Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
Я выражаю мысль, как умею.
Ок

Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
И не надо "требовать" от меня создание нового алгоритма опреративной фазы или хотя бы его части, пусть даже в виде совета
Так я от вас не требую алгоритма, что вы. Но вы все время мне алгоритм рассказать пытаетесь, да еще и не в "математических терминах", а в каких-то своих

Вот приведу пример от товарища AGA, который в одном посте, не расписывая его в 1000 строк коротко и ясно изложил суть одного из ваших пожеланий:
"Хотелось бы, чтобы была возможность покинуть поле боя (не помню как кнопка называется, которая приводит к рассеиванию отряда) не в любой момент, а например у края карты (метров 100-200 от края). При этом изменить условие рассеивания. Этим как раз возможно ввести эффект организованного отступления.
Так же, чтобы эта функция была доступна для вывода одиночных подразделений."
Коротко и очень понятно, что он хочет .


Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
Я же ставлю вопрос об адекватности данного алгоритма в принципе.
Нормальный алгоритм для игры, не вижу ничего в нем плохого или странного. Понятно что можно улучшить и усложнить.

Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
Я скажу прямо: лично мне НЕ интересно играть на оперативной фазе с таким примитивно действующим ИИ и по слишком (!) условным правилам. Я ожидал и продолжаю ожидать большего!
Принято

Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
3. Насчет ходов, я в том смысле, что сами по себе "ходы" никак не связаны с исторической продолжительностью операций.
Связано произвидение количества ходов на их продолжительность в часах.


Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
4. Ресурсы - это войска. Потери взводов, а тем более полностью проигранные мини-сражения в результате обсуждаемых действий ИИ на оперативной фазе должны существено перевешивать все его прочие "достижения" по "озвездывачению" территории, затяжке времени и т.п. В итоге, должно быть так, что даже если операция не достигла требуемого результата за отведенные ходы, но ИИ понес более значительные потери и проиграл почти все мини-сражения, то общий итог операций будет успешен.
Я могу согласится что это приемлемый алгоритм для военного тренажера, но это не годится для игры.
В одной из бета-версий кстати было что-то подобное - можно было операцию закончить и могло не произойти ни одного боя из-за опасений ИИ за безопастность своих войск, но это несколько неподходяще для игры .

Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
5. ИИ должен видет все то, что и игрок - обязательно! Игрок и ИИ должны видеть ближайшие соединения, т.к. без разведки нельзя.
Вот, опять вы про алгоритмы...
ИИ не нужно ничего видеть для того чтобы играть, это даже вредно, не нужно перекладывать все понятия реального мира на мир виртуальный.

Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
6. Фото деревьев - типичная контурная композиция, когда специально снимается темное на светлом фоне, для усиления контрастности и эффекта гравюры.

Вы говорите странное, это фото снималось для реконструкции полигонов не более того. У меня таких еще 10Гб есть в тех местах в то же время. И все как ни странно для "усиления контрастности" и "эффекта гравюры"

Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
Кроме того, снято еще и против света - для большего эффекта. Фото - это совершенно не то, что жизнь .
Да, расскажите еще мне, что же я увидел глазами когда снимали эти фото, вам конечно же лучше знать чем тем кто это снимал

Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
Чтобы добиться изменения условий восприятия глазом и ввели всякие ХДР и прочее. Но когда они не дают должного результата лучше просто осветлить композицию в целом. В общем, с растительностью у вас явная промашка получилась: чем больше играю, тем больше бросается в глаза
Да, в нашем параллельном мире все иначе, не спорю .

Что-то похоже у нас очень сильное различие в представлении о компьютерных играх и цвете деревьев.