Туториал - как вставить новую эмблему для подразделения.
Данная методика вставки эмблемы в игру, предполагает наличие у пользователя умения работы в фотошоп, элементарные навыки работы в редакторе СЯ.
Рассмотрим на примере добавления эмблемы "крадущийся тигр" (501 ттб СС) для модели "тигр".
Примечание: данная методика не претендует на звание самой удобной или лучшей. Просто данная последовательность для меня предпочтительнее. Заранее приношу извинения за возможные ошибки и неточности.
Часть 1.
1. Установить плагин DDS формата для фотошоп. Взять можно здесь.
2. Создать (либо воспользоваться готовой, см. tutor_embls.rar, папка "pic_samples" в фотошопе заготовку эмблемы "крадущийся тигр" - "hide_tiger_501". Размер изображения 128х128 пикселей.
3. Установить мод Tiger_Mod и тестовый мод emblems_tiger.
4. Открываем при помощи фотошоп файл: \data\k42\loc_rus\textures\marks\marks_tac_marks1_c.dds
5. Открываем нашу заготовку "tutor_sample_45x45mm.psd".
6. Последовательно перетягиваем на текстуру файла "marks_tac_marks1_c.dds", Рис.1:
- слой "black"/черный квадрат (для более точного позиционирования изображения "hide_tiger_501", предпочтительно использовать слой "рамка", который впоследствии закрываем слоем "black")
- слой "hide_tiger_501";
Рис.1.
7. Выделяем наш слой "hide_tiger_501", нажав ПКМ "load selection" и переходим на вкладку "channels".
8. Жмем инвертирование ”Ctr+I”. Пояснение: черный фон в игре будет невидим, белый – видим.
Рис.2.
9. Возвращаемся на вкладку "layers", жмем сохранить в формате D3D/DDS (*.DDS).
10. В появившемся окошке, выбираем формат ”DXT5 ARGB 8bpp|interpolated alpha” (Рис.3). Текстура с новой эмблемой готова.
Рис.3.
Примечание: рекомендуется для режима правки создать файл в формате "8.8.8.8 RGB 32bpp|unsigned" (без компрессии), в котором будут происходить все ваши изменения. После правок сохраняемся в формате ”DXT5” (с компрессией).
Немного подробнее за формат "DXT5".
11. Правим файл: \data\k42\loc_rus\levels\levels\common\common_res.engcfg, блок marks(), в частности добавляем строки:
Код:
//значок "крадущийся тигр" 501ттб
mark_501ttb,-0.3,-0.3,tac_marks1,sh_marks,0,640,128,128;
//
где:
- mark_501ttb – произвольное название нашей новой переменной для подразделения редактора;
- -0.3 - масштаб по "Y"
- -0.3 - масштаб по "Х"
- tac_marks1 – название файла, где хранится новая текстура эмблемы
- sh_marks - ?
- 0 - координата "X" спрайта "hide_tiger_501" в текстуре файла marks_tac_marks1_c.dds (Рис.4);
- 640 - координата "Y" спрайта "hide_tiger_501" в текстуре файла marks_tac_marks1_c.dds (Рис.4);
- 128,128 – размер спрайта.
Рис.4.
Примечание: координаты вычисляются в фотошопе, при помощи вкладки "info".
12. Правим файл: \data\k42\loc_rus\levels\levels\spec\markers.engcfg
Добавляем строки:
Код:
//
//рота танков Вермахт #15 ("крадущийся тигр" 501ттб тигр)
wer_comp_15_tgr_hd()
{
//слот, надпись1 (константа), надпись2 (номер), вероятность появления, //приставка к номеру
num, 5, 10, 1, w;
mark, mark_501ttb, , 1, ;
}
//
где:
- wer_comp_15_tgr_hd() – название подразделения для редактора;
- num – номер подразделения;
- mark – наша новая эмблема.
Примечание: константа "mark" зависит от местоположения "чанка", который задается в модели техники. См. Часть 2.
13. Правим файл: \data\k42\loc_rus\levels\levels\tech_cfg\tiger.engcfg
Строка:
Код:
mslots()
{
//слот, чанк1, чанк2, размер, поворот, смещение
mark, s_mark_06, , 1.0, 0, 0.01;
}
14. Запускаем "Редактор Объектов" и выбираем (смотрим) название подходящего чанка для новой эмблемы будущего подразделения тигров. В нашем случае это – место возле обзора водителя (Рис.5);
15. Запустить игровой редактор и убедиться, что эмблема находится на своем месте.
Часть 2.
В моем представлении, чанк – некий объем в виде кубика, который позволяет "добавить жизни" модели. К нему крепятся: камеры экипажей, визуальные эффекты (пожар, выхлопы, следы траков), эмблемы, покидание экипажа...
1. Чтобы выбрать к какому чанку предполагается "прицепить" эмблему, для этого надо запустить Редактор Объектов, далее открыть (Ctr+O) модель техники:…\data\k42\loc_rus\go\techn\tanks\tiger.go
2. Выбираем подходящий чанк, в нашем случае "s_mark_06".
Рис.5.
Примечание:
2.1. У чанка марки предком должна быть та деталь, на поверхность которой надо нанести знак.
2.2. Ось Z чанка должна быть перпендикулярна поверхности. Проверить можно, задав "Размер по Z" = 1.
Рис.6.
3. Чтобы убедиться, что мы выбрали правильный чанк, желательно сделать проверку. Для этого его можно подвигать в заданном направлении.
4. Направление выбирается на панели: Tx, Ty, Tz (T - transform). Вращение: Rx, Ry, Rz (R - rotate) . Масштаб: Sx, Sy, Sz (S - scale).
6. Поставить галку "Центр", ввести значение смещения, например: Tz = -0.12, затем нажать "Установить".
5. Задаем чанк для эмблемы. Открываем файл: \data\k42\loc_rus\levels\levels\tech_cfg\tiger.engcfg и производим правку, согласно пункту №13.
Спасибо: SHUN (методика вставки эмблемы), Сидоров.