Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
Мы с вами как будто на разных языках говорим.
Конечно, вы смотрите из облаков, я через микроскоп, видим разное. В этом ничего удивительного нет.

Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
Вы сами пишете про условность. И тут же вдаетесь в детали. Я же писал - "выглядит" пореалистичнее всех стратегий.
Выглядит лучше тактика, чем С.Я. Поверьте, разработчики играют гораздо больше чем любой игрок, и баги, условности знают гораздо лучше.
Не нужно смешивать субъективное (нравятся симуляторы больше чем тактика) и объективное.

Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
Так что в итоге с разбором моего примера из оперативного режима?
Насколько, по-вашему, адекватен ИИ?
Он действует по заложенным алгоритмам примерно начиная с 3го патча. В данном случае это нормальное, предусмотренное поведение.

Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
1. Ценность ключевой позиции должна быть несоизмеримо выше ценности всех прочих квадратов и точек.
Так и есть, вопрос только в том что считать ключевой позицией.

Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
Последние учитываются только как дополнительные показатели в итоговом расчете.
Да, в мануале описаны правила очень подробно, что и сколько стоит с таблицами, нет смысла их здесь повторять.

Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
2. Ценность ресурсов ставится несоизмеримо выше ценности всех прочих "пунктов победы", кроме ключевой позиции, с кот., я думаю, д.б. примерный паритет.
Что такое ресурсы?

Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
3. ИИ должен видеть все то, что и игрок.
Видит хуже, у игрока некоторые поблажки. Но в аддоне/след. патче уберутся некоторые особо читерские моменты.

Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
4. ИИ должен просчитывать зону возможного перемещения подразделений игрока, кот. были им обнаружены и следующим ходом исчезли из зоны видимости, т.к. эта зона крайне невелика и легко просчитывается и игроком и в реальности.
5. В соответствии с п. 4 ИИ должен расчитывать вероятностные пути концентрации превосходящих сил противника, вовремя пытаться урепить места возможного прорыва.
Это имхо бесперспективный метод. Во-первых, те кто исчез из видимости скорее всего не представляют особой угрозы в ближайшее время, а во вторых, непонятно с какой целью их учитывать. Почему бы не "укреплять" относительно тех кого видим и кто явно ближе и опаснее?

"вовремя пытаться укрепить места возможного прорыва" - можете подробнее рассказать как это сделать? Как определить места предполагаемого прорыва, например?


Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
6. Исходя из пп 4-5 ИИ должен первым правилом полагать расчет и маневр (перегруппировку), а боестолкновение пытаться допускать только в максимальной степени боеготовности.
Это не годится с точки зрения геймплея. Я уж не говорю про критерии определения этой самой "максимальной степени боеготовности"
А если она не наступит за время операции, игрок будет скучать нажимая на кнопку "следующий ход"?

Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
7. Возможность активного использования ложного маневрирования на оперативной карте, т.е. "выманивание" ИИ на боестолкновение с последующей его реализацией на тактической карте, путем невступления в бой, использования тактического отступления и оставлением квадрата (с занятием или не занятием квадрата противником, исходя из расчетов ИИ, указанных выше).
Это ИИ такое будет делать или кто?
Это весьма сомнительно с точки зрения геймплея.

Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
8. Операция не должна быть так строго ограничена ходами. Этот параметр должен быть плавающий (тут надо подумать над критериями определения диапазона).
Нет, операции базируются на реальных событиях, которые имеют известную продолжеительность.

Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
Или, даже, вообще отказаться от числа ходов на операцию, привязав ее окончание к вышеперечисленным факторам. В любом случае число оставшихся ходов д.б. неизвестно ИИ и не должно оказывать на него никакого влияния (или влияние д.б. строго обоснованным, как то историческое ввведение в бой резервов на определенном ходу).
Зачем это нужно? Чтобы разработчикам было чем заняться?

P.S. Это все общие слова которые иногда красиво выглядят, кроме пунктов 1, 3 и 8.