-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Теперь пройдемся немного по игре 
1) В ЛВХ сделано так, что Пехота+БТР=одно отделение. Когда я высаживаю пехоту, приходится настраивать фильтры для возможности отдельного выбора пехоты и БТР.
Причем, даже при активированном фильтре выбора "пехота", при щелчке на пехотинце, выделяется все отделение (пехота+БТР), приходится пехоту выделять рамкой.
Очевидно, что если игрок высадил пехоту с БТР, то ему требуется командовать пехотой и БТР отдельно друг от друга. В связи с этим было бы логичнее рассматривать
БТР не как часть пехотного отделения, а как машину в составе взвода. Кроме того сейчас можно посадить пехоту только в "свой" БТР. А теперь представим себе, что во
время боя нужно отправить отделение пехоты на БТР в другое место, а у игрока есть отделение без потерь среди пехоты, но с подбитым БТР и отделение с большими потерями в пехоте
но с уцелевшим БТР. Как в такой ситуации скомбинировать пехоту из 1-го отделения с БТР 2-го отделения? А если сделать так, чтобы БТР был машиной в составе взвода, и добавить возможность
указывать машину при посадке пехоты (как сделано в СМSF), тогда таких проблем не будет.
2) ИИ далеко не всегда адекватен. При движении даже одного взвода на БТР (режим - "по дорогам, в колонне"), при изменении точки назначения, создаются дикие пробки. Машины сбиваются в кучу, сталкиваются друг с другом, и не могут ехать. При этом одна - две машины могут уехать, а остальные будут в пробке стоять. Логично разворот колонны делать так - все встали, первая машина проехала вперед, развернулась и встала. Вторая машина проезжает мимо первой, разворачивается и встает за первой. Так делают все машины. Когда колонна построилась, все поехали. Сейчас все машины пыаются развернуться одновременно, а
по новому пути уезжают по мере выползания из пробки, других машин не ждут. Примерно тоже самое происходит при перестроении из шеренги в колонну. Предлагаю сделать для ИИ "типовые" алгоритмы маневров, а самое главное сделать так, чтобы было "сначала построились, затем поехали". А не как сейчас, когда после отдачи приказа на перемещение примерно на 1,5 км, командирская машина уже приезжает в точку назначения, а остальные в это время еще пытаются из пробки выехать.
3) Видел как при выполнении атаки танками, построенными в шеренгу, один из танков ехал задом наперед, при этом пушка тоже назад смотрела, хотя сзади врагов не было, а спереди были, и соседние танки по ним вели огонь.
4) При выполнении танковой атаки, ИИ очень часто ведет стрельбу сходу, что резко снижает эффективность стрельбы. Я не знаю, чем ИИ руководствуется, но было бы логичнее во многих случаях вести стрельбу с коротких остановок, а в случае отсутствия вражеских ПТО - с остановок (уничтожение наблюдаемых целей с одной остановки - как правило остановка около 1 минуты). Сейчас ИИ настроен на максимально быстрое сближение с врагом, что часто приводит
к забрасыванию танка гранатами. При стрельбе по вражеским машинам и ПТО, огонь сходу вообще неэффективен, так как в этом случае критическим фактором является вероятность поразить цель первым выстрелом. Сейчас в основном танки ведут огонь сходу, реже с коротких остановок. Ведение огня с остановок (до полного поражения цели) не видел ни разу. Считаю, что основным режимом огня должны быть стрельба из орудия "с коротких остановок", из пулемета -
стрелять при любой возможности, в том числе и сходу. В случае отсутствия вражеских танков и ПТО - применять огонь с остановок длительностью около минуты. По приказу "стоп" - огонь с места. Огонь сходу в реале применялся при массированных атаках
на позиции, защищенные ПТО. При этом в наставлениях по тактике рекомендовалось, чтобы танки шли в два эшелона. Танки первого эшелона стреляли сходу, а танки второго эшелона - с остановок или с короткой, отстреливая ПТО. В масштабах одного взвода возможен вариант - два танка стреляют сходу,
третий танк с короткой. Или еще лучше: одновременная атака двух взводов, построенных в две шеренги, тогда танки первой шеренги ведут огонь сходу, второй шеренги - с короткой. Если ИИ такие тонкости недоступны, лучше всего свести стрельбу сходу к минимуму или режим стрельбы отдать под контроль игрока.
5) При "дуэли в лоб" мой Т-34 подбил вражеского Stug -III F/8 в лоб шрапнельным снарядом. Зачем он стрелял шрапнелью и как подбил? Там же 80мм брони.
6) Не понятно, как заставить наблюдателей скрытно наблюдать. Выбираю команду "занять позицию" с модификатором "скрытное передвижение", режим - "не стрелять", задаю точку, направление - в сторону предполагаемого расположения врага. Вроде подползают к точке, затем начинают суетиться, вставать. Враг их замечает, и начинает стрелять. Естественно о наблюдении и корректировке огня можно забыть.
PS А у пехоты бинокли смоделированы? Командиры, разведчики и корректировщики быстрее и дальше врагов обнаруживают? Если можно, подробнее опишите систему видимости для пехоты. Должен ли юнит какое-то время оставаться неподвижным для обнаружения противника? Если да, то какое время? Назначение секторов увеличивает вероятность обнаружить спрятавшегося противника в сектрое и уменьшает вне сектора? Что надо делать для лучшего обнаружения противника?
Как лучше прятать свою пехоту?
Ваши права
- Вы не можете создавать новые темы
- Вы не можете отвечать в темах
- Вы не можете прикреплять вложения
- Вы не можете редактировать свои сообщения
-
Правила форума