Цитата Сообщение от blitzkrieg Посмотреть сообщение
Кроме того сейчас можно посадить пехоту только в "свой" БТР.
Нет, посадить можно в любой. Просто "свой" имеет больший приоритет. И радиус посадки ограничен - т.е. если БТР находится более чем в 150 метрах - солдаты в него не побегут.

Цитата Сообщение от blitzkrieg Посмотреть сообщение
2) ИИ далеко не всегда адекватен. При движении даже одного взвода на БТР (режим - "по дорогам, в колонне"), при изменении точки назначения, создаются дикие пробки. Машины сбиваются в кучу, сталкиваются друг с другом, и не могут ехать. При этом одна - две машины могут уехать, а остальные будут в пробке стоять. Логично разворот колонны делать так - все встали, первая машина проехала вперед, развернулась и встала. Вторая машина проезжает мимо первой, разворачивается и встает за первой. Так делают все машины. Когда колонна построилась, все поехали. Сейчас все машины пыаются развернуться одновременно, а
по новому пути уезжают по мере выползания из пробки, других машин не ждут. Примерно тоже самое происходит при перестроении из шеренги в колонну. Предлагаю сделать для ИИ "типовые" алгоритмы маневров, а самое главное сделать так, чтобы было "сначала построились, затем поехали". А не как сейчас, когда после отдачи приказа на перемещение примерно на 1,5 км, командирская машина уже приезжает в точку назначения, а остальные в это время еще пытаются из пробки выехать.
В теории Ваше предложение выглядит правильно, но вот реализовывать его я бы пока не взялся. Адекватный ИИ - весьма непростая задача.

Цитата Сообщение от blitzkrieg Посмотреть сообщение
4) При выполнении танковой атаки, ИИ очень часто ведет стрельбу сходу, что резко снижает эффективность стрельбы.
Вероятно был включен модификатор "быстрого движения". При выключенном танки будут стараться вести огонь с коротких остановок.

Цитата Сообщение от blitzkrieg Посмотреть сообщение
Я не знаю, чем ИИ руководствуется, но было бы логичнее во многих случаях вести стрельбу с коротких остановок, а в случае отсутствия вражеских ПТО - с остановок (уничтожение наблюдаемых целей с одной остановки - как правило остановка около 1 минуты). Сейчас ИИ настроен на максимально быстрое сближение с врагом, что часто приводит
к забрасыванию танка гранатами. При стрельбе по вражеским машинам и ПТО, огонь сходу вообще неэффективен, так как в этом случае критическим фактором является вероятность поразить цель первым выстрелом. Сейчас в основном танки ведут огонь сходу, реже с коротких остановок. Ведение огня с остановок (до полного поражения цели) не видел ни разу. Считаю, что основным режимом огня должны быть стрельба из орудия "с коротких остановок", из пулемета -
стрелять при любой возможности, в том числе и сходу. В случае отсутствия вражеских танков и ПТО - применять огонь с остановок длительностью около минуты. По приказу "стоп" - огонь с места. Огонь сходу в реале применялся при массированных атаках
на позиции, защищенные ПТО. При этом в наставлениях по тактике рекомендовалось, чтобы танки шли в два эшелона. Танки первого эшелона стреляли сходу, а танки второго эшелона - с остановок или с короткой, отстреливая ПТО. В масштабах одного взвода возможен вариант - два танка стреляют сходу,
третий танк с короткой.
Задача достаточно интересная и непростая. С одной стороны хочется иметь "гибкое" управление с множеством возможностей. С другой стороны - интерфейс должен быть достаточно простым и интуитивным. Любая игра - это компромис. Мы выбрали вариант, который Вы можете наблюдать в нашей игре. По мере того, как будут поступать отзывы и пожелания будем решать куда двигаться дальше.

На данный момент для реализации указанных Вами вариантов есть следующие инструменты:
1) По умолчанию в атаке танки движутся впереди и ведут огонь с коротких остановок. САУ и другие юниты поддержки движутся сзади с приоритетом огня. Т.е. если Вы соберете группу включающую и танки и САУ (или БТР) то получится как раз указанный вариант.
2) При включенном модификатор "быстрое движение" танки предпочитают вести огонь сходу макисмально быстро сближаясь с противником.
3) При выключенном модификаторе "танки впереди" танки ведут себя как юниты поддержки, двигаясь позади пехоты и предпочитая вести огонь.

Цитата Сообщение от blitzkrieg Посмотреть сообщение
Или еще лучше: одновременная атака двух взводов, построенных в две шеренги, тогда танки первой шеренги ведут огонь сходу, второй шеренги - с короткой. Если ИИ такие тонкости недоступны, лучше всего свести стрельбу сходу к минимуму или режим стрельбы отдать под контроль игрока.
Опять же - существующий набор инструментов позволяет реализовать такой сценарий. Просто необходимо разделить юниты на две группы и каждой дать отдельный приказ со своими модификаторами. Если же встраивать все сценарии в ИИ - то ИМХО получится слишком громоздко.

Цитата Сообщение от blitzkrieg Посмотреть сообщение
6) Не понятно, как заставить наблюдателей скрытно наблюдать. Выбираю команду "занять позицию" с модификатором "скрытное передвижение", режим - "не стрелять", задаю точку, направление - в сторону предполагаемого расположения врага. Вроде подползают к точке, затем начинают суетиться, вставать. Враг их замечает, и начинает стрелять. Естественно о наблюдении и корректировке огня можно забыть.
Скрытное передвижение не предусматривает движение ползком - учитывая сезон в игре представляется маловероятным, чтобы среднестатистический человек мог проползти достаточно большое расстояние. Хотя "сутетиться", конечно, пехота тоже не должна - возможно недоработка - будем посмотреть.

---------- Добавлено в 17:54 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 17:46 ----------

Цитата Сообщение от 1984 Посмотреть сообщение
сделаем существенную скидку на ии
Скидок делать не надо, хочется чтобы было как можно более реалистично. Если Вы видите конкретные пути улучшения - предлагайте, будем думать.

Цитата Сообщение от 1984 Посмотреть сообщение
помню у меня были претензии по бронепробиваемости в СЯ - приучился таки оценивать правильную эффктивность попаданий и давно их снял, потому что также понял что на моделирование нужны и ресурсы, и время, и информация, да итак получилось достаточно правдоподобно ...
Конечно же добиться 100% соответствия очень сложно, но если Вы видите конкретные "слабые" места - мы с удовольствием возьмем их на заметку. В любом случае работы по улучшению моделей пробития и повреждения мы останавливать не планируем.

Цитата Сообщение от 1984 Посмотреть сообщение
вот еще уже вчерашний пример - бой трех т34 и трех мардеров через железнодорожный путь, специально смотрел дистанции в статистике - 150-300-400 метров, потому что танки шли друг за другом на расстоянии ... казалось бы 75мм пушка, гарантированно поражает лоб корпуса с 800 метров, склонности к рикошету мало ... а в итоге все мардеры убиты, подбит один т34, остальные имеют по нескольку - 1-2м - попаданиям и вполне боеспособны, кроме того что у одного была отбита гусеница (вот потери в экипажах и применявшиеся немцами типы снарядов не посмотрел - наверняка кого то убило, и вполне вероятно первые снаряды были оф-ми) ... хорошо, допустим сделана скидка для т34, хотя попадания были достаточно спорными в плане фатальности - тогда пардон, какая же скидка сделана фанерным мардерам с открытой рубкой, которые находятся под обстрелом отделения пехоты слева и трех танков спереди? и которые получали попадания в процессе, оставаясь боеспособными? терминаторы? опять же и итог, и сам бой в целом выглядели достаточно реалистично ... и ии конечно гвоздит приколами
По моему личному опыту исход подобного боя в значительной степени является случайным - кто первый выстрелил, как распределился огонь по целям и т.д. Откровенно неправдоподобные ситуации у нас бывают редко, а в остальном - чуда, конечно, ждать не стоит - игра есть игра .