???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 52

Тема: Моддинг для СЯ - от А до Я

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Ответ: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Как вставить модель УЖЕ ГОТОВОЙ техники в СЯ.
    Сразу оговорюсь, что тутор поверхностный для общего представления. Предполагается элементарное умение работы с редактором "SF".
    Заранее приношу извинения за имеющиеся в описании ошибки и неточности. В качестве примера, используется файл: tutorial.rar
    Оригинальный мод PzVI+ИС-2.
    Полезные линки: Vehicles import tutorial, Прицелы в СЯ.
    Рекомендуемые утилиты: ExamDiff Pro v4.5.2.0 (для сравнения контента текстовых файлов)
    Рассмотрим на примере добавления модели танка: ИС-2+все необходимые конфигурационные файлы.
    В общем случае, перед установкой убедиться в наличии файла с названием новой техники, папка: \data\k42\loc_rus\text\is122.text
    В нашем случае:
    - is122.text (для описания снарядов/танка в игре/статистике, названия подразделений в редакторе). Название файла произвольное, возьмем для удобства "is122.text", как задано в файле: data\k42\loc_rus\levels\levels\tech_cfg\is2.engcfg, строка: name=txt_tn_is122.
    Если файла "is122.text" в моде нет, то просто создать пустой при помощи блокнота. Впоследствии заполнить.
    Прим.: возможно разделить содержимое файла "is122.text" на два файла:
    - is122.text (для названия танка+название снарядов)
    - is122_units.text (для названия подразделений в редакторе). Выбор зависит от предпочтений пользователя.

    Порядок установки:
    1. Папка \data\k42\loc_rus\armor_maps\is2_armor.tga (копировать карту бронирования)
    2. Папка data\k42\loc_rus\config\matlib.engcfg (дописать изменения в конфиг).
    Добавленный фрагмент:
    Скрытый текст:
    Код:
    IS2()
    {
    shader = editor;
    textures = is2, is2_bump, mudnburn;
    parent = TANK;
    diffuse = 1.2, 1.2, 1.2, 2;
    ambient = 0.0, 0.0, 0.0, 0;
    emissive = 0, 0, 0, 0;
    specular = 0.246078, 0.246078, 0.2446078, 1;
    power = 32;
    detail_tscale = 0;
    detail_scale = 0;
    bump_scale = 1.0;
    fresnel = 0;
    }

    3. Папка data\k42\loc_rus\go\tech\tanks\is2.go (копировать модель танка)
    • 3.1. Папка data\k42\loc_rus\go\tech\spguns\***.go (копировать модель бронеавтомобиля)

    4. Папка ...\data\k42\loc_rus\images\backs\****.tga (копировать картинки для заставок миссий)
    5. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\camp\camp_list.engcfg (копировать текст+картинка)
    6. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\camp\main_camp.engcfg (копировать миссии)
    *Прим.: пункты 4,5,6 не обязательны, т.к. танк можно вставить в миссию при помощи редактора, либо прописать вручную в файле миссии, картинки самому сделать.
    7. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\cocpits\coc_is2.engcfg (копировать конфиг башни)
    8. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\cm_*** описание новой миссии (не обязательно)
    9. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\common\common_res.engcfg (дописать для конфига пушки/снарядов).
    *Прим.: как правило, автор техники, добавляет ремарку "new" либо свой "ник" при внесении изменений.
    В частности для блоков:
    - блок weapons/пушка (дописать х-ки пушки, имя "D25T"; берется из файла is2.engcfg)
    - блок shells/снаряды (дописать х-ки снарядов, имена/кол-во берутся из файла is2.engcfg)
    - блок addins - ? (дописать, если есть)
    - блок sights/прицелы (дописать)
    - блок tracks/гусеницы (дописать, задаются в is2.engcfg)
    Правка weapons:
    Дописать строку:
    Код:
    D25T,%FL_GUNBRAKE%,%WEAP_RBARRET%,49,122,1,0.7,0.1,1,1,0,25,1,1.5,2,shot_howit,reload1,,drop1,1,txt_gun_m30,gun_shot_pat,,D25T
    D25T – название пушки
    txt_gun_m30 – текстовый параметр, название пушки для интерфейса, в игре не используется
    shot_howit – звук выстрела в башне
    Правка shells:
    Дописать строку:
    Код:
    BR471,0x01,%SHELL_AP%,D25T,781,49,0.83,0.1,0,1,1,0,25,0.156,0.2,9,0.5,0.5,0.3,0,1,1,1,expl_gndl*,expl_techl*,expl_buildl*,expl_water*,expl_human*,fly1,0,1500,1,txt_shell_br471,ap_expl_pat,rico_pat,piece_pat,0x1,1,1,1,1,0xffff4040,3,1,2,SHELL_HI,SHELLC_HI;
    BR471 – название снаряда, исп-ся в файле is122.text (txt_shell_br471)
    %SHELL_AP - тип снаряда, расшифровка: data\k42\loc_rus\levels\levels\common\weap_defs.engcfg
    expl_gndl*,expl_techl*,expl_buildl*,expl_water*,expl_human* - эффекты взрыва
    0x01 – меняет положение хвоста трассера из корпуса танка (0х10)
    txt_shell_br471 - текстовое название снаряда в статистике/интерфейсе, прописывается в is122.text
    0xffff4040 – красный калор снаряда (точка в полете)
    3 - время трассера (3 сек. вполне достаточно для трассера)
    Далее прописываем новые снаряды в файле: data\k42\loc_rus\text\is122.text
    Скрытый текст:
    Код:
    loc_rus()
    {
    //какими снарядами стреляет танк
    //осколочный
    txt_shell_of471()
    {122мм ОФ471;}
    //бронебойный
    txt_shell_br471()
    {122мм БР471;}
    // название танка ИС2 для отображения в игре/статистике
    txt_tn_is122()
    {ИС-122 обр. 1944 г.;}
    }

    Правка sights:
    Строка (для тигра):
    Код:
    tzf9b,tzf12a,tzf12b,,tzf12c,cross,2,18,2.5,2.5,2,0,0,1,true,0xc0202020,0x60402020,0x20e0d080,3,true,3,-0.22,0,0,0,0,1.5,true,false,0,0,-20;
    *Прим.: на момент написания тутора, ИС-2 не имел нового прицела.
    Правка tracks:
    Строка:
    Код:
    is2_l,TRACKS1,0.1,0.7,0.065,142,348,358,380,376,412,4608,0.05,0.75,0,0.03;
    10. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\common\common_units.engcfg (дописать для конфига новую технику).
    В частности для блоков:
    - units/ед. техники (дописать название танка)
    - groups/группы (дописать подразделения)
    - randoms/случайные
    - editor/редактора (дописать названия подразделений для редактора. Используется в файле is122.text)
    Правка units:
    Строка:
    Код:
    rkkau_is2,i_techn,tech_cfg\is2.engcfg,is122,,4,0,,;
    rkkau – принадлежность подразделения
    is2 – рабочее имя танка, задается, как is2.engcfg
    tech_cfg\is2.engcfg – путь к характеристикам (data\k42\loc_rus\levels\levels\tech_cfg\is2.engcfg), там же имя танка (name=txt_tn_is122)
    is122 – имя танка и одновременно название для файла, где прописываем снаряды (data\k42\loc_rus\text\is122.text)
    4 - кол-во экипажа
    Правка groups/подразделения:
    Код:
    rkka_is2,900,1,rkkau_is2,1,rkka_crew_is2,1,,,,,,;
    Где:
    rkka_is2 - название, сторона
    900 - ?
    1 - ?
    rkkau_is2 - подразделение
    Код:
    rkka_crew_is2,300,0,rkkau_tleuten,1,rkkau_tankman,1,rkkau_tankman_p,2,,,,;
    Берем свободный индекс, и присваиваем для танка, например: htank60 ()
    Строка:
    Код:
    rkka_htank60,0,1,rkka_is2,1,,,,,,,,;
    rkka_htank60 - наше подразделение (1 танк) для блока редактора
    htank60 – наше назв-е танка, "60" свободный индекс
    0 - ? (возможно "1" - для одного танка, "0.5" - для отряда танков)
    1 - ? (возможно вероятность случайного появления)
    rkka_is2 – рабочее название
    rkka - сторона
    ,,,,,,,, - для дополнительных подразделений
    Код:
    //1 ИС-2 + пехота "смешанные"
    rkka_platoon_htank61,0,1,rkka_is2,1,rkka_platoon_inf,1,,,,,,;
    //3 ИС-2 (1"ИС-2" + 2"ИС-2")
    rkka_platoon_htank63,0,1,rkka_is2,1,rkka_is2,2,,,,,,;
    Правка randoms:
    Код:
    //rkka_htank2,rkka_is2,,,,;
    Например, случайно вместо кв1 будет появляться ис-2, либо появится в ранних миссиях. Лучше ничего не дописывать.
    Правка блока editor:
    Скрытый текст:
    Код:
    //1 ИС-2 для "тяж. танки ркка"
    rkka_htank60,txt_med_htank60_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_htanks_rkka,0,1,AA,0x1f,tankh,;
    //1 ИС-2+пехота для "смешанные"
    rkka_platoon_htank61,txt_med_platoon_htank61_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_mix_rkka,0,1,AAA,0x1f,tankh,inf;
    //3 ИС-2 для "тяж. танки ркка"
    rkka_platoon_htank63,txt_med_platoon_htank63_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_htanks_rkka,0,1,AAA,0x1f,tankh,tankh;

    rkka_htank60 - имя танка в блоке "units", которое используется в блоке "редактор",
    txt_med_htank60_rkka – имя для текстового сообщения, которое выводится в редакторе. Описывается в файле ...\data\k42\loc_rus\text\is122.text
    - %SIDE_GERMAN% - на чьей стороне
    - txt_med_gr_htanks_rkka – вкладка редактора "тяж. танки
    - 0 -?
    - 1 - ?
    АА, ААА – место для игрока в миссии (АА - командир танка). Уместно: АА – для одного танка, ААА – для трех.
    первая буква А выбирает - это подразделение, вторая выбирает номер танка (самый первый), третья - человека в экипаже (А - всегда командир).
    0x1f - флаг (возможно, управление техникой игроком)
    tankh – подразделение тяж. танк, возможно задает характер поведения ИИ, "h" - для тяжелых танков, также определяет "иконку" для редактора:
    inf- пехота в смешанном
    rkka_apcs31 – БТР Sdkfz 251/10 (трофей)
    apcs - мотострелки
    Далее длописываем новые подразделения в файл: ...\data\k42\loc_rus\text\is122.text
    Код:
    //units
    //1 ИС-2
    txt_med_htank60_rkka() { 1x ИС-2 ; }
    //1 ИС-2 + пехота "смеш."/mix
    txt_med_platoon_htank61_rkka() { 1x ИС-2 + взвод пехоты ; }
    //2 ИС-2 + пехота  "смеш."/mix
    txt_med_platoon_htank62_rkka() { 2x ИС-2 + взвод пехоты ; }
    //3 ИС-2 для "тяж. танки ркка"
    txt_med_platoon_htank63_rkka() { 3x ИС-2 ; }
    11. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\scripts\cm_***\***_scripts.engscr (скрипты для миссии, не обязательно)
    12. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\scripts\cm_***\***_zones.engscr (зоны для миссии, не обязательно)
    13. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\scripts\cm_***\***_loc_data.text (текст для миссии, не обязательно)
    14. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\tech_cfg\is2.engcfg (описание характеристик техники)
    15. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\tech_cfg\misc\is2_places.engcfg (описание мест экипажа внутри башни)
    16. Возможно наличие еще двух файлов, предназначеных для чанков повреждения агрегатов танка (двигатель, баки и т.д.). Если есть в моде, то скопировать.
    - damages.engcfg
    - damages_light.engcfg
    17. Папка ...\data\k42\loc_rus\sounds\engines\***.wav (звук для движка).
    18. Папка ...\data\k42\loc_rus\sounds\pillars\***.wav (звук для гусеницы).
    19. Папка ...\data\k42\loc_rus\text\***.text - возможно наличие дополнительного текстового файла, в котором прописаны названия танка/снарядов для конкретной миссии. Удобней пользоваться своим созданным файлом "is122.text", в котором делать все необходимые изменения.
    Файл loc_kit.text (название техники на двух языках, которая прописывается в игре. Используется для глобальных модов. Править необязательно, удобней создать отдельный файл: \data\k42\loc_rus\text\is122.text)
    20. Папка ...\data\k42\loc_rus\textures\techn\ (копируем файлы для текстур).
    21. Папка ...\data\k42\loc_rus\textures\tracks\ (копируем файлы для гусениц).
    Все. Для проверки запустить редактор и убедиться, что новые подразделения прописаны в соответствующих вкладках.
    Рекомендации:
    Если вы прописываете новое подразделение, то старайтесь избегать сходных имен. Например: имена "mspg1" и "mspg10" игра, похоже воспринимает в равной степени, т.е. возможно появление "mspg10" вместо подразделения "mspg1". Предпочтительно новое подразделение назвать "mymspg10". Данное условие справедливо, если вы не делали изменений в блоке randoms().
    Спасибо: stone2009, mikhayl, SHUN, Сидоров, Andrey12345, ir spider.
    Вложения Вложения
    Крайний раз редактировалось ntalex; 24.02.2011 в 23:04. Причина: upd
    Слава Україні!
    Героям Слава!

  2. #2
    Механик Аватар для 1ceman
    Регистрация
    29.07.2006
    Адрес
    34300
    Сообщений
    359

    Ответ: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Цитата Сообщение от ntalex Посмотреть сообщение
    Правка groups/подразделения:
    Код:
    rkka_is2,900,1,rkkau_is2,1,rkka_crew_is2,1,,,,,,;
    Где:
    rkka_is2 - название, сторона
    900 - ?
    1 - ?
    900 - ЕМНИП условный "вес" (значимость) юнита. Используется для подсчета например для глобальных триггеров победы/поражения.
    Т.е. если какому-то пехотинцу назначить вес 10000, то при его наличии на поле боя и одного танка с весом 900, этот пехотинец всегда будет "побеждать"

    1 - ЕМНИП вероятность появления для рандома.
    Т.е. если задано что в одном подразделении могут присутствовать рандомно 3 юнита с вероятностью, например кв1=1 (вероятность=1), т-34=2, т-70=0.5, то они и будут появляться с этой вероятностью. Т.е. скорее всего в начале миссии будет подразделение с 3-мя Т-34, иногда с 2-мя Т-34 одним кв1, и совсем редко в этом подразделении будет появляться т-70.
    Это же относится и к секции взводов.

    -------------
    Цитата Сообщение от ntalex Посмотреть сообщение
    Строка:
    Код:
    rkka_htank60,0,1,rkka_is2,1,,,,,,,,;
    rkka_htank60 - наше подразделение (1 танк) для блока редактора
    htank60 – наше назв-е танка, «60» свободный индекс
    На всякий случай помним, что в названиях подразумевается
    rkka_htank=rkka_htank60=rkka_htank6a=rkka_htank6qweqwe
    Не уверен что в оригинальных миссиях где-то есть просто rkka_htank, но все возможно
    http://www.snowball.ru/1943/
    дополнительный помощник младшего заместителя вспомогательного Курьера

  3. #3

    Ответ: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Туториал - как вставить новую эмблему для подразделения.
    Данная методика вставки эмблемы в игру, предполагает наличие у пользователя умения работы в фотошоп, элементарные навыки работы в редакторе СЯ.
    Рассмотрим на примере добавления эмблемы "крадущийся тигр" (501 ттб СС) для модели "тигр".
    Примечание: данная методика не претендует на звание самой удобной или лучшей. Просто данная последовательность для меня предпочтительнее. Заранее приношу извинения за возможные ошибки и неточности.
    Часть 1.
    1. Установить плагин DDS формата для фотошоп. Взять можно здесь.
    2. Создать (либо воспользоваться готовой, см. tutor_embls.rar, папка "pic_samples" в фотошопе заготовку эмблемы "крадущийся тигр" - "hide_tiger_501". Размер изображения 128х128 пикселей.
    3. Установить мод Tiger_Mod и тестовый мод emblems_tiger.
    4. Открываем при помощи фотошоп файл: \data\k42\loc_rus\textures\marks\marks_tac_marks1_c.dds
    5. Открываем нашу заготовку "tutor_sample_45x45mm.psd".
    6. Последовательно перетягиваем на текстуру файла "marks_tac_marks1_c.dds", Рис.1:
    - слой "black"/черный квадрат (для более точного позиционирования изображения "hide_tiger_501", предпочтительно использовать слой "рамка", который впоследствии закрываем слоем "black")
    - слой "hide_tiger_501";
    Рис.1.

    7. Выделяем наш слой "hide_tiger_501", нажав ПКМ "load selection" и переходим на вкладку "channels".
    8. Жмем инвертирование ”Ctr+I”. Пояснение: черный фон в игре будет невидим, белый – видим.
    Рис.2.

    9. Возвращаемся на вкладку "layers", жмем сохранить в формате D3D/DDS (*.DDS).
    10. В появившемся окошке, выбираем формат ”DXT5 ARGB 8bpp|interpolated alpha” (Рис.3). Текстура с новой эмблемой готова.
    Рис.3.

    Примечание: рекомендуется для режима правки создать файл в формате "8.8.8.8 RGB 32bpp|unsigned" (без компрессии), в котором будут происходить все ваши изменения. После правок сохраняемся в формате ”DXT5” (с компрессией).
    Немного подробнее за формат "DXT5".

    11. Правим файл: \data\k42\loc_rus\levels\levels\common\common_res.engcfg, блок marks(), в частности добавляем строки:
    Код:
    //значок "крадущийся тигр" 501ттб
    mark_501ttb,-0.3,-0.3,tac_marks1,sh_marks,0,640,128,128;
    //
    где:
    - mark_501ttb – произвольное название нашей новой переменной для подразделения редактора;
    - -0.3 - масштаб по "Y"
    - -0.3 - масштаб по "Х"
    - tac_marks1 – название файла, где хранится новая текстура эмблемы
    - sh_marks - ?
    - 0 - координата "X" спрайта "hide_tiger_501" в текстуре файла marks_tac_marks1_c.dds (Рис.4);
    - 640 - координата "Y" спрайта "hide_tiger_501" в текстуре файла marks_tac_marks1_c.dds (Рис.4);
    - 128,128 – размер спрайта.
    Рис.4.

    Примечание: координаты вычисляются в фотошопе, при помощи вкладки "info".

    12. Правим файл: \data\k42\loc_rus\levels\levels\spec\markers.engcfg
    Добавляем строки:
    Код:
    //
    //рота танков Вермахт #15 ("крадущийся тигр" 501ттб тигр)
    wer_comp_15_tgr_hd()
    {
    
       //слот, надпись1 (константа), надпись2 (номер), вероятность появления, //приставка к номеру
       num, 		5, 	10, 	1, w;
       mark,		mark_501ttb,	,	1, ;
    }
    //
    где:
    - wer_comp_15_tgr_hd() – название подразделения для редактора;
    - num – номер подразделения;
    - mark – наша новая эмблема.
    Примечание: константа "mark" зависит от местоположения "чанка", который задается в модели техники. См. Часть 2.
    13. Правим файл: \data\k42\loc_rus\levels\levels\tech_cfg\tiger.engcfg
    Строка:
    Код:
    mslots()
    {
    //слот, чанк1, чанк2, размер, поворот, смещение
           mark,	s_mark_06,      , 1.0, 	 0, 0.01;
    }
    14. Запускаем "Редактор Объектов" и выбираем (смотрим) название подходящего чанка для новой эмблемы будущего подразделения тигров. В нашем случае это – место возле обзора водителя (Рис.5);
    15. Запустить игровой редактор и убедиться, что эмблема находится на своем месте.

    Часть 2.
    В моем представлении, чанк – некий объем в виде кубика, который позволяет "добавить жизни" модели. К нему крепятся: камеры экипажей, визуальные эффекты (пожар, выхлопы, следы траков), эмблемы, покидание экипажа...
    1. Чтобы выбрать к какому чанку предполагается "прицепить" эмблему, для этого надо запустить Редактор Объектов, далее открыть (Ctr+O) модель техники:…\data\k42\loc_rus\go\techn\tanks\tiger.go
    2. Выбираем подходящий чанк, в нашем случае "s_mark_06".
    Рис.5.

    Примечание:
    2.1. У чанка марки предком должна быть та деталь, на поверхность которой надо нанести знак.
    2.2. Ось Z чанка должна быть перпендикулярна поверхности. Проверить можно, задав "Размер по Z" = 1.

    Рис.6.

    3. Чтобы убедиться, что мы выбрали правильный чанк, желательно сделать проверку. Для этого его можно подвигать в заданном направлении.
    4. Направление выбирается на панели: Tx, Ty, Tz (T - transform). Вращение: Rx, Ry, Rz (R - rotate) . Масштаб: Sx, Sy, Sz (S - scale).
    6. Поставить галку "Центр", ввести значение смещения, например: Tz = -0.12, затем нажать "Установить".
    5. Задаем чанк для эмблемы. Открываем файл: \data\k42\loc_rus\levels\levels\tech_cfg\tiger.engcfg и производим правку, согласно пункту №13.
    Спасибо: SHUN (методика вставки эмблемы), Сидоров.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	1_2.jpg 
Просмотров:	247 
Размер:	177.6 Кб 
ID:	107704   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	3_4.jpg 
Просмотров:	257 
Размер:	175.8 Кб 
ID:	107705   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	5.jpg 
Просмотров:	612 
Размер:	124.6 Кб 
ID:	107706   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	6.jpg 
Просмотров:	581 
Размер:	236.6 Кб 
ID:	107707  
    Вложения Вложения
    Крайний раз редактировалось ntalex; 24.03.2011 в 01:04. Причина: upd 24.03.2010
    Слава Україні!
    Героям Слава!

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •