"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Мдя зданий много - не пойдет...
Тогда может дать ИИ читернуть? Т.е. если ИИ входит в деревню и его атакуют из зданий (или гранатами), то он "увидит" в каких именно зданиях сидит противник (в пределах радиуса прямой(!) видимости (т.е здания затененные другими зданиями он не увидит) его юнитов) и тогда должен будет разрушить 40-50 % от именно этих "зданий с противником". Потом он атакует - и опять нарывается на огонь, но уже из новых зданий (которые для него будут "неразведаны"), опять запускается данный алгоритм - и опять он пытается уничтожить вновь разведанные "здания с противником" (40-50 % ) - в итоге мы получим как-бы пошаговый штурм деревни - достаточно приближенный к реалу, имхо.
В итоге все зданияв деревне будут разделены для ИИ на 3 группы - "разведанные с противником", "разведанные без противника" и "неразведанные".
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
ха) вот и камрад AlExal поддержал)
С домами и с сидением в домах как раз все впорядке...а по-другому наверно может получится как в ИВ Африка 1943, когда бронетехника засекала подразделения пехоты, находящиеся в постройках и не ведущие огонь, аж за сотни метров и безнаказанно расстреливала...может просто немного "тормознуть" ИИ в этом случае, как в CC5 - пехота залегала и открывала ответный огонь по выявленным целям, а не бежала напролом к очередным флажкам, не замечая противодействия.
Это сложный вопрос, залечь можно, но проблема, что не всегда можно стрелять в обнаруженных в домах солдат, вернее почти никогда нельзя или заборы мешают или кусты, из отделения один-два человека могут стрелять. Но их быстро обычно того...
Говорю по опыту "обратной" ситуации когда нужно "выковыривать" ИИ засевшего в домах, когда в уже казалось бы в проверенных местах опять начинается перестрелка, или контуженный очнулся или пересел к другому окну и т.д.
---------- Добавлено в 14:44 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 14:40 ----------
Странная ситуация никогда с таким не сталкивался. Даже идей особо нет, почему так
Если движением покатать немного пушку?
Переустановить демку?
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Движение не помогает, единственное, во все случаях у какого-нибудь подразделения другого взвода в радиусе метров 300-500 от пушки стоит запрет на стрельбу. Тоже думал о переустановке, к томуже примерно с того же момента пошли какие-то фризы в игре, не знаю с чем связано.
Пс. можно ли что-нибудь сделать с поведением ИИ БТРов при обстреле минометным огнем? Стоят как вкопанные, заведенные, с целым водителем до поры до времени, пока их не уничтожатХотелось бы что бы попытались выйти из под огня, а не ждали своей смерти.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Кроме того что правильно, еще и "с фичей" - если предполагается атака бронетехнки - будут давать больше "бронебойных", а если нет, то больше ОФС. Кроме этого раскладки и снаряды будут зависеть от месяца и года (когда происходит операция), т.е. на Курской дуге, если такая появится уже будут и подкалиберные![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
интересно, будет работать по принципу, если стрелочка атаки идёт от (к) танкового взвода, то больше бронебойных, а если от пехоты\гренадеров, то осколочных?
Вообще интересно, но думал что в реалии было все по инструкции и нормативам. Хотя во время боевых действий и с существенными сдвигами.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Предлагаю такой вариант:Это все хорошо звучит, но остается проблема выбора правильного места обстрела/штурма дома, что является нетривиальной задачей, с учетом того, что удобной точки может и не быть, а делать что-то нужно.
Дом находится в одной из клеток тактической расстановки войск. (обозначем буквой Д)
я не знаю как соотносится длина такой клетки с расстоянием броска гранаты, но допустим, бросок будет не дальше одной клетки.
_-_-_
_-_-_
_-Д-_
_-_-_
_-_-_
Значит для группы поддержки обстрела надо выводить войка на один из приведенных шаблонов:
и их зеркального отражения
два по фронру окон
_-O-_
_-_-_
_-Д-O
_-_-_
_-_-_
два наискосок
O-_-_
_-_-O
_-Д-_
_-_-_
_-_-_
два наискосок со сдвигом
_O_-_
_-_-O
_-Д-_
_-_-_
_-_-_
или
_O_-_
_-_-_
_-Д-O
_-_-_
_-_-_
или
_-_-O
_-_-_
_-Д-_
_-_-O
_-_-_
те некотрый шаблон размещения за радиусом броска гранаты(или двойным радиусом броска гранаты),
........................................*
...........................................*
..............................................*
................................................*
******************.................*
*__________________*..................*
*_____________Ц____*..................*
*__________________*
*__________________*
******************
Если дом длинный, то центр для круга-радиуса броска гранаты брать на оси разделяющей дом пополам вдоль длинной стороны, на расстояниии дины кототкой стороны дома
Фактические действия:
1) оценить расположение дома и имеющихся войск для того, чтобы понять, к какому из шаблонов они ближе
2) выбрать шаблон расстанвки (если их нескольно одинаковых)
3) убедиться, что в ожидаемом шаблоне место будущей позиции будет вне доступа гранат от других домов.
4) подвести недостающие войска на нужную клетку.
я играя за союзников в деревне Соколово, раз за разом побеждал уничтожел танковую и танко гренадерские атаки немцев.Те сидение в зданиях для немцев было не выгоднее, чем сидение в окопах.
---------
Так оно и у нас так, если цель стоит нанести врагу урон/не пропустить его, а не просто отсидеться пользуясь читерскими командами
немцы меня ни выкуривали, ни поджигали дома, ни рушали хибарки танками / артиллерией. Артобстрел вызывали - то там были незначительные потери.
вы дадите описать в скрипте LUA действия, командиров(те принятия решений кого атаковать, куда идти), как обработчики некотрых событий для каждого рода войск:А в модах дадут возможность подправить ИИ, как раз для такого случая, через скрипты какие-нибудь типа LUA ?
---
Нет конечно, как Вы себе это представляете?
0)первоначальное размещение войск
1)замечен враг
2)под обстрелом врага
3)раз в 20 секунд игрового времени
4)захвачена точка и надо подготовить атаку на следующую.
5) действие по передвижению в какое либо место завершено.
Вы отобразите некотрые C-шные функции в Lua-шные
и можно будет выполнять скрипт, который предопределит тактику действий.
О том, как внедрить LUA можно посмотреть тут:
http://club.shelek.ru/viewart.php?id=77
http://www.ibm.com/developerworks/ru/library/l-lua/
если надо, приведу больше ссылок.
Ниже есть пример проекта с использованием LUA
А как определить из 1400 домов какие подозрительные, а какие нет? Желательно за конечное время
Вначале определимся с терминами:
1) дом не видимый на расстоянии прямой видимости, далее -" не видимый отсюда"
2)Дом, который примыкает к точке захвата, если противник в этом доме, то при уходе танков точка автоматически перейдет под контроль игрока - далее "дом на точке захвата"
3)дом который примыкает к пути к точке захвата - далее дом у дороги/ попути
4) Дом в котором провели штурмовую операцию и есть уверенность, что там нет людей игрока. - далее зачищенный дом.
Вводная информация
Итак: ИИ надо захватить точку, для этого ИИ надо провести войска к точке и зачистить дома на точке захвата.
алгоритм:
ИИ выбирает маршрут(например по дороге) дорога проходит по ряду квадратиков – исходных для тактической расстановки. Если ИИ выбрал маршрут не по дороге, то вместо понятия дороги следует использовать понятие прямой отрезок движения.
Для каждого квадрата где проходит дорога – смотрим наличие домов в радиусе броска гранаты( те на 1 соседнюю клетку или две – не знаю дальность броска гранаты) – это дома у дороги/отрезка движения.
Те видимые дома, откуда можно бросить гранату надо пометить как подозрительные дома – их надо будет штурмовать – зайти количеству людей 2,5 на окно и проверить что в доме никого.
Таким образом, к подозрительным домам следует отнести:
1) дома на точке
2) дома у дороги(у отрезка движения)
3) Дома рядом с подбитыми БТР и танками.
Если нет пехотного отделения, то танки просто превентивно расстреливают осколочно-фугасными снарядами каждое окно в доме у дороги. Окна подлежащие расстрелу – это те, у которых нормаль направлена под углом 40-90 градусов к дороге(отрезку движения).А если штурмового отряда нет, что делать?
Введем понятие можно выстрелить по окну или нет:
Нельзя выстрелить – окно закрыто препятствиями или угол входа снаряда и нормали окна составляет 60-90 градусов – те выстрел параллелен стене.
Место для выстрела выбирают по такому способу:
Можно выстрелить с места – стрелять с места.
Если с места выстрелить нельзя – выбираем место для стрельбы по шаблону(см выше), Шаблон выбирается такой, чтобы к конечной точке меньше всего ехать, и из нее "можно" было выстрелить. еще проверяем, чтобы это место было дальше броска гранаты от других окон.
Едем на место, попутно проверяя возможность стрельбы по остальным окнам подозрительных домов.
На шаблоном месте – стреляем.
Если на шаблонном месте выстрелить нельзя(закрыто деревьями) едем дальше-расстреливаем другие окна, может потом удастся выстрелить, или выбираем другое место для шаблона.
Так как танки с собой переговариваются по радио(или флажками машут), то остальные танки не стреляют уже обстрелянным окнам и распределяют между собой окна-цели случайным образом, за исключением правила:
«Можно выстрелить с места – стрелять с места»
Ну.. вообще-то от того, что увеличено количество игровых секунд за тик игры, объем вычислений не прибавится, просто эти вычисления, что раньше происходили за 60 секунд реал тайма, - будут происходить за N тиков игры, которое пусть и не будет обязательно соответствовать 6 секундам реал тайма, но все таки будут меньше 15 секунд для скорости Х4.а если долгое время ничего не будет происходить - сделать режим времени Х10,
---
И выдавать вместе с игрой самый современный компьютер каждому игроку
В принципе, хорошо бы сделать асинхронный рендер, чтобы вычисления и модификация составляющей сцены(добавление/смена декораций) проходили в одном потоке, а вывод изображения и обработка нажатий клавишь, движения мышки - в другом.
Вот пример использования асинхронного рендера и за одно LUA. Подробности в ReadMe.
Скачать файл Lua_interpretator_OpenGL_Free_toshow.rar
Хотя это конечно точно аддон / патч.
Никак не определятьили хотя бы от того, что противник появился и скрылся на горизонте режим Х4 не отрубался.
---
Как это определить, что "появился и скрылся"?надо просто чтобы х4 не отрубался в принципе сам, а то при появлении противника он отрубается. А если ИИ ведет свои войско через лес – их моим войскам то видно, то не видно. Если они не видят противника и потом снова видят – отрубается Х4. только и делаешь что включаешь его снова
Надо будет отрубить – нажму на кнопку и отключу.
Крайний раз редактировалось Alexandro; 30.07.2009 в 21:35.
Ох, ну Вам и не лень столько писать и рисовать?
Поймите уже наконец-то, ну не существует для ИИ никаких домов (а тем более окон) и деревьев в нашей игре. Не может он такие адские схемы отрабатывать
С шаблонами не получается, их очень большое количество нужно для работы нормальной, за 10 лет не настроишь. Такие схемы со скриптами/шаблонами, заготовленными "конкретизированными" ситуациям, негодятся они для ИИ
Этот рисунок вообще не понял я
Нет домов и окон и дверей у нас, вообще для ИИ. И они не нужны, а только усложняют и тормозят работу ИИ.
Вы хотите сильно много странного от ИИ
Не дадим - ничего толком хорошего не получится, а глюков и тормозов это добавит конкретно
А зачем? Думаете сможете что-то кардинально лучше для размещения наскриптовать? Да Вы оптимист
У нас нет таких _событий_, вообще. Они для работы ИИ не нужны, совсем. "Синтезировать" их чтобы как-то прикрутить скрипты было бы странно.
Скриптом ничего толком предопределить нельзя, если обобщать на произвольную ситуацию. Можно сделать только "жесткую" миссиию. Но в логику работы игры она не ложится.
Мы немного в курсе
Как проверить это быстро? Есть идеи?
Худший случай - 1400 домов и 500 юнитов - каждый с каждым - 700 тыс. проверок - занимает это несколько секунд - для игры нерабочий вариант.
А если они пришли сюда "после проверки"?
???
Нет домов, дальность броска гранаты неизвестна (гранаты разные бывают), что дальше?
Нет окон, "2,5 людей на окно" - неизвестная величина. Если нет людей - есть только техника?
Идея понятна, алгоритм несколько неоднозначен
Худший случай 1400 домов, где брать осколочно-фугасные?
Как определить можно или нельзя? А если нельзя как выбрать место (шаблоны не работают)?
Это фантастика
Только задержка на действия игрока увеличится, а так да ничего не изменится, подумаешь слайд-шоу вместо реалтайма будет
Оно и так уже лет 10 происходит
Как-то непонятно, что и когда "отрубается",как алгоритм негодится - слишком много непонятных компьютеру терминов - лес, войско, видно/не видно![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Тогда без введения поняти дом или окно, для ИИ, предлагать какой-нибудь алгоритм или какую-либо нормальную тактику боя в городе, где вокруг дома - просто безсмысленно. шаблоны там .. не шаблоны... Нужны поняти дома, в котором засели солдаты противника. без этого никак, ну вообще никак.Нет домов и окон и дверей у нас, вообще для ИИ.
У вас наверняка каждый юнит или дом или любое дерево привязано к соответвующему квадратику, так как это необходимо для рендера ландшавтов с пирамидальным отсечением зоны видимости. У меня предположение, что размер этого квадратика-ячейки равен размеру квадратиков для первоначального размещения войск.Как проверить это быстро? Есть идеи?
Худший случай - 1400 домов и 500 юнитов - каждый с каждым - 700 тыс. проверок - занимает это несколько секунд - для игры нерабочий вариант.
Значит те дома, кторые отстоят на 4 клетоки(взял с запасом) и более от клеток которым принадлежит отрезок движения - гарантированно безопасны для гранат. Если пехота там сидит - мы не будем их трогать пускай они там сидят, будем стрелять только если высунуться( как сейчас).
Если расстояние на которое можно бросить гранату неизвестно - то это фауст патрон.
Про фауст патроны с неограниченой дальностью такая тема: от них и в жизни сложно защититься. Значит подозревать, что в каждом доме сидит человек с Фауст патроном - просто бояться собственной тени танкисту. В Кенинсберге для этого просто было больше танков, кторые заменяли подбитые. Надо вести танки в окружении пехоты - они должны будут отстреливать появляющихся фаустпатронщиков.
Фаустпатроны - это совершенно другая тактика чем просто гранаты! А ведь ИИ от гранат защититься не может, вот в чем беда!
Итого, чтобы быстро проверить, сначало в отдельный список отбираем все клетки подходящие по расстоянию, потом всех энитов к ним приписанных.
Если будет понятие дом, и понятие окно, и понятие направление нормали окна, то можно говорить о применении тактики превентивной стрельбы по окнам.А если нельзя как выбрать место (шаблоны не работают)?
чтобы обстрелять окно подойдет любое место в верном полупространстве окна, такое чтобы снаряд не с срикошетил об стену, те угол выстрела 0-60 с нормалью бы был, и расстояние было безопасно для броска гранатой.
абсолютно любое место. Те любое место при угловом отклонении +/-0-60град от лучса нормали и по дальности - не дальше 8 клеток. Подьехал, подошел туда. не видно - отошел в другое место. не видно снова - отошел в третье, и так, пока безопасно не обошел дом.
Иногда ИИ заставляет(уже сейчас) свои силы обойти предполагаемы участки сопротивления. как вариант я предлагаю использова такой же алгоритм, но в меньшем пропорциональном маштабе - обходить подозрительный дом не за лесом, а за огородом, например.
странно. У меня двухядерный комп основной. Системная загрузка от винды составляет 2-4%. При игре, в бою У меня загрузка процессора не превышает 29% при скорости х1 и 44-48% при скорости х4.Асинхронный рендер
Оно и так уже лет 10 происходит
При этом, при включении режима времени х4, FPS падает в два раза.
для игры используется оба ядра.
На графике на картинке: слева хронология загрузки ЦП. серединный минимум - это я переключился Alt-Tab на игру. чуть правее минимума - это загрузка при скорости игры х1. еще правее - это при скорости х10. Также, на графике загрузки видно, что второе ядро, несмотря на то, что первое загружено значительно, занимается только тем, чем его нагружает система. Значит не используются вычисления в двух потоках, а один поток выполняет и просчет логики ИИ и регистрацию и обработку действий пользователя, и рендер. И делает он это последовательно, сначало одно, потом другое потом третье, Иначе говоря изображение формируется не параллельно с расчетом ИИ, а синхронно с ним, т.е. в одном и том же потоке (Thread). Если бы рендер был асинхронным, то при наличии двух потоков при двухядерным процессоре, один бы был занят чисто рендером, и у него ФПС не падалобы от включения скорости ни Х4, ни Х10, ни увеличивалось бы от того что нажали на паузу. Вот.
Таким образом, игра имеет значительные возможности для оптимизации по скорости, засчет использования двухпоточной(и более) схемы.
ИИ едет по участку местности. У него цель приехать в точку для захвата.ИИ выбирает маршрут(например по дороге) дорога проходит по ряду квадратиков – исходных для тактической расстановки. Если ИИ выбрал маршрут не по дороге, то вместо понятия дороги следует использовать понятие прямой отрезок движения.
---
???
По его путь до точки захвата будет состоять из отрезков - это и есть прямые отрезоки движения, рядом с которыми следует искать дома, которые надо будет зачищать.
-эти отрезки применяются если юнит едет не по дороге.
это не алгоритм, а удобство использования ускорения времени.Как-то непонятно, что и когда "отрубается",как алгоритм негодится - слишком много непонятных компьютеру терминов - лес, войско, видно/не видноНикак не определять надо просто чтобы х4 не отрубался в принципе сам, а то при появлении противника он отрубается. А если ИИ ведет свои войско через лес – их моим войскам то видно, то не видно. Если они не видят противника и потом снова видят – отрубается Х4. только и делаешь что включаешь его снова
давайте, я по другому поясню.
Кнопка х4 подкрашивается желтеньким, сразу после нажания на нее.
если вдруг появляются синие точки и треугольники которые мне раньше на экране не было видно, то кнопка Х4 перестает быть подкрашеной желтеньким. (само, без моего участия)
чтобы снова увидеть приятный, желтый цвет на этой кнопке надо снова на нее шелкнуть мышкой или нажать Ctrl+F11.
мне бы хотелось, чтобы никакие события не затавляли пропадать этот желтый свет с кнопки х4, за исключением щелчка мышки по ней.
я бы попытался сконцетрировать силы ИИ и попытаться ударить с нескольких направлений добившись одновременности нападения.А зачем? Думаете сможете что-то кардинально лучше для размещения наскриптовать? Да Вы оптимист
Хм, тогда получается еще потребуется вводить правило для ИИ, о том, что проверенными дома остаются до тех пор, пока рядом (в 6-ти клетках) находятся свои войска и противника не бегал по улице. Если противник бегал по улице, то мог забежать в уже зачищенный дом,и надо зачищать все подозрительные дома(по пути к точке захвата) снова, даже если они уже были захвачены.А если они пришли сюда "после проверки"?
Лед сдвинулся! Лед сдвинулся, Господа присяжные заседатели!! (с) О. БендерИдея понятна, алгоритм несколько неоднозначен
Крайний раз редактировалось Alexandro; 31.07.2009 в 04:55.
Да нормально, работает же ИИ сейчас без понятия о ландшафте и прочем и ничего. Зачем плодить ненужные понятия - дом, дерево?
Нет, это разные квадратики для разных нужд. Т.к.
"квадратики" для рендера должны удовлетворять одним условиям, квадратики для коллизий другим, а для расстановки третим, нет смысла все в одну кучу смешивать
Да зачем решать эту задачу заранее еще и так сложно
Ага, а еще гранатомет, огнемет, ПТР, пушка в кустах между домом и сараем - или их не нужно избегать?
Клеток тоже нет во время игры
И еще +8Гб памяти к системным требованиям и +2 года разработки
Окна и дома ненужные и непрактичные понятия, они усложняют ИИ ничего не давая взамен
Это непредсказуемый алгоритм, особенно если ИИ будет этим заниматься когда в домах никого нет, а он только подозревает что там кто-то может быть. Вот игроку весело будет часами ждать когда ИИ свои зачистки проведет непонятно где, и так в "обзорах" вон пишут, что походил 15 минут никого не нашел, а тут часы
Да нет такого алгоритма у нас, этот эффект получается совсем другим образом + воображение игрока
Не у всех так
Вы уверены что на скринах именно тот второй поток который занимается рендером?
На самом деле аппаратных потоков у Вас в системе больше чем 2, а индикация есть только двух.
Вам бы игры делать начать, сразу бы понимание наступило почему предлагаемый Вами "асинхронный вариант" нерабочий, несмотря на активный пеар со стороны производителей железа.
Ну не параллелятся игры нормально с использованием текущей архитектуры PC, как Вы это не поймете - научные задачи параллелятся, расчеты и обработка однородных данных параллелится, а игры нет.
Из неправильных предпосылок неправильные выводы.
Игра использует явно 3 аппаратных потока (если такие есть) и неявно (звук и прочая мелочевка) еще парочку.
Это какой-то нестандартный вариант, непонятно чем он лучше такого который используется сейчас
Это решается настройками, которые каждый игрок выставляет самостоятельно, а не неоднозначными алгоритмами
Вот как только Вы свои алгоритмы начнете реализовывать на практике выяснится что они не работают или работают с тестовыми синтетическими ситуациями только. А в реальных ситуациях и силы не концентрируются и одновременно не нападешь и т.д. А в теории хорошо выглядит, но непрактично.
Вот именно и таких правил-костылей великое множество, и в конце концов выясняется что собственно алгоритм не работает никогда, а работают костыли, которые настраивать нужно еще лет 10
Не нужно пытаться перекладывать понятия реального мира в мир виртуальный, это трудоемко и ничего толком не дает.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Согласен. Именно так мне и кажется должно быть проведение зачистки в районе, когда нет возможности все разрушить, но кроме того мне кажется, что кроме такого штуки, как уничтожение здания, следует добавить вариант штурма здания по следующей схеме:
*вариант только пехота: два отделения подходят двух сторон здания на расстояние броска гранаты, бросают оборонительные/наступательные гранаты в окна, которые могут увидеть(те превентивно) далее количество человек соответвующее 2,5 человек на количество окон в доме забегают в дом и там происходит невидимый бой.
Те если в доме 3 окна должно забежать 7-8 человек противника, Если вся штурмовая группа полегла не успев добежать(например от гранаты), то ИИ долже вызвать Артобстрел / минометнный обстрел четко по этому дому, четко до уничтожения дома.
*Вариант пехота + танк
танк колбасит все видимые окна подозрительного дома осколочно фугасными снарядами, пехота гранаты не использует - сразу штурмует здание, как отработает танк.
*Вариант пехота + пулемет.
Пулеметчик накрывает огнем на подавление все видимые окна подозрительного дома(те просто выпускает очередь в каждое окно в произвольном порядке пока штурмова группа не успеет подбежать к дому)
Или простейший вариант штурма - просто окружение дома силами нескольких отделений, и забег внутрь дома.
Будет значительный расход патронов, поэтому, ИИ и Игрок не должны решаться на штурм, если сидят в окружении и без патронов.
Вероятно потребуется дополнительная кнопка "штурм здания" с указанием здания(задний) и настройкой - как много использовать патронов: (а) повсем окнам-систмный подход (б) по половине видимых окон - случайные окна (в) не использовать огня на подавление-если значительное подозрения, что игрока в здании нету, но это здание просто подозрительно.
По телевизору видел интервью с фронтовиком, где он рассказывал, что когда немцев застали сильные морозы в 1941м, они все сидели по дачам и деревенским домам, вместо того, чтобы сидеть в окопах. Далее фронтовик сказал, что их было очень просто брать нашим солдатам:
Либо поджигали дом и немцы сами выбегали на пули, либо бросали внутрь дымовую шашку, и немцы тоже сами выбегали наружу, либо забрасывали в дом гранаты. Если дом мальнький и деревянный - еще танком разламывали. Те сидение в зданиях для немцев было не выгоднее, чем сидение в окопах.
Да тут такое тоже бывает, если кто-нибудь начинает в лесу бегать, его пулемчик в раз замочиткогда бронетехника засекала подразделения пехоты, находящиеся в постройках и не ведущие огонь, аж за сотни метров и безнаказанно расстреливала...)
И еще, если противник видит несколько подбытых БТР и танков у одного из домов, не логично ли было противнику держать свои БТР танки подальше это этих мест где уже много разбитой техники?
----
Это звучит хорошо и легко на словах, но черезвычайно сложно в реализации
А в модах дадут возможность подправить ИИ, как раз для такого случая, через скрипты какие-нибудь типа LUA ?
можно предположить такой вариант.
дать ИИ правило, если дом подозрительный, технику к нему не подводить и попытаться штурмовать(когда будет реализован штурм)
После убийства танка или БТР, если он был убит из дома - то приписывать из какого дома он был убит(только для текущего боя, для БТР с прошлого боя - не надо - типо понятно что это было давно, так как БТР снегом завалило)
Когда ИИ видит убитый БТР, он может проследить взглядом откуда в него стреляли (читай взять предварительную пометку) и дать обьявление по радио, что такой-то дом - подозрительный - соответвенно технику рядом не подводить, и жать штурмового отряда.
Зато, если будет такая практика, то придется организованно отступать по мере продвижения противника. те если он не догадается сконцентрировать все силы и напасть одновременно(для высокого уровня сложности), а будет нападать по одному-две БТР, после уничтожения БТР придется войскам передвинуться, чтобы оставаться незамеченными.
по идее именно такая синхронизация и используется в жизни.Синхронизировать не очень выйдет, т.к. трудно обеспечить одновременный приход в точку начала атаки нескольких групп, особенно если на пути одной из них встретится противник.
Получится что ИИ "затупит" и вообще не будет атаковать, либо долгое время ничего не будет происходить
а если долгое время ничего не будет происходить - сделать режим времени Х10, или хотя бы от того, что противник появился и скрылся на горизонте режим Х4 не отрубался. А то бывает только и делаешь, что включаешь заново режим Х4, а мог бы отойти - чайку попить...
---------- Добавлено в 16:29 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 16:23 ----------
Опа, нашел как должны действовать штурмовые группы в городе
http://army.armor.kiev.ua/hist/sturmgruppa.shtml
Читаем, думаем.
Крайний раз редактировалось Alexandro; 30.07.2009 в 16:28.
Это все хорошо звучит, но остается проблема выбора правильного места обстрела/штурма дома, что является нетривиальной задачей, с учетом того, что удобной точки может и не быть, а делать что-то нужно.
Так оно и у нас так, если цель стоит нанести врагу урон/не пропустить его, а не просто отсидеться пользуясь читерскими командами
Нет такого не бывает, если лес густой или кусты. А на фоне снега между соснами видно далеко.
Нет конечно, как Вы себе это представляете?
Особенно если учесть что скриптов у нас нет и не планируется
А как определить из 1400 домов какие подозрительные, а какие нет? Желательно за конечное время
Не, это тупиковый метод. Т.е. он ничего не решит, а получится чит для ИИ. С таким же успехом можно сделать чтобы ИИ видел откуда кидают гранаты.
А если штурмового отряда нет, что делать?
И выдавать вместе с игрой самый современный компьютер каждому игроку
Как это определить, что "появился и скрылся"?
Если бы Вы нашли рабочую реализацию всего этого на каком-нибудь языке программирования, это была бы вещь, а так, все такие методички плохо ложатся на реализацию в виде алгоритма.
---------- Добавлено в 15:52 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:42 ----------
Сейчас на повестке дня переназначение клавиатуры, и привязка камеры к технике. И всякая мелочевка.
А ИИ будем тюнинговать и дорабатывать после релиза, сейчас глобально крутить что-то не хорошо, тем более очередной релиз-кандидат ушел к издателю и не исключено что он станет релизом
Так что все обновления будут с патчем/демкой аддона.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.