???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 922

Тема: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от Nk42 Посмотреть сообщение
    Так в том то и дело, что в мододелании я не силён.
    Цитата Сообщение от Nk42 Посмотреть сообщение
    В моём случае я поступил примитивно.Переконвертировал необходимые мне звуки в формат игры, разархивировал звуки мода от Hemul, заменил их, снова заархивировал (в существующем моде) и перепоключил мод в игре.То, чего не было в моде от Hemul (звуки двигателей, движущейся техники и выстрелов пулемёта Максим ) аналогичным способом вставил в файл в основном каталоге игры: data\k43t\shared\packed_data\sounds.flatdata.
    Ничего себе, не сильны в мододеланьи


    Цитата Сообщение от Nk42 Посмотреть сообщение
    Andrey12345, пользуясь случаем, хочу обратиться. Ответье пожалуйста
    на вопрос:
    в мануале по созданию модов есть информации о команде на конвертацию звуковых файлов в формат игры, но нет информации о команде конвертации файлов в формате игры в звуковой формат .wav.
    По какой команде это делается?
    А зачем такая команда нужна?
    Т.е. трудности ее реализации (распаковка сжатых звуков, преобразование форматов) высоки, а для чего ее использовать можно пока неясно, по этой причине ее нет .

    ---------- Добавлено в 10:29 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:28 ----------

    Цитата Сообщение от Oila Посмотреть сообщение
    Насчет СЯ не буду говорить т.к. не много в нее гонял(не мой жанр танкосим), но оригинальные звуки "Харькова" предпочел звукам соответсвующего мода от Hemul, т.к. в отличии от упомянутого звукового мода оригинальные звуки четко позволяют идентифицировать из какого оружия ведется огонь и ориентировочно позволяют определить откуда.
    В моде же возможно и использованы "оригинальные" звуки, но они не дают возможности разобраться в картинке боя. Это отмечено не только мной, но и моим товарищем также достаточно активным в этой ветке форума.
    Хм, вот никогда бы не подумал такого
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  2. #2
    Забанен
    Регистрация
    04.01.2008
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    38

    Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Хм, вот никогда бы не подумал такого [/QUOTE]

    А вот я скорее всего догадываюсЬ, что имел в виду Oila

    Его наверно не устроило то же, что и меня.Это то, что звуки записывались в непосредственой близости от источника.Соответственно, их восприятие было бы естественым при игре от первого лица, если бы наблюдатель находился непосредственно около объекта и был в одном масштабе с объектом, слушал звук не со стороны.В игре Харьков же нужно учитывать разницу в масштабах объектов и игрока.Объекты для игрока всегда находятся на удалении, чаще - значительном, и это должно учитываться в звучании .

    Наверно специалист-звукоинженер объяснил бы ситуацию одним-двумя предложениями, но для того, чтобы ощутить естественность или неестественность звуковой картины боя специалистом быть не обязательно.

    P.S.Кстати по-моему такой лязг гусеничной техники в дефолтном варианте происходит только при движении по брусчатке или по асфальту

  3. #3

    Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от Nk42 Посмотреть сообщение
    Его наверно не устроило то же, что и меня.Это то, что звуки записывались в непосредственой близости от источника.Соответственно, их восприятие было бы естественым при игре от первого лица, если бы наблюдатель находился непосредственно около объекта и был в одном масштабе с объектом, слушал звук не со стороны.В игре Харьков же нужно учитывать разницу в масштабах объектов и игрока.Объекты для игрока всегда находятся на удалении, чаще - значительном, и это должно учитываться в звучании .
    Так это вроде с 6го патча автоматически делается для удаленных звуков, или что-то другое имеется ввиду?

    Цитата Сообщение от Nk42 Посмотреть сообщение
    P.S.Кстати по-моему такой лязг гусеничной техники в дефолтном варианте происходит только при движении по брусчатке или по асфальту
    Вполне возможно, но мы несколько ограничены в используемых звуках.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  4. #4
    Забанен
    Регистрация
    04.01.2008
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    38

    Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение

    А зачем такая команда нужна?
    Т.е. трудности ее реализации (распаковка сжатых звуков, преобразование форматов) высоки, а для чего ее использовать можно пока неясно, по этой причине ее нет .
    Странно, для меня такая возможность очевидна - очень трудно сориентироваться в исходных звуках только по их названию, не всегда очевидному.Переконвертировав файлы в звуковой формат можно хотя бы для начала понять о каких звуках вообще идёт речь.Ну а потом можно уже поступать сообразно ситуации, сравнивая исходный звук и предлагаемый на замену принимать соответствующие решения.

    Очень жаль, что такая возможность отсутствует.

  5. #5

    Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от Nk42 Посмотреть сообщение
    Странно, для меня такая возможность очевидна - очень трудно сориентироваться в исходных звуках только по их названию, не всегда очевидному.Переконвертировав файлы в звуковой формат можно хотя бы для начала понять о каких звуках вообще идёт речь.Ну а потом можно уже поступать сообразно ситуации, сравнивая исходный звук и предлагаемый на замену принимать соответствующие решения.
    Ну может вы с какой-то стороны и правы. Но пока обратного преобразования не будет
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  6. #6
    Пилот
    Регистрация
    21.11.2007
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    43
    Сообщений
    733

    Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от Nk42 Посмотреть сообщение
    очень трудно сориентироваться в исходных звуках только по их названию, не всегда очевидному.
    Так а зачем обязательно переконвертировать звуки для этого?
    Вполне бы хватило утилиты, позволяющей их проигрывать.

  7. #7
    Забанен
    Регистрация
    04.01.2008
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    38

    Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    Так а зачем обязательно переконвертировать звуки для этого?
    Вполне бы хватило утилиты, позволяющей их проигрывать.
    Нет такой утилиты, позволяющей проигрывать конвертированные файлы с расширением .loc_def.sound

  8. #8
    Пилот
    Регистрация
    21.11.2007
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    43
    Сообщений
    733

    Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от Nk42 Посмотреть сообщение
    Нет такой утилиты, позволяющей проигрывать конвертированные файлы с расширением .loc_def.sound
    Я и не говорю, что есть. Я просто к тому, что наверное проще сделать такую утилиту, чем утилиту для переконвертации из игрового формата.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •