атаковали и уничтожали и на более дальней дистанции.
    Странная ситуация никогда с таким не сталкивался. Даже идей особо нет, почему так

    Если движением покатать немного пушку?
    Переустановить демку?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  8. #8
    Механик Аватар для AlExal
    Регистрация
    26.06.2008
    Адрес
    Белгород
    Возраст
    36
    Сообщений
    386

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Говорю по опыту "обратной" ситуации когда нужно "выковыривать" ИИ засевшего в домах, когда в уже казалось бы в проверенных местах опять начинается перестрелка, или контуженный очнулся или пересел к другому окну и т.д.
    Не вижу в этом проблемы
    Врят ли парочка недобитков создатут большую проблему. Раненые, с подорванной моралью. В крайнем случае - "привратности войны" Должен же быть и в компьютерной симуляции фактор "хаоса"

  9. #9

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от AlExal Посмотреть сообщение
    Не вижу в этом проблемы
    Врят ли парочка недобитков создатут большую проблему. Раненые, с подорванной моралью. В крайнем случае - "привратности войны" Должен же быть и в компьютерной симуляции фактор "хаоса"
    Ага, когда второй день идет бой, уже нечем пополнять подразделения (бегают иногда по 2-3 человека в отделении без техники) и такие "недобитки" прибивают последнего командира, становится уже не весело
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  10. #10

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Странная ситуация никогда с таким не сталкивался. Даже идей особо нет, почему так

    Если движением покатать немного пушку?
    Переустановить демку?
    Движение не помогает, единственное, во все случаях у какого-нибудь подразделения другого взвода в радиусе метров 300-500 от пушки стоит запрет на стрельбу. Тоже думал о переустановке, к томуже примерно с того же момента пошли какие-то фризы в игре, не знаю с чем связано.

    Пс. можно ли что-нибудь сделать с поведением ИИ БТРов при обстреле минометным огнем? Стоят как вкопанные, заведенные, с целым водителем до поры до времени, пока их не уничтожат Хотелось бы что бы попытались выйти из под огня, а не ждали своей смерти.

  11. #11

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Пс. можно ли что-нибудь сделать с поведением ИИ БТРов при обстреле минометным огнем? Стоят как вкопанные, заведенные, с целым водителем до поры до времени, пока их не уничтожат Хотелось бы что бы попытались выйти из под огня, а не ждали своей смерти.
    К сожалению они не знают что их обстреливают, иногда они уезжают, но для этого должно совпасть несколько условий - они не должны стоять в обороне (с точки зрения ИИ), они не должны быть в окопе, интенсивность обстрела должна быть высока, чтобы ИИ таки сообразил что его убивают
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  12. #12

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    К сожалению они не знают что их обстреливают, иногда они уезжают, но для этого должно совпасть несколько условий - они не должны стоять в обороне (с точки зрения ИИ), они не должны быть в окопе, интенсивность обстрела должна быть высока, чтобы ИИ таки сообразил что его убивают
    Жаль, будем надеятся вы сможите найти решение этой проблемы, а то, к сожалению, ротные миномёты просто вундерваффе, после их обстрела пехота уже не нужна

  13. #13

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Странная ситуация никогда с таким не сталкивался. Даже идей особо нет, почему так

    Если движением покатать немного пушку?
    Переустановить демку?
    Переставил, притензий пока нет. Возник вопрос: в раскладке боеприпасов к Зис-3 присутствует БР-350П, который был принят на вооружение в апреле 1943. В демке Март, понимаю, что придирка, но все же

  14. #14
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Переставил, притензий пока нет. Возник вопрос: в раскладке боеприпасов к Зис-3 присутствует БР-350П, который был принят на вооружение в апреле 1943. В демке Март, понимаю, что придирка, но все же
    В релизе будет правильно.

  15. #15

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Hemul Посмотреть сообщение
    В релизе будет правильно.
    Кроме того что правильно, еще и "с фичей" - если предполагается атака бронетехнки - будут давать больше "бронебойных", а если нет, то больше ОФС. Кроме этого раскладки и снаряды будут зависеть от месяца и года (когда происходит операция), т.е. на Курской дуге, если такая появится уже будут и подкалиберные
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  16. #16

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Кроме того что правильно, еще и "с фичей" - если предполагается атака бронетехнки - будут давать больше "бронебойных", а если нет, то больше ОФС. Кроме этого раскладки и снаряды будут зависеть от месяца и года (когда происходит операция), т.е. на Курской дуге, если такая появится уже будут и подкалиберные
    интересно, будет работать по принципу, если стрелочка атаки идёт от (к) танкового взвода, то больше бронебойных, а если от пехоты\гренадеров, то осколочных?
    Вообще интересно, но думал что в реалии было все по инструкции и нормативам. Хотя во время боевых действий и с существенными сдвигами.

  17. #17

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    интересно, будет работать по принципу, если стрелочка атаки идёт от (к) танкового взвода, то больше бронебойных, а если от пехоты\гренадеров, то осколочных?
    Не совсем так, но принцип примерно такой - по одной оси год/месяц, по другой вид противника, а на пересечении боекомплект.

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Вообще интересно, но думал что в реалии было все по инструкции и нормативам. Хотя во время боевых действий и с существенными сдвигами.
    Так "по инструкции" подкалиберные давали на угрожаемых направлениях и т.д.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  18. #18
    Зашедший
    Регистрация
    23.07.2009
    Возраст
    41
    Сообщений
    55

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Это все хорошо звучит, но остается проблема выбора правильного места обстрела/штурма дома, что является нетривиальной задачей, с учетом того, что удобной точки может и не быть, а делать что-то нужно.
    Предлагаю такой вариант:

    Дом находится в одной из клеток тактической расстановки войск. (обозначем буквой Д)
    я не знаю как соотносится длина такой клетки с расстоянием броска гранаты, но допустим, бросок будет не дальше одной клетки.
    _-_-_
    _-_-_
    _-Д-_
    _-_-_
    _-_-_

    Значит для группы поддержки обстрела надо выводить войка на один из приведенных шаблонов:
    и их зеркального отражения

    два по фронру окон
    _-O-_
    _-_-_
    _-Д-O
    _-_-_
    _-_-_

    два наискосок
    O-_-_
    _-_-O
    _-Д-_
    _-_-_
    _-_-_

    два наискосок со сдвигом
    _O_-_
    _-_-O
    _-Д-_
    _-_-_
    _-_-_

    или
    _O_-_
    _-_-_
    _-Д-O
    _-_-_
    _-_-_

    или
    _-_-O
    _-_-_
    _-Д-_
    _-_-O
    _-_-_

    те некотрый шаблон размещения за радиусом броска гранаты(или двойным радиусом броска гранаты),

    ........................................*
    ...........................................*
    ..............................................*
    ................................................*
    ******************.................*
    *__________________*..................*
    *_____________Ц____*..................*
    *__________________*
    *__________________*
    ******************
    Если дом длинный, то центр для круга-радиуса броска гранаты брать на оси разделяющей дом пополам вдоль длинной стороны, на расстояниии дины кототкой стороны дома

    Фактические действия:
    1) оценить расположение дома и имеющихся войск для того, чтобы понять, к какому из шаблонов они ближе
    2) выбрать шаблон расстанвки (если их нескольно одинаковых)
    3) убедиться, что в ожидаемом шаблоне место будущей позиции будет вне доступа гранат от других домов.
    4) подвести недостающие войска на нужную клетку.

    Те сидение в зданиях для немцев было не выгоднее, чем сидение в окопах.
    ---------
    Так оно и у нас так, если цель стоит нанести врагу урон/не пропустить его, а не просто отсидеться пользуясь читерскими командами
    я играя за союзников в деревне Соколово, раз за разом побеждал уничтожел танковую и танко гренадерские атаки немцев.
    немцы меня ни выкуривали, ни поджигали дома, ни рушали хибарки танками / артиллерией. Артобстрел вызывали - то там были незначительные потери.

    А в модах дадут возможность подправить ИИ, как раз для такого случая, через скрипты какие-нибудь типа LUA ?
    ---
    Нет конечно, как Вы себе это представляете?
    вы дадите описать в скрипте LUA действия, командиров(те принятия решений кого атаковать, куда идти), как обработчики некотрых событий для каждого рода войск:
    0)первоначальное размещение войск
    1)замечен враг
    2)под обстрелом врага
    3)раз в 20 секунд игрового времени
    4)захвачена точка и надо подготовить атаку на следующую.
    5) действие по передвижению в какое либо место завершено.

    Вы отобразите некотрые C-шные функции в Lua-шные
    и можно будет выполнять скрипт, который предопределит тактику действий.

    О том, как внедрить LUA можно посмотреть тут:
    http://club.shelek.ru/viewart.php?id=77
    http://www.ibm.com/developerworks/ru/library/l-lua/

    если надо, приведу больше ссылок.
    Ниже есть пример проекта с использованием LUA

    А как определить из 1400 домов какие подозрительные, а какие нет? Желательно за конечное время

    Вначале определимся с терминами:
    1) дом не видимый на расстоянии прямой видимости, далее -" не видимый отсюда"
    2)Дом, который примыкает к точке захвата, если противник в этом доме, то при уходе танков точка автоматически перейдет под контроль игрока - далее "дом на точке захвата"
    3)дом который примыкает к пути к точке захвата - далее дом у дороги/ попути
    4) Дом в котором провели штурмовую операцию и есть уверенность, что там нет людей игрока. - далее зачищенный дом.

    Вводная информация
    Итак: ИИ надо захватить точку, для этого ИИ надо провести войска к точке и зачистить дома на точке захвата.

    алгоритм:
    ИИ выбирает маршрут(например по дороге) дорога проходит по ряду квадратиков – исходных для тактической расстановки. Если ИИ выбрал маршрут не по дороге, то вместо понятия дороги следует использовать понятие прямой отрезок движения.
    Для каждого квадрата где проходит дорога – смотрим наличие домов в радиусе броска гранаты( те на 1 соседнюю клетку или две – не знаю дальность броска гранаты) – это дома у дороги/отрезка движения.

    Те видимые дома, откуда можно бросить гранату надо пометить как подозрительные дома – их надо будет штурмовать – зайти количеству людей 2,5 на окно и проверить что в доме никого.

    Таким образом, к подозрительным домам следует отнести:
    1) дома на точке
    2) дома у дороги(у отрезка движения)
    3) Дома рядом с подбитыми БТР и танками.

    А если штурмового отряда нет, что делать?
    Если нет пехотного отделения, то танки просто превентивно расстреливают осколочно-фугасными снарядами каждое окно в доме у дороги. Окна подлежащие расстрелу – это те, у которых нормаль направлена под углом 40-90 градусов к дороге(отрезку движения).

    Введем понятие можно выстрелить по окну или нет:
    Нельзя выстрелить – окно закрыто препятствиями или угол входа снаряда и нормали окна составляет 60-90 градусов – те выстрел параллелен стене.

    Место для выстрела выбирают по такому способу:
    Можно выстрелить с места – стрелять с места.
    Если с места выстрелить нельзя – выбираем место для стрельбы по шаблону(см выше), Шаблон выбирается такой, чтобы к конечной точке меньше всего ехать, и из нее "можно" было выстрелить. еще проверяем, чтобы это место было дальше броска гранаты от других окон.
    Едем на место, попутно проверяя возможность стрельбы по остальным окнам подозрительных домов.
    На шаблоном месте – стреляем.
    Если на шаблонном месте выстрелить нельзя(закрыто деревьями) едем дальше-расстреливаем другие окна, может потом удастся выстрелить, или выбираем другое место для шаблона.

    Так как танки с собой переговариваются по радио(или флажками машут), то остальные танки не стреляют уже обстрелянным окнам и распределяют между собой окна-цели случайным образом, за исключением правила:
    «Можно выстрелить с места – стрелять с места»

    а если долгое время ничего не будет происходить - сделать режим времени Х10,
    ---
    И выдавать вместе с игрой самый современный компьютер каждому игроку
    Ну.. вообще-то от того, что увеличено количество игровых секунд за тик игры, объем вычислений не прибавится, просто эти вычисления, что раньше происходили за 60 секунд реал тайма, - будут происходить за N тиков игры, которое пусть и не будет обязательно соответствовать 6 секундам реал тайма, но все таки будут меньше 15 секунд для скорости Х4.
    В принципе, хорошо бы сделать асинхронный рендер, чтобы вычисления и модификация составляющей сцены(добавление/смена декораций) проходили в одном потоке, а вывод изображения и обработка нажатий клавишь, движения мышки - в другом.

    Вот пример использования асинхронного рендера и за одно LUA. Подробности в ReadMe.
    Скачать файл Lua_interpretator_OpenGL_Free_toshow.rar

    Хотя это конечно точно аддон / патч.
    или хотя бы от того, что противник появился и скрылся на горизонте режим Х4 не отрубался.
    ---
    Как это определить, что "появился и скрылся"?
    Никак не определять надо просто чтобы х4 не отрубался в принципе сам, а то при появлении противника он отрубается. А если ИИ ведет свои войско через лес – их моим войскам то видно, то не видно. Если они не видят противника и потом снова видят – отрубается Х4. только и делаешь что включаешь его снова
    Надо будет отрубить – нажму на кнопку и отключу.
    Крайний раз редактировалось Alexandro; 30.07.2009 в 21:35.

  19. #19

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Предлагаю такой вариант:
    Ох, ну Вам и не лень столько писать и рисовать?

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Дом находится в одной из клеток тактической расстановки войск. (обозначем буквой Д)
    Поймите уже наконец-то, ну не существует для ИИ никаких домов (а тем более окон) и деревьев в нашей игре. Не может он такие адские схемы отрабатывать

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Значит для группы поддержки обстрела надо выводить войка на один из приведенных шаблонов:
    и их зеркального отражения
    С шаблонами не получается, их очень большое количество нужно для работы нормальной, за 10 лет не настроишь. Такие схемы со скриптами/шаблонами, заготовленными "конкретизированными" ситуациям, негодятся они для ИИ

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    те некотрый шаблон размещения за радиусом броска гранаты(или двойным радиусом броска гранаты),

    ........................................*
    ...........................................*
    ..............................................*
    ................................................*
    ******************.................*
    *__________________*..................*
    *_____________Ц____*..................*
    *__________________*
    *__________________*
    ******************
    Этот рисунок вообще не понял я


    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Фактические действия:
    1) оценить расположение дома и имеющихся войск для того, чтобы понять, к какому из шаблонов они ближе
    2) выбрать шаблон расстанвки (если их нескольно одинаковых)
    3) убедиться, что в ожидаемом шаблоне место будущей позиции будет вне доступа гранат от других домов.
    4) подвести недостающие войска на нужную клетку.
    Нет домов и окон и дверей у нас, вообще для ИИ. И они не нужны, а только усложняют и тормозят работу ИИ.

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    я играя за союзников в деревне Соколово, раз за разом побеждал уничтожел танковую и танко гренадерские атаки немцев.
    немцы меня ни выкуривали, ни поджигали дома, ни рушали хибарки танками / артиллерией. Артобстрел вызывали - то там были незначительные потери.
    Вы хотите сильно много странного от ИИ


    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    вы дадите описать в скрипте LUA действия, командиров(те принятия решений кого атаковать, куда идти), как обработчики некотрых событий для каждого рода войск:
    Не дадим - ничего толком хорошего не получится, а глюков и тормозов это добавит конкретно

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    0)первоначальное размещение войск
    А зачем? Думаете сможете что-то кардинально лучше для размещения наскриптовать? Да Вы оптимист

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    1)замечен враг
    2)под обстрелом врага
    3)раз в 20 секунд игрового времени
    4)захвачена точка и надо подготовить атаку на следующую.
    5) действие по передвижению в какое либо место завершено.
    У нас нет таких _событий_, вообще. Они для работы ИИ не нужны, совсем. "Синтезировать" их чтобы как-то прикрутить скрипты было бы странно.

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Вы отобразите некотрые C-шные функции в Lua-шные
    и можно будет выполнять скрипт, который предопределит тактику действий.
    Скриптом ничего толком предопределить нельзя, если обобщать на произвольную ситуацию. Можно сделать только "жесткую" миссиию. Но в логику работы игры она не ложится.

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    О том, как внедрить LUA можно посмотреть тут:
    Мы немного в курсе

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Вначале определимся с терминами:
    1) дом не видимый на расстоянии прямой видимости, далее -" не видимый отсюда"
    Как проверить это быстро? Есть идеи?
    Худший случай - 1400 домов и 500 юнитов - каждый с каждым - 700 тыс. проверок - занимает это несколько секунд - для игры нерабочий вариант.

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    4) Дом в котором провели штурмовую операцию и есть уверенность, что там нет людей игрока. - далее зачищенный дом.
    А если они пришли сюда "после проверки"?

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    ИИ выбирает маршрут(например по дороге) дорога проходит по ряду квадратиков – исходных для тактической расстановки. Если ИИ выбрал маршрут не по дороге, то вместо понятия дороги следует использовать понятие прямой отрезок движения.
    ???

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Для каждого квадрата где проходит дорога – смотрим наличие домов в радиусе броска гранаты( те на 1 соседнюю клетку или две – не знаю дальность броска гранаты) – это дома у дороги/отрезка движения.
    Нет домов, дальность броска гранаты неизвестна (гранаты разные бывают), что дальше?

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Те видимые дома, откуда можно бросить гранату надо пометить как подозрительные дома – их надо будет штурмовать – зайти количеству людей 2,5 на окно и проверить что в доме никого.
    Нет окон, "2,5 людей на окно" - неизвестная величина. Если нет людей - есть только техника?

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Таким образом, к подозрительным домам следует отнести:
    1) дома на точке
    2) дома у дороги(у отрезка движения)
    3) Дома рядом с подбитыми БТР и танками.
    Идея понятна, алгоритм несколько неоднозначен


    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Если нет пехотного отделения, то танки просто превентивно расстреливают осколочно-фугасными снарядами каждое окно в доме у дороги. Окна подлежащие расстрелу – это те, у которых нормаль направлена под углом 40-90 градусов к дороге(отрезку движения).
    Худший случай 1400 домов, где брать осколочно-фугасные?

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Место для выстрела выбирают по такому способу:
    Можно выстрелить с места – стрелять с места.
    Как определить можно или нельзя? А если нельзя как выбрать место (шаблоны не работают)?

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Так как танки с собой переговариваются по радио(или флажками машут), то остальные танки не стреляют уже обстрелянным окнам и распределяют между собой окна-цели случайным образом, за исключением правила:
    Это фантастика



    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Ну.. вообще-то от того, что увеличено количество игровых секунд за тик игры, объем вычислений не прибавится, просто эти вычисления, что раньше происходили за 60 секунд реал тайма, - будут происходить за N тиков игры, которое пусть и не будет обязательно соответствовать 6 секундам реал тайма, но все таки будут меньше 15 секунд для скорости Х4.
    Только задержка на действия игрока увеличится, а так да ничего не изменится, подумаешь слайд-шоу вместо реалтайма будет

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    В принципе, хорошо бы сделать асинхронный рендер, чтобы вычисления и модификация составляющей сцены(добавление/смена декораций)
    проходили в одном потоке, а вывод изображения и обработка нажатий клавишь, движения мышки - в другом.
    Оно и так уже лет 10 происходит

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Никак не определять надо просто чтобы х4 не отрубался в принципе сам, а то при появлении противника он отрубается. А если ИИ ведет свои войско через лес – их моим войскам то видно, то не видно. Если они не видят противника и потом снова видят – отрубается Х4. только и делаешь что включаешь его снова
    Надо будет отрубить – нажму на кнопку и отключу.
    Как-то непонятно, что и когда "отрубается",как алгоритм негодится - слишком много непонятных компьютеру терминов - лес, войско, видно/не видно
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  20. #20
    Зашедший
    Регистрация
    23.07.2009
    Возраст
    41
    Сообщений
    55

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Нет домов и окон и дверей у нас, вообще для ИИ.
    Тогда без введения поняти дом или окно, для ИИ, предлагать какой-нибудь алгоритм или какую-либо нормальную тактику боя в городе, где вокруг дома - просто безсмысленно. шаблоны там .. не шаблоны... Нужны поняти дома, в котором засели солдаты противника. без этого никак, ну вообще никак.

    Как проверить это быстро? Есть идеи?
    Худший случай - 1400 домов и 500 юнитов - каждый с каждым - 700 тыс. проверок - занимает это несколько секунд - для игры нерабочий вариант.
    У вас наверняка каждый юнит или дом или любое дерево привязано к соответвующему квадратику, так как это необходимо для рендера ландшавтов с пирамидальным отсечением зоны видимости. У меня предположение, что размер этого квадратика-ячейки равен размеру квадратиков для первоначального размещения войск.

    Значит те дома, кторые отстоят на 4 клетоки(взял с запасом) и более от клеток которым принадлежит отрезок движения - гарантированно безопасны для гранат. Если пехота там сидит - мы не будем их трогать пускай они там сидят, будем стрелять только если высунуться( как сейчас).

    Если расстояние на которое можно бросить гранату неизвестно - то это фауст патрон.
    Про фауст патроны с неограниченой дальностью такая тема: от них и в жизни сложно защититься. Значит подозревать, что в каждом доме сидит человек с Фауст патроном - просто бояться собственной тени танкисту. В Кенинсберге для этого просто было больше танков, кторые заменяли подбитые. Надо вести танки в окружении пехоты - они должны будут отстреливать появляющихся фаустпатронщиков.

    Фаустпатроны - это совершенно другая тактика чем просто гранаты! А ведь ИИ от гранат защититься не может, вот в чем беда!

    Итого, чтобы быстро проверить, сначало в отдельный список отбираем все клетки подходящие по расстоянию, потом всех энитов к ним приписанных.

    А если нельзя как выбрать место (шаблоны не работают)?
    Если будет понятие дом, и понятие окно, и понятие направление нормали окна, то можно говорить о применении тактики превентивной стрельбы по окнам.

    чтобы обстрелять окно подойдет любое место в верном полупространстве окна, такое чтобы снаряд не с срикошетил об стену, те угол выстрела 0-60 с нормалью бы был, и расстояние было безопасно для броска гранатой.
    абсолютно любое место. Те любое место при угловом отклонении +/-0-60град от лучса нормали и по дальности - не дальше 8 клеток. Подьехал, подошел туда. не видно - отошел в другое место. не видно снова - отошел в третье, и так, пока безопасно не обошел дом.

    Иногда ИИ заставляет(уже сейчас) свои силы обойти предполагаемы участки сопротивления. как вариант я предлагаю использова такой же алгоритм, но в меньшем пропорциональном маштабе - обходить подозрительный дом не за лесом, а за огородом, например.

    Асинхронный рендер
    Оно и так уже лет 10 происходит
    странно. У меня двухядерный комп основной. Системная загрузка от винды составляет 2-4%. При игре, в бою У меня загрузка процессора не превышает 29% при скорости х1 и 44-48% при скорости х4.
    При этом, при включении режима времени х4, FPS падает в два раза.
    для игры используется оба ядра.
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	загрузка.JPG 
Просмотров:	55 
Размер:	36.7 Кб 
ID:	96892

    На графике на картинке: слева хронология загрузки ЦП. серединный минимум - это я переключился Alt-Tab на игру. чуть правее минимума - это загрузка при скорости игры х1. еще правее - это при скорости х10. Также, на графике загрузки видно, что второе ядро, несмотря на то, что первое загружено значительно, занимается только тем, чем его нагружает система. Значит не используются вычисления в двух потоках, а один поток выполняет и просчет логики ИИ и регистрацию и обработку действий пользователя, и рендер. И делает он это последовательно, сначало одно, потом другое потом третье, Иначе говоря изображение формируется не параллельно с расчетом ИИ, а синхронно с ним, т.е. в одном и том же потоке (Thread). Если бы рендер был асинхронным, то при наличии двух потоков при двухядерным процессоре, один бы был занят чисто рендером, и у него ФПС не падалобы от включения скорости ни Х4, ни Х10, ни увеличивалось бы от того что нажали на паузу. Вот.
    Таким образом, игра имеет значительные возможности для оптимизации по скорости, засчет использования двухпоточной(и более) схемы.

    ИИ выбирает маршрут(например по дороге) дорога проходит по ряду квадратиков – исходных для тактической расстановки. Если ИИ выбрал маршрут не по дороге, то вместо понятия дороги следует использовать понятие прямой отрезок движения.
    ---
    ???
    ИИ едет по участку местности. У него цель приехать в точку для захвата.
    По его путь до точки захвата будет состоять из отрезков - это и есть прямые отрезоки движения, рядом с которыми следует искать дома, которые надо будет зачищать.
    -эти отрезки применяются если юнит едет не по дороге.

    Никак не определять надо просто чтобы х4 не отрубался в принципе сам, а то при появлении противника он отрубается. А если ИИ ведет свои войско через лес – их моим войскам то видно, то не видно. Если они не видят противника и потом снова видят – отрубается Х4. только и делаешь что включаешь его снова
    Как-то непонятно, что и когда "отрубается",как алгоритм негодится - слишком много непонятных компьютеру терминов - лес, войско, видно/не видно
    это не алгоритм, а удобство использования ускорения времени.
    давайте, я по другому поясню.

    Кнопка х4 подкрашивается желтеньким, сразу после нажания на нее.
    если вдруг появляются синие точки и треугольники которые мне раньше на экране не было видно, то кнопка Х4 перестает быть подкрашеной желтеньким. (само, без моего участия)
    чтобы снова увидеть приятный, желтый цвет на этой кнопке надо снова на нее шелкнуть мышкой или нажать Ctrl+F11.
    мне бы хотелось, чтобы никакие события не затавляли пропадать этот желтый свет с кнопки х4, за исключением щелчка мышки по ней.

    А зачем? Думаете сможете что-то кардинально лучше для размещения наскриптовать? Да Вы оптимист
    я бы попытался сконцетрировать силы ИИ и попытаться ударить с нескольких направлений добившись одновременности нападения.

    А если они пришли сюда "после проверки"?
    Хм, тогда получается еще потребуется вводить правило для ИИ, о том, что проверенными дома остаются до тех пор, пока рядом (в 6-ти клетках) находятся свои войска и противника не бегал по улице. Если противник бегал по улице, то мог забежать в уже зачищенный дом,и надо зачищать все подозрительные дома(по пути к точке захвата) снова, даже если они уже были захвачены.

    Идея понятна, алгоритм несколько неоднозначен
    Лед сдвинулся! Лед сдвинулся, Господа присяжные заседатели!! (с) О. Бендер
    Крайний раз редактировалось Alexandro; 31.07.2009 в 04:55.

  21. #21

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Тогда без введения поняти дом или окно, для ИИ, предлагать какой-нибудь алгоритм или какую-либо нормальную тактику боя в городе, где вокруг дома - просто безсмысленно. шаблоны там .. не шаблоны... Нужны поняти дома, в котором засели солдаты противника. без этого никак, ну вообще никак.
    Да нормально, работает же ИИ сейчас без понятия о ландшафте и прочем и ничего. Зачем плодить ненужные понятия - дом, дерево?

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    У вас наверняка каждый юнит или дом или любое дерево привязано к соответвующему квадратику, так как это необходимо для рендера ландшавтов с пирамидальным отсечением зоны видимости. У меня предположение, что размер этого квадратика-ячейки равен размеру квадратиков для первоначального размещения войск.
    Нет, это разные квадратики для разных нужд. Т.к.
    "квадратики" для рендера должны удовлетворять одним условиям, квадратики для коллизий другим, а для расстановки третим, нет смысла все в одну кучу смешивать

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Значит те дома, кторые отстоят на 4 клетоки(взял с запасом) и более от клеток которым принадлежит отрезок движения - гарантированно безопасны для гранат. Если пехота там сидит - мы не будем их трогать пускай они там сидят, будем стрелять только если высунуться( как сейчас).
    Да зачем решать эту задачу заранее еще и так сложно


    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Если расстояние на которое можно бросить гранату неизвестно - то это фауст патрон.
    Ага, а еще гранатомет, огнемет, ПТР, пушка в кустах между домом и сараем - или их не нужно избегать?

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Итого, чтобы быстро проверить, сначало в отдельный список отбираем все клетки подходящие по расстоянию, потом всех энитов к ним приписанных.
    Клеток тоже нет во время игры

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Если будет понятие дом, и понятие окно, и понятие направление нормали окна, то можно говорить о применении тактики превентивной стрельбы по окнам.
    И еще +8Гб памяти к системным требованиям и +2 года разработки

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    чтобы обстрелять окно подойдет любое место в верном полупространстве окна, такое чтобы снаряд не с срикошетил об стену, те угол выстрела 0-60 с нормалью бы был, и расстояние было безопасно для броска гранатой.
    Окна и дома ненужные и непрактичные понятия, они усложняют ИИ ничего не давая взамен

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    абсолютно любое место. Те любое место при угловом отклонении +/-0-60град от лучса нормали и по дальности - не дальше 8 клеток. Подьехал, подошел туда. не видно - отошел в другое место. не видно снова - отошел в третье, и так, пока безопасно не обошел дом.
    Это непредсказуемый алгоритм, особенно если ИИ будет этим заниматься когда в домах никого нет, а он только подозревает что там кто-то может быть. Вот игроку весело будет часами ждать когда ИИ свои зачистки проведет непонятно где, и так в "обзорах" вон пишут, что походил 15 минут никого не нашел, а тут часы

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Иногда ИИ заставляет(уже сейчас) свои силы обойти предполагаемы участки сопротивления. как вариант я предлагаю использова такой же алгоритм, но в меньшем пропорциональном маштабе - обходить подозрительный дом не за лесом, а за огородом, например.
    Да нет такого алгоритма у нас, этот эффект получается совсем другим образом + воображение игрока

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    странно. У меня двухядерный комп основной. Системная загрузка от винды составляет 2-4%. При игре, в бою У меня загрузка процессора не превышает 29% при скорости х1 и 44-48% при скорости х4.
    При этом, при включении режима времени х4, FPS падает в два раза.
    для игры используется оба ядра.
    Не у всех так

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    На графике на картинке: слева хронология загрузки ЦП. серединный минимум - это я переключился Alt-Tab на игру. чуть правее минимума - это загрузка при скорости игры х1. еще правее - это при скорости х10. Также, на графике загрузки видно, что второе ядро, несмотря на то, что первое загружено значительно, занимается только тем, чем его нагружает система. Значит не используются вычисления в двух потоках, а один поток выполняет и просчет логики ИИ и регистрацию и обработку действий пользователя, и рендер. И делает он это последовательно, сначало одно, потом другое потом третье, Иначе говоря изображение формируется не параллельно с расчетом ИИ, а синхронно с ним, т.е. в одном и том же потоке (Thread).
    Вы уверены что на скринах именно тот второй поток который занимается рендером?
    На самом деле аппаратных потоков у Вас в системе больше чем 2, а индикация есть только двух.

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Если бы рендер был асинхронным, то при наличии двух потоков при двухядерным процессоре, один бы был занят чисто рендером, и у него ФПС не падалобы от включения скорости ни Х4, ни Х10, ни увеличивалось бы от того что нажали на паузу.
    Вам бы игры делать начать, сразу бы понимание наступило почему предлагаемый Вами "асинхронный вариант" нерабочий, несмотря на активный пеар со стороны производителей железа.

    Ну не параллелятся игры нормально с использованием текущей архитектуры PC, как Вы это не поймете - научные задачи параллелятся, расчеты и обработка однородных данных параллелится, а игры нет.

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Таким образом, игра имеет значительные возможности для оптимизации по скорости, засчет использования двухпоточной(и более) схемы.
    Из неправильных предпосылок неправильные выводы.
    Игра использует явно 3 аппаратных потока (если такие есть) и неявно (звук и прочая мелочевка) еще парочку.

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Кнопка х4 подкрашивается желтеньким, сразу после нажания на нее.
    если вдруг появляются синие точки и треугольники которые мне раньше на экране не было видно, то кнопка Х4 перестает быть подкрашеной желтеньким. (само, без моего участия)
    чтобы снова увидеть приятный, желтый цвет на этой кнопке надо снова на нее шелкнуть мышкой или нажать Ctrl+F11.
    Это какой-то нестандартный вариант, непонятно чем он лучше такого который используется сейчас

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    мне бы хотелось, чтобы никакие события не затавляли пропадать этот желтый свет с кнопки х4, за исключением щелчка мышки по ней.
    Это решается настройками, которые каждый игрок выставляет самостоятельно, а не неоднозначными алгоритмами

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    я бы попытался сконцетрировать силы ИИ и попытаться ударить с нескольких направлений добившись одновременности нападения.
    Вот как только Вы свои алгоритмы начнете реализовывать на практике выяснится что они не работают или работают с тестовыми синтетическими ситуациями только. А в реальных ситуациях и силы не концентрируются и одновременно не нападешь и т.д. А в теории хорошо выглядит, но непрактично.

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Хм, тогда получается еще потребуется вводить правило для ИИ, о том, что проверенными дома остаются до тех пор, пока рядом (в 6-ти клетках) находятся свои войска и противника не бегал по улице. Если противник бегал по улице, то мог забежать в уже зачищенный дом,и надо зачищать все подозрительные дома(по пути к точке захвата) снова, даже если они уже были захвачены.
    Вот именно и таких правил-костылей великое множество, и в конце концов выясняется что собственно алгоритм не работает никогда, а работают костыли, которые настраивать нужно еще лет 10

    Не нужно пытаться перекладывать понятия реального мира в мир виртуальный, это трудоемко и ничего толком не дает.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  22. #22
    Зашедший
    Регистрация
    23.07.2009
    Возраст
    41
    Сообщений
    55

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от DINAB Посмотреть сообщение
    Мдя зданий много - не пойдет...
    Тогда может дать ИИ читернуть? Т.е. если ИИ входит в деревню и его атакуют из зданий (или гранатами), то он "увидит" в каких именно зданиях сидит противник (в пределах радиуса прямой(!) видимости (т.е здания затененные другими зданиями он не увидит) его юнитов) и тогда должен будет разрушить 40-50 % от именно этих "зданий с противником". Потом он атакует - и опять нарывается на огонь, но уже из новых зданий (которые для него будут "неразведаны"), опять запускается данный алгоритм - и опять он пытается уничтожить вновь разведанные "здания с противником" (40-50 % ) - в итоге мы получим как-бы пошаговый штурм деревни - достаточно приближенный к реалу, имхо.
    В итоге все зданияв деревне будут разделены для ИИ на 3 группы - "разведанные с противником", "разведанные без противника" и "неразведанные".
    Согласен. Именно так мне и кажется должно быть проведение зачистки в районе, когда нет возможности все разрушить, но кроме того мне кажется, что кроме такого штуки, как уничтожение здания, следует добавить вариант штурма здания по следующей схеме:
    *вариант только пехота: два отделения подходят двух сторон здания на расстояние броска гранаты, бросают оборонительные/наступательные гранаты в окна, которые могут увидеть(те превентивно) далее количество человек соответвующее 2,5 человек на количество окон в доме забегают в дом и там происходит невидимый бой.
    Те если в доме 3 окна должно забежать 7-8 человек противника, Если вся штурмовая группа полегла не успев добежать(например от гранаты), то ИИ долже вызвать Артобстрел / минометнный обстрел четко по этому дому, четко до уничтожения дома.
    *Вариант пехота + танк
    танк колбасит все видимые окна подозрительного дома осколочно фугасными снарядами, пехота гранаты не использует - сразу штурмует здание, как отработает танк.
    *Вариант пехота + пулемет.
    Пулеметчик накрывает огнем на подавление все видимые окна подозрительного дома(те просто выпускает очередь в каждое окно в произвольном порядке пока штурмова группа не успеет подбежать к дому)

    Или простейший вариант штурма - просто окружение дома силами нескольких отделений, и забег внутрь дома.

    Будет значительный расход патронов, поэтому, ИИ и Игрок не должны решаться на штурм, если сидят в окружении и без патронов.
    Вероятно потребуется дополнительная кнопка "штурм здания" с указанием здания(задний) и настройкой - как много использовать патронов: (а) повсем окнам-систмный подход (б) по половине видимых окон - случайные окна (в) не использовать огня на подавление-если значительное подозрения, что игрока в здании нету, но это здание просто подозрительно.


    По телевизору видел интервью с фронтовиком, где он рассказывал, что когда немцев застали сильные морозы в 1941м, они все сидели по дачам и деревенским домам, вместо того, чтобы сидеть в окопах. Далее фронтовик сказал, что их было очень просто брать нашим солдатам:
    Либо поджигали дом и немцы сами выбегали на пули, либо бросали внутрь дымовую шашку, и немцы тоже сами выбегали наружу, либо забрасывали в дом гранаты. Если дом мальнький и деревянный - еще танком разламывали. Те сидение в зданиях для немцев было не выгоднее, чем сидение в окопах.

    когда бронетехника засекала подразделения пехоты, находящиеся в постройках и не ведущие огонь, аж за сотни метров и безнаказанно расстреливала...
    Да тут такое тоже бывает, если кто-нибудь начинает в лесу бегать, его пулемчик в раз замочит )

    И еще, если противник видит несколько подбытых БТР и танков у одного из домов, не логично ли было противнику держать свои БТР танки подальше это этих мест где уже много разбитой техники?
    ----
    Это звучит хорошо и легко на словах, но черезвычайно сложно в реализации

    А в модах дадут возможность подправить ИИ, как раз для такого случая, через скрипты какие-нибудь типа LUA ?

    можно предположить такой вариант.
    дать ИИ правило, если дом подозрительный, технику к нему не подводить и попытаться штурмовать(когда будет реализован штурм)

    После убийства танка или БТР, если он был убит из дома - то приписывать из какого дома он был убит(только для текущего боя, для БТР с прошлого боя - не надо - типо понятно что это было давно, так как БТР снегом завалило)

    Когда ИИ видит убитый БТР, он может проследить взглядом откуда в него стреляли (читай взять предварительную пометку) и дать обьявление по радио, что такой-то дом - подозрительный - соответвенно технику рядом не подводить, и жать штурмового отряда.

    Зато, если будет такая практика, то придется организованно отступать по мере продвижения противника. те если он не догадается сконцентрировать все силы и напасть одновременно(для высокого уровня сложности), а будет нападать по одному-две БТР, после уничтожения БТР придется войскам передвинуться, чтобы оставаться незамеченными.


    Синхронизировать не очень выйдет, т.к. трудно обеспечить одновременный приход в точку начала атаки нескольких групп, особенно если на пути одной из них встретится противник.

    Получится что ИИ "затупит" и вообще не будет атаковать, либо долгое время ничего не будет происходить
    по идее именно такая синхронизация и используется в жизни.
    а если долгое время ничего не будет происходить - сделать режим времени Х10, или хотя бы от того, что противник появился и скрылся на горизонте режим Х4 не отрубался. А то бывает только и делаешь, что включаешь заново режим Х4, а мог бы отойти - чайку попить...

    ---------- Добавлено в 16:29 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 16:23 ----------

    Опа, нашел как должны действовать штурмовые группы в городе
    http://army.armor.kiev.ua/hist/sturmgruppa.shtml

    Читаем, думаем.
    Крайний раз редактировалось Alexandro; 30.07.2009 в 16:28.

  23. #23

    Ответ: Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Согласен. Именно так мне и кажется должно быть проведение зачистки в районе, когда нет возможности все разрушить, но кроме того мне кажется, что кроме такого штуки, как уничтожение здания, следует добавить вариант штурма здания по следующей схеме:
    Это все хорошо звучит, но остается проблема выбора правильного места обстрела/штурма дома, что является нетривиальной задачей, с учетом того, что удобной точки может и не быть, а делать что-то нужно.

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Те сидение в зданиях для немцев было не выгоднее, чем сидение в окопах.
    Так оно и у нас так, если цель стоит нанести врагу урон/не пропустить его, а не просто отсидеться пользуясь читерскими командами


    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Да тут такое тоже бывает, если кто-нибудь начинает в лесу бегать, его пулемчик в раз замочит )
    Нет такого не бывает, если лес густой или кусты. А на фоне снега между соснами видно далеко.

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    А в модах дадут возможность подправить ИИ, как раз для такого случая, через скрипты какие-нибудь типа LUA ?
    Нет конечно, как Вы себе это представляете?
    Особенно если учесть что скриптов у нас нет и не планируется

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    можно предположить такой вариант.
    дать ИИ правило, если дом подозрительный, технику к нему не подводить и попытаться штурмовать(когда будет реализован штурм)
    А как определить из 1400 домов какие подозрительные, а какие нет? Желательно за конечное время

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    После убийства танка или БТР, если он был убит из дома - то приписывать из какого дома он был убит(только для текущего боя, для БТР с прошлого боя - не надо - типо понятно что это было давно, так как БТР снегом завалило)
    Не, это тупиковый метод. Т.е. он ничего не решит, а получится чит для ИИ. С таким же успехом можно сделать чтобы ИИ видел откуда кидают гранаты.

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Когда ИИ видит убитый БТР, он может проследить взглядом откуда в него стреляли (читай взять предварительную пометку) и дать обьявление по радио, что такой-то дом - подозрительный - соответвенно технику рядом не подводить, и жать штурмового отряда.
    А если штурмового отряда нет, что делать?

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    а если долгое время ничего не будет происходить - сделать режим времени Х10,
    И выдавать вместе с игрой самый современный компьютер каждому игроку

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    или хотя бы от того, что противник появился и скрылся на горизонте режим Х4 не отрубался.
    Как это определить, что "появился и скрылся"?

    Цитата Сообщение от Alexandro Посмотреть сообщение
    Читаем, думаем.
    Если бы Вы нашли рабочую реализацию всего этого на каком-нибудь языке программирования, это была бы вещь, а так, все такие методички плохо ложатся на реализацию в виде алгоритма.

    ---------- Добавлено в 15:52 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:42 ----------

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Жаль, будем надеятся вы сможите найти решение этой проблемы, а то, к сожалению, ротные миномёты просто вундерваффе, после их обстрела пехота уже не нужна
    Сейчас на повестке дня переназначение клавиатуры, и привязка камеры к технике. И всякая мелочевка.

    А ИИ будем тюнинговать и дорабатывать после релиза, сейчас глобально крутить что-то не хорошо, тем более очередной релиз-кандидат ушел к издателю и не исключено что он станет релизом

    Так что все обновления будут с патчем/демкой аддона.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •