vv_spb68
Я как раз полностью определился - линия обороны созадется с учтетом наличных средств роты-батальона, т.е. "окопанность" при обменах не должна теряться вообще.Вы уж определитесь в Вашем мнении.
Мне резерв дивизии и даже полка до лампочкиВообще то в игре части одной дивизии/полка имеют общий резерв, боеприпасы, пополнение, ГСМ.. В игре он никак не отражен. Тот резерв по припасам, что есть сейчас, исключительно ротно-батальонного уровня и на нем НИКАК не должны сказываться полковые или дивизионные артобстрелы. Т.е. в общем случае д.б. все так же как есть сейчас.
Я не совсем понимаю, все-таки, что такое "фазы" ходов. Объясните как вы видите это, если у вас есть какие-то конкретные предложения. Под "растяжкой" и "сжатием" ходов я имел в виду просто переменное время хода в часах в зависимости от ситуации. Но это пока не предложение, а просто набросок.Вот ваше предложение, сделать передвижение "по фазам"
При чем тут площадь полигона и перегруппировка внутри, скажем, соседних взводов. Если и вводить такую задержку, то она должна тогда очень тащательно рассчитываться и быть строго избирательной. А, как я понял, разработчики против "усложненных" схем, и если задержка появится, то она появится т.о. абсолютно везде и чуть ли не одна и та же. Разработчики же были против применения вариотивной длительности хода.Вы считаете реалистичным моментальное перемещение отделения по площади 120 квадратных километров (площадь полигона Тарановка в аддоне (10 на 12 км)),
Мое предложение сводится к следующему:Обмен между стоящими на соседних клетках производится без задержки, а со стоящими на расстоянии более одной клетки с задержкой?
При условии фиксированной длительности ходов задержки не должно быть вообще, кроме, переброски между двумя изолированными соединениями, что сейчас вообще говоря практически исключено при вменяемом командовании, или, уж действительно, из одного угла карты в другой (что также практически исключено).
Т.к. за 4 часа совершенно не проблема перебросить то же ПТ-орудие (с учетом того, что в действительности есть, например, конная тяга) на 6-8 и даже 10 км (хотя последние расстояния совершенно неактуальны для масштабов игры).
Либо надо опять вводить действительные тактические усложнения в виде расчета реальных маршрутов, наличия и состояния тяги, системы эшелонирования и т.п.
П.с. Какие у Вас предложения по текущей теме (см. 1-й пост).
Ден
В том-то и дело, что если бы проект не был многообещающим, то я бы вообще ничего здесь не писал.