Объяьните что такое хардкордный симулятор с максимальной симуляцией всего ?
Хардкорный симулятор с максимальной симуляцией всего и полной функциональностью.
Красивый аркадный симулятор с минимумом сложностей и простым управлением.
Хочется, чтобы был похож на симулятор, но и аркадный геймплей вполне сойдет.
Без разницы что там будет, всё равно куплю.
Объяьните что такое хардкордный симулятор с максимальной симуляцией всего ?
Cooperate, Graduate, Retaliate (c) Flight Safety
sdflyer.blogspot.com
Под хардкорным симулятором подразумевается, что в игре будет присутствовать хотя бы частичная симуляция основных физических явлений и не окажется так, что вся игра ограничена скриптовыми и таблично предопределенными для каждого самолёта моделями полёта и повреждений. Естественно, что даже если большая часть основных данных предварительно рассчитана и всё заранее подготовлено, то и при всём готовом приближенная симуляция в реальном времени требует дополнительных вычислительных ресурсов и если эту симуляцию немного улучшить и сделать немного более качественной, то на это уйдет гораздо больше процессорного времени. А для использования этих ресурсов процессора необходимо, чтобы он не был занят какими-либо другими задачами, например, выводом той поражающей воображение графики, которую нам обещают разработчики. И тот факт, что нам обещают лишь неописуемую графику наводит тревожные мысли, особенно если ради повышения качества графики разработчики пустят под нож самое святое и сведут всю симуляцию к минимуму, превратив игру красивую аркаду с симулированием даже ниже уровня Ил-2. То что есть в Ил-2 превосходно и потрясающе для своего времени, но не очень красиво спустя почти десят лет завернуть ту же самую начинку в новый красивый фантик и назвать это новым симулятором.
Особо красивой графики для реалистичного авиасимулятора не требуется. Это означает, что ради небольшого повышения качества картинки не целесообразно занимать ресурсы CPU, когда немного худшую, но вполне приемлимую картинку в реальном времени может аппаратно отрендерить GPU, почти полностью освобождая CPU для более важных рассчетов. Аппаратные возможности современных видеокарт позволяют практически автономно рендерить вполне сносную картинку с высокодетализованными анимированными моделями (все массивы вершин, анимация и шейдерные программы подготавливаются заранее), качественными текстурами (которые подготавливаются дизайнерами заранее), динамическим освещением с любыми нужными бликами и отражениями (которое рендерится аппаратно видеокартой повертексно либо пофрагментно, а шейдерные микропрограммы подготавливаются заранее), растровыми динамическими тенями (которые рендерятся так же аппаратно и требуют не более одного дополнительного быстрого прохода с более низкой деталицией), переливающейся поблескивающей водой и базовыми эффектами (всё что можно просчитать заранее - просчитывается заранее и хранится в таблицах/текстурах, остальное - приближенно и быстро вычисляется в реальном времени на GPU или на CPU).
Как бы ни фантастично это звучало, но при грамотной реализации на современном железе занятость CPU для вывода графики может быть близкой к нулевой (хотя небольшие вычисления в каждом кадре неизбежны). По крайней мере, если не стоит задача "накрутить" графику любой ценой, то практически весь рендер можно передать видеокарте (сделав все возможные предварительные вычисления заранее) и большую часть времени центральный процессор будет свободен почти полностью для симуляции и моделирования совершенно других явлений, не связанных напрямую с графикой.
На GPU последних лет выпуска можно сделать очень быструю, но простенькую базовую графику (с аппаратным морфингом моделей, динамическим освещением, статическими и динамическими тенями, простенькой колышущейся бликующей водой, травой и простыми световыми эффектами), которой вполне хватит для авиасимулятора, но совершенно не хватит для аркадной "леталки", поскольку в аркадных играх простая и не очень качественная графика никого не устроит. Если в игре требуется по настоящему качественная графика, а отстутсвие муравьев и жучков на траве считается недопустимым, то одним GPU здесь уже не обойтись, поскольку его возможности весьма ограничены и в большинстве игр для рендера приходится почти наполную задействовать CPU и периодически обновлять и пересчитывать некоторую часть сцены программно. Многие высококачественные вещи в графике пока ещё невозможно реализовать лишь средствами GPU и на дополнительные рассчеты уходит львиная доля времени CPU, при этом неизбежно возникает вопрос - а чем будет обсчитываться и моделироваться сама игра? В большинстве аркадных игр ответ на этот вопрос один - в игре нет никакой симуляции, поэтому все вычислительные ресурсы можно смело тратить на поражающую воображение графику.
В хардкорном симуляторе хватит даже аскетичной спартанской графики (что совершенно не исключает применения динамического света, теней, воды и других не слишком навороченных эффектов, которые можно рендерить почти "забесплатно" на современных GPU), в отличие от красивой аркады, где качественная графика на первом месте и все визуальные эффекты должны быть на высшем уровне даже в ущерб симуляции (ведь казуальные игроки смотрят в первую очередь на графику, и мало кто обращает внимание на невидимую симуляцию). В хардкорном симуляторе можно допустить множество огрех и условностей в графике, но недопустимы слишком большие условности в симуляции. В аркадах все наоборот и более того - симуляция как таковая там вообще необязательна и является излишней, поскольку лишь усложняет всю простоту и гениальность игры. Ил-2 уникальная и гениальная игра для своего времени, но имеющийся в ней фулл-реал трудно назвать "хардкорным симулятором".
Пока ещё не ясно на сколько фулл-реал в БоБ будет отличаться от фулл-реала в Ил-2 и будет ли вообще хоть какой-то качественный скачек или это будет всего навсего старая отлаженная начинка в новом красивом фантике для западного рынка. Как показывает практика издатели выбирают именно такой надежный путь, ведь старый конь борозды не испортит, а на новый красивый фантик ведутся очень многие.
Это ни в коем случае не упрек Олегу и группе его разработчиков. Просто трудно поверить, что всё в этом мире делается исключительно и только ради денег. Даже искусство.
+1
Совершенно верно,,но вы посмотрите какое кол-во народу клюнуло на этот "фантик" и это ни в коем случае нельзя сбрасывть со счетов,ибо между понятием "коммерчиский успех" и "развитие авиасиммулятора" существует не кислая такая зависимость,вам так не кажется? И к цитате ниже.Вы не считаете,что за 10ть лет ОМ и команда всё уже доказали,что не всёСкрытый текст:
И дай им Бог сил и терпения продолжить в том же духе.
Не бери от жизни всё.Оставь другим.
Проблема не в том что все делается ради денег, а в том чтобы выжить, особенно в такой специфической нише как авиасимуляторы. Здесь нет миллионных продаж. А зарплату платить надо. Никто не будет работать бесплатно или просто за идею как у нас иногда принято в России.
Для примера MFS уже закрыли.
Помоему это элементарные вещи, которые ненужно объяснять.
Еще раз повторя, если тебе нужен абсолютный хардкор, иди ставь себе Flightgear, там графика как раз на последнем месте, а функциональность можешь доделать так как тебе нужно.