Как вставить модель УЖЕ ГОТОВОЙ техники в СЯ.
Сразу оговорюсь, что тутор поверхностный для общего представления. Предполагается элементарное умение работы с редактором "SF".
Заранее приношу извинения за имеющиеся в описании ошибки и неточности. В качестве примера, используется файл: tutorial.rar
Оригинальный мод PzVI+ИС-2. Полезные линки:Vehicles import tutorial, Прицелы в СЯ. Рекомендуемые утилиты:ExamDiff Pro v4.5.2.0 (для сравнения контента текстовых файлов)
Рассмотрим на примере добавления модели танка: ИС-2+все необходимые конфигурационные файлы.
В общем случае, перед установкой убедиться в наличии файла с названием новой техники, папка: \data\k42\loc_rus\text\is122.text В нашем случае:
- is122.text (для описания снарядов/танка в игре/статистике, названия подразделений в редакторе). Название файла произвольное, возьмем для удобства "is122.text", как задано в файле: data\k42\loc_rus\levels\levels\tech_cfg\is2.engcfg, строка: name=txt_tn_is122.
Если файла "is122.text" в моде нет, то просто создать пустой при помощи блокнота. Впоследствии заполнить. Прим.: возможно разделить содержимое файла "is122.text" на два файла:
- is122.text (для названия танка+название снарядов)
- is122_units.text (для названия подразделений в редакторе). Выбор зависит от предпочтений пользователя. Порядок установки: 1. Папка \data\k42\loc_rus\armor_maps\is2_armor.tga (копировать карту бронирования) 2. Папка data\k42\loc_rus\config\matlib.engcfg (дописать изменения в конфиг). Добавленный фрагмент:
3. Папка data\k42\loc_rus\go\tech\tanks\is2.go (копировать модель танка)
3.1. Папка data\k42\loc_rus\go\tech\spguns\***.go (копировать модель бронеавтомобиля)
4. Папка ...\data\k42\loc_rus\images\backs\****.tga (копировать картинки для заставок миссий) 5. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\camp\camp_list.engcfg (копировать текст+картинка) 6. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\camp\main_camp.engcfg (копировать миссии) *Прим.: пункты 4,5,6 не обязательны, т.к. танк можно вставить в миссию при помощи редактора, либо прописать вручную в файле миссии, картинки самому сделать. 7. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\cocpits\coc_is2.engcfg (копировать конфиг башни) 8. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\cm_*** описание новой миссии (не обязательно) 9. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\common\common_res.engcfg (дописать для конфига пушки/снарядов). *Прим.: как правило, автор техники, добавляет ремарку "new" либо свой "ник" при внесении изменений. В частности для блоков:
- блок weapons/пушка (дописать х-ки пушки, имя "D25T"; берется из файла is2.engcfg)
- блок shells/снаряды (дописать х-ки снарядов, имена/кол-во берутся из файла is2.engcfg)
- блок addins - ? (дописать, если есть)
- блок sights/прицелы (дописать)
- блок tracks/гусеницы (дописать, задаются в is2.engcfg) Правка weapons: Дописать строку:
D25T – название пушки
txt_gun_m30 – текстовый параметр, название пушки для интерфейса, в игре не используется
shot_howit – звук выстрела в башне Правка shells: Дописать строку:
BR471 – название снаряда, исп-ся в файле is122.text (txt_shell_br471)
%SHELL_AP - тип снаряда, расшифровка: data\k42\loc_rus\levels\levels\common\weap_defs.engcfg
expl_gndl*,expl_techl*,expl_buildl*,expl_water*,expl_human* - эффекты взрыва
0x01 – меняет положение хвоста трассера из корпуса танка (0х10)
txt_shell_br471 - текстовое название снаряда в статистике/интерфейсе, прописывается в is122.text
0xffff4040 – красный калор снаряда (точка в полете)
3 - время трассера (3 сек. вполне достаточно для трассера)
Далее прописываем новые снаряды в файле: data\k42\loc_rus\text\is122.text
Скрытый текст:
Код:
loc_rus()
{
//какими снарядами стреляет танк
//осколочный
txt_shell_of471()
{122мм ОФ471;}
//бронебойный
txt_shell_br471()
{122мм БР471;}
// название танка ИС2 для отображения в игре/статистике
txt_tn_is122()
{ИС-122 обр. 1944 г.;}
}
10. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\common\common_units.engcfg (дописать для конфига новую технику).
В частности для блоков:
- units/ед. техники (дописать название танка)
- groups/группы (дописать подразделения)
- randoms/случайные
- editor/редактора (дописать названия подразделений для редактора. Используется в файле is122.text) Правка units: Строка:
rkkau – принадлежность подразделения
is2 – рабочее имя танка, задается, как is2.engcfg
tech_cfg\is2.engcfg – путь к характеристикам (data\k42\loc_rus\levels\levels\tech_cfg\is2.engcfg), там же имя танка (name=txt_tn_is122)
is122 – имя танка и одновременно название для файла, где прописываем снаряды (data\k42\loc_rus\text\is122.text)
4 - кол-во экипажа Правка groups/подразделения:
Код:
rkka_is2,900,1,rkkau_is2,1,rkka_crew_is2,1,,,,,,;
Где:
rkka_is2 - название, сторона
900 - ?
1 - ?
rkkau_is2 - подразделение
Берем свободный индекс, и присваиваем для танка, например: htank60 ()
Строка:
Код:
rkka_htank60,0,1,rkka_is2,1,,,,,,,,;
rkka_htank60 - наше подразделение (1 танк) для блока редактора
htank60 – наше назв-е танка, "60" свободный индекс
0 - ? (возможно "1" - для одного танка, "0.5" - для отряда танков)
1 - ? (возможно вероятность случайного появления)
rkka_is2 – рабочее название
rkka - сторона
,,,,,,,, - для дополнительных подразделений
Например, случайно вместо кв1 будет появляться ис-2, либо появится в ранних миссиях. Лучше ничего не дописывать. Правка блока editor:
Скрытый текст:
Код:
//1 ИС-2 для "тяж. танки ркка"
rkka_htank60,txt_med_htank60_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_htanks_rkka,0,1,AA,0x1f,tankh,;
//1 ИС-2+пехота для "смешанные"
rkka_platoon_htank61,txt_med_platoon_htank61_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_mix_rkka,0,1,AAA,0x1f,tankh,inf;
//3 ИС-2 для "тяж. танки ркка"
rkka_platoon_htank63,txt_med_platoon_htank63_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_htanks_rkka,0,1,AAA,0x1f,tankh,tankh;
rkka_htank60 - имя танка в блоке "units", которое используется в блоке "редактор",
txt_med_htank60_rkka – имя для текстового сообщения, которое выводится в редакторе. Описывается в файле ...\data\k42\loc_rus\text\is122.text
- %SIDE_GERMAN% - на чьей стороне
- txt_med_gr_htanks_rkka – вкладка редактора "тяж. танки
- 0 -?
- 1 - ?
АА, ААА – место для игрока в миссии (АА - командир танка). Уместно: АА – для одного танка, ААА – для трех. первая буква А выбирает - это подразделение, вторая выбирает номер танка (самый первый), третья - человека в экипаже (А - всегда командир).
0x1f - флаг (возможно, управление техникой игроком)
tankh – подразделение тяж. танк, возможно задает характер поведения ИИ, "h" - для тяжелых танков, также определяет "иконку" для редактора:
inf- пехота в смешанном
rkka_apcs31 – БТР Sdkfz 251/10 (трофей)
apcs - мотострелки
Далее длописываем новые подразделения в файл: ...\data\k42\loc_rus\text\is122.text
11. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\scripts\cm_***\***_scripts.engscr (скрипты для миссии, не обязательно) 12. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\scripts\cm_***\***_zones.engscr (зоны для миссии, не обязательно) 13. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\scripts\cm_***\***_loc_data.text (текст для миссии, не обязательно) 14. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\tech_cfg\is2.engcfg (описание характеристик техники) 15. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\tech_cfg\misc\is2_places.engcfg (описание мест экипажа внутри башни) 16. Возможно наличие еще двух файлов, предназначеных для чанков повреждения агрегатов танка (двигатель, баки и т.д.). Если есть в моде, то скопировать.
- damages.engcfg
- damages_light.engcfg 17. Папка ...\data\k42\loc_rus\sounds\engines\***.wav (звук для движка). 18. Папка ...\data\k42\loc_rus\sounds\pillars\***.wav (звук для гусеницы). 19. Папка ...\data\k42\loc_rus\text\***.text - возможно наличие дополнительного текстового файла, в котором прописаны названия танка/снарядов для конкретной миссии. Удобней пользоваться своим созданным файлом "is122.text", в котором делать все необходимые изменения.
Файл loc_kit.text (название техники на двух языках, которая прописывается в игре. Используется для глобальных модов. Править необязательно, удобней создать отдельный файл: \data\k42\loc_rus\text\is122.text) 20. Папка ...\data\k42\loc_rus\textures\techn\ (копируем файлы для текстур). 21. Папка ...\data\k42\loc_rus\textures\tracks\ (копируем файлы для гусениц).
Все. Для проверки запустить редактор и убедиться, что новые подразделения прописаны в соответствующих вкладках. Рекомендации:
Если вы прописываете новое подразделение, то старайтесь избегать сходных имен. Например: имена "mspg1" и "mspg10" игра, похоже воспринимает в равной степени, т.е. возможно появление "mspg10" вместо подразделения "mspg1". Предпочтительно новое подразделение назвать "mymspg10". Данное условие справедливо, если вы не делали изменений в блоке randoms(). Спасибо: stone2009, mikhayl, SHUN, Сидоров, Andrey12345, ir spider.
Крайний раз редактировалось ntalex; 24.02.2011 в 23:04.
Причина: upd
900 - ЕМНИП условный "вес" (значимость) юнита. Используется для подсчета например для глобальных триггеров победы/поражения.
Т.е. если какому-то пехотинцу назначить вес 10000, то при его наличии на поле боя и одного танка с весом 900, этот пехотинец всегда будет "побеждать"
1 - ЕМНИП вероятность появления для рандома.
Т.е. если задано что в одном подразделении могут присутствовать рандомно 3 юнита с вероятностью, например кв1=1 (вероятность=1), т-34=2, т-70=0.5, то они и будут появляться с этой вероятностью. Т.е. скорее всего в начале миссии будет подразделение с 3-мя Т-34, иногда с 2-мя Т-34 одним кв1, и совсем редко в этом подразделении будет появляться т-70.
Это же относится и к секции взводов.
-------------
Сообщение от ntalex
Строка:
Код:
rkka_htank60,0,1,rkka_is2,1,,,,,,,,;
rkka_htank60 - наше подразделение (1 танк) для блока редактора
htank60 – наше назв-е танка, «60» свободный индекс
На всякий случай помним, что в названиях подразумевается rkka_htank=rkka_htank60=rkka_htank6a=rkka_htank6qweqwe
Не уверен что в оригинальных миссиях где-то есть просто rkka_htank, но все возможно
дополнительный помощник младшего заместителя вспомогательного Курьера
Туториал - как вставить новую эмблему для подразделения.
Данная методика вставки эмблемы в игру, предполагает наличие у пользователя умения работы в фотошоп, элементарные навыки работы в редакторе СЯ.
Рассмотрим на примере добавления эмблемы "крадущийся тигр" (501 ттб СС) для модели "тигр". Примечание: данная методика не претендует на звание самой удобной или лучшей. Просто данная последовательность для меня предпочтительнее. Заранее приношу извинения за возможные ошибки и неточности. Часть 1.
1. Установить плагин DDS формата для фотошоп. Взять можно здесь.
2. Создать (либо воспользоваться готовой, см. tutor_embls.rar, папка "pic_samples" в фотошопе заготовку эмблемы "крадущийся тигр" - "hide_tiger_501". Размер изображения 128х128 пикселей.
3. Установить мод Tiger_Mod и тестовый мод emblems_tiger.
4. Открываем при помощи фотошоп файл: \data\k42\loc_rus\textures\marks\marks_tac_marks1_c.dds
5. Открываем нашу заготовку "tutor_sample_45x45mm.psd".
6. Последовательно перетягиваем на текстуру файла "marks_tac_marks1_c.dds", Рис.1:
- слой "black"/черный квадрат (для более точного позиционирования изображения "hide_tiger_501", предпочтительно использовать слой "рамка", который впоследствии закрываем слоем "black")
- слой "hide_tiger_501"; Рис.1.
7. Выделяем наш слой "hide_tiger_501", нажав ПКМ "load selection" и переходим на вкладку "channels".
8. Жмем инвертирование ”Ctr+I”. Пояснение: черный фон в игре будет невидим, белый – видим. Рис.2.
9. Возвращаемся на вкладку "layers", жмем сохранить в формате D3D/DDS (*.DDS).
10. В появившемся окошке, выбираем формат ”DXT5 ARGB 8bpp|interpolated alpha” (Рис.3). Текстура с новой эмблемой готова. Рис.3.
Примечание: рекомендуется для режима правки создать файл в формате "8.8.8.8 RGB 32bpp|unsigned" (без компрессии), в котором будут происходить все ваши изменения. После правок сохраняемся в формате ”DXT5” (с компрессией).
Немного подробнее за формат "DXT5".
11. Правим файл: \data\k42\loc_rus\levels\levels\common\common_res.engcfg, блок marks(), в частности добавляем строки:
где:
- mark_501ttb – произвольное название нашей новой переменной для подразделения редактора;
- -0.3 - масштаб по "Y"
- -0.3 - масштаб по "Х"
- tac_marks1 – название файла, где хранится новая текстура эмблемы
- sh_marks - ?
- 0 - координата "X" спрайта "hide_tiger_501" в текстуре файла marks_tac_marks1_c.dds (Рис.4);
- 640 - координата "Y" спрайта "hide_tiger_501" в текстуре файла marks_tac_marks1_c.dds (Рис.4);
- 128,128 – размер спрайта. Рис.4.
Примечание: координаты вычисляются в фотошопе, при помощи вкладки "info".
где:
- wer_comp_15_tgr_hd() – название подразделения для редактора;
- num – номер подразделения;
- mark – наша новая эмблема. Примечание: константа "mark" зависит от местоположения "чанка", который задается в модели техники. См. Часть 2.
13. Правим файл: \data\k42\loc_rus\levels\levels\tech_cfg\tiger.engcfg
Строка:
14. Запускаем "Редактор Объектов" и выбираем (смотрим) название подходящего чанка для новой эмблемы будущего подразделения тигров. В нашем случае это – место возле обзора водителя (Рис.5);
15. Запустить игровой редактор и убедиться, что эмблема находится на своем месте.
Часть 2.
В моем представлении, чанк – некий объем в виде кубика, который позволяет "добавить жизни" модели. К нему крепятся: камеры экипажей, визуальные эффекты (пожар, выхлопы, следы траков), эмблемы, покидание экипажа...
1. Чтобы выбрать к какому чанку предполагается "прицепить" эмблему, для этого надо запустить Редактор Объектов, далее открыть (Ctr+O) модель техники:…\data\k42\loc_rus\go\techn\tanks\tiger.go
2. Выбираем подходящий чанк, в нашем случае "s_mark_06". Рис.5.
Примечание:
2.1. У чанка марки предком должна быть та деталь, на поверхность которой надо нанести знак.
2.2. Ось Z чанка должна быть перпендикулярна поверхности. Проверить можно, задав "Размер по Z" = 1. Рис.6.
3. Чтобы убедиться, что мы выбрали правильный чанк, желательно сделать проверку. Для этого его можно подвигать в заданном направлении.
4. Направление выбирается на панели: Tx, Ty, Tz (T - transform). Вращение: Rx, Ry, Rz (R - rotate) . Масштаб: Sx, Sy, Sz (S - scale).
6. Поставить галку "Центр", ввести значение смещения, например: Tz = -0.12, затем нажать "Установить".
5. Задаем чанк для эмблемы. Открываем файл: \data\k42\loc_rus\levels\levels\tech_cfg\tiger.engcfg и производим правку, согласно пункту №13. Спасибо: SHUN (методика вставки эмблемы), Сидоров.
Крайний раз редактировалось ntalex; 24.03.2011 в 01:04.
Причина: upd 24.03.2010