???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 64

Тема: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и wargame

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Курсант Аватар для solus
    Регистрация
    09.11.2009
    Адрес
    Пекин 1943
    Сообщений
    201

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    Правильно ли я понимаю, что основная претензия к ИВ, то что под руководством игрока стало больше юнитов ? И соответственно больше врагов.
    Нет, это совершенно неверно. Как раз наоборот, относительно большое количество юнитов - один из немногих плюсов игры по сравнению с Харьковым.

    Основные претензии к игре - ужасающий микроменеджмент, превращающий управление всеми этими многочисленными войсками в пытку. Из жругих претензий: бесполезность большинства юнитов, кроме танков. Полная бесполезность пехоты.

    На мой взгляд, важнейшим плюсом Харькова, делающим его варгеймом нового поколения, является практически полное отуствие микроменеджмента. Как результат, игроку остается только стратегически мыслить и наслаждаться красотами боя В этом контексте особенно удивительная маломасштабность Харькова.

  2. #2

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Нет, это совершенно неверно. Как раз наоборот, относительно большое количество юнитов - один из немногих плюсов игры по сравнению с Харьковым.
    Интересно только в чем это "относительно большое количество юнитов" проявляется только

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Основные претензии к игре - ужасающий микроменеджмент, превращающий управление всеми этими многочисленными войсками в пытку.
    Почему ужасающий? Нормальный микроменеджмент имхо. В CombatMission например, еще более "ужасающий" микроменеджмент и никто не жалуется.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  3. #3

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Интересно только в чем это "относительно большое количество юнитов" проявляется только
    Размер карты в "ИВ" 1км х 1км, в "Харькове" (как вы говорили) примерно 3х3. В "ИВ" в среднем на карте в бою на стороне игрока участвует 50 солдат + 5-6 танков (орудий ПТО) + 3-4 миномёта (гаубицы) + пара зениток. При примерно таком же кол-ве войск карта у вас в 10 раз больше. Т.е. 2-3км по фронту у вас обороняет полурота вместо батальона, ну, и атакующих соответственно маловато. Кстати, лично меня несколько напрягает невозможность создать сплошную линию обороны по всей своей линии фронта (из-за нехватки войск), что при отсутствии в принципе такого понятия как танкоопасные направления и способности немецких танков\БТР без проблем пробираться по любым лесам и оврагам ведёт к тому, что угадать, откуда появятся танки и сконцентрировать там основные свои силы и средства не представляется возможным и приходится несколько раз перезагружаться, что бы "угадать" с расстановкой своих войск. Особенно это заметно в кампании "Соколовка", где очень лесистая и сложная местность, но эта лесистость совершенно не служит помехой немецкой бронетехнике. Уж не знаю, как было в реальности.
    Почему ужасающий? Нормальный микроменеджмент имхо.
    "Ужасающий" потому, что требует ежесекундного контроля за абсолютно каждым солдатом\пушкой\танком, каждые 5-10 секунд переназначение им приказов на смену типа снаряда\точки прицеливания и т.д.,что ведёт к держанию 99% игрового времени в режиме "пауза". Всё-таки у вас с эти гораздо проще и не так напряжно.

  4. #4

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от snake777 Посмотреть сообщение
    Размер карты в "ИВ" 1км х 1км,
    2х2 км вроде было?

    Цитата Сообщение от snake777 Посмотреть сообщение
    в "Харькове" (как вы говорили) примерно 3х3.
    Цитата Сообщение от snake777 Посмотреть сообщение
    В "ИВ" в среднем на карте в бою на стороне игрока участвует 50 солдат + 5-6 танков (орудий ПТО) + 3-4 миномёта (гаубицы) + пара зениток. При примерно таком же кол-ве войск карта у вас в 10 раз больше.
    Участвовать может 8 усиленных взводов со стороны игрока, возьмем в среднем 3-4 - это в районе 120 - 200 человек.

    Итого 9 кв.км / 4 кв.км = 2.25, 120 / 50 = 2.4

    По-прежнему неясно в чем "относительно большое количество юнитов" проявляется

    Цитата Сообщение от snake777 Посмотреть сообщение
    что при отсутствии в принципе такого понятия как танкоопасные направления и способности немецких танков\БТР без проблем пробираться по любым лесам и оврагам ведёт к тому, что угадать, откуда появятся танки и сконцентрировать там основные свои силы и средства не представляется возможным и приходится несколько раз перезагружаться, что бы "угадать" с расстановкой своих войск.
    Вроде ездят в основном по дорогам, особо угадывать и не нужно.


    Цитата Сообщение от snake777 Посмотреть сообщение
    "Ужасающий" потому, что требует ежесекундного контроля за абсолютно каждым солдатом\пушкой\танком, каждые 5-10 секунд переназначение им приказов на смену типа снаряда\точки прицеливания и т.д.,что ведёт к держанию 99% игрового времени в режиме "пауза". Всё-таки у вас с эти гораздо проще и не так напряжно.
    Ну так так в любой игре где есть микроменеджмент.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  5. #5
    Курсант Аватар для solus
    Регистрация
    09.11.2009
    Адрес
    Пекин 1943
    Сообщений
    201

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    По-прежнему неясно в чем "относительно большое количество юнитов" проявляется
    Как говориться, есть ложь, большая ложь, и есть статистика.

    Как человек, прошедший весь ВМ с приложениями, Африку, игравший в Курск, а также игравший почти во все кампании Харькова, могу совершенно точно сказать: создается впечатление, что юнитов в ИВ больше и она масштабнее.

    Во-первых, выбор юнитов гораздо шире: разнообразие танков, САУ, бронетранспортеров, артиллерии сразу же бросается в глаза. Другое дело, что это разнообразие в ИВ никак не реализуется: по сути, единственный выбор – тяжелые танки. Все остальные юниты, особенно пехота, бесполезны и долго на поле боя не живут.

    Во-вторых, само действие построено в ИВ по-другому. Карты там действительно меньше, а площадь активных действий на карте – еще более маленькая. Т.е. на картах в ИВ создается гораздо большая концентрация войск.

    Я прекрасно понимаю, что это происходит из-за разных концепций игр. В Харькове – это свободное стратегическое планирование с постоянно разными действиями противника, так что и играть интереснее, и перепроходить можно до бесконечности.
    В ИВ - это уже готовый полигон для стрельбы с жестко заскриптованным противником. Так что не зря ИВ сейчас в Корее будет пытаться копировать концепцию Харькова.

    Тем не менее, факт остается фактом, концентрация и количество войск совершенно разные.
    Например, в Курске, играя за немцев, я в среднем выбираю от пяти до шести Пантер плюс еще могут быть БТР и САУ, плюс пехота, плюс миноменты. Причем все это действует на небольшом участке.
    Играя в Харьков, за СССР либо танки появляются в конце игры, либо их за компанию всего 3 шт. (!) можно единовременно использовать. Причем это три танка на стратегическую карту. Я помню, что мне только один раз удалось сконцентрировать аж целых 6 танков сразу.
    С немцами немножко получше (впрочем, тоже максимум было 6), но зато какой в этом смысл, если сопротивление практически отсутствует.

    Сейчас единственный минус Харькова по сравнению с ИВ – это жидковатость боев. Да, в Харькове тоже встречаются мощные сконцентрированные столкновения и тогда ты понимаешь, насколько это круто, какой отличный потенциал у игры. Но очень много времени проходит в каких-то мини-стычках, беганьем за малочисленным противником, который одним отрядом занимает окраинные точки где-то вдалеке от тебя.

    По поводу неопределенности направления противника могу сказать, что это даже хорошо. Так в принципе и было: не знали откуда противник будет наступать, не угадывали направление главного удара (типичный пример – тот же Курск или Вязьма).

  6. #6

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    могу совершенно точно сказать: создается впечатление
    Ок, понятно

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    По поводу неопределенности направления противника могу сказать, что это даже хорошо. Так в принципе и было: не знали откуда противник будет наступать, не угадывали направление главного удара (типичный пример – тот же Курск или Вязьма).
    Хот в чем-то наши мнения совпадают
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  7. #7
    Офицер Форума Аватар для Вячеслав
    Регистрация
    27.03.2006
    Возраст
    43
    Сообщений
    1,243

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от snake777 Посмотреть сообщение
    Размер карты в "ИВ" 1км х 1км,
    2х2км, точне 2048х2048 м. максимум.
    Цитата Сообщение от snake777 Посмотреть сообщение
    "Ужасающий" потому, что требует ежесекундного контроля за абсолютно каждым солдатом\пушкой\танком, каждые 5-10 секунд переназначение им приказов на смену типа снаряда\точки прицеливания и т.д.,что ведёт к держанию 99% игрового времени в режиме "пауза". Всё-таки у вас с эти гораздо проще и не так напряжно.
    Возможно это зависит от стиля игры и старания сберечь абсолютно все юниты, я когда кампании делал, так уже давно не играл в стиле ВМ. В основном определял куда юнитам двигаться или приказывал сосредоточить огонь на особо опасной цели. Как раз в ВМ этот микроменеджмент был остро необходим в кампаниях, например миссию Сандомир , без почти посекундного контроля войск и указания им целей было пройти не возможно. А все причиной недоработки логики ИИ танков и пехоты, там каждый конкретный танк тупил намного больше.

  8. #8
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    47
    Сообщений
    194

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Кстати, в ИВ:Африка тоже не особенно утруждал себя микроменеджментом. В Курск пока активно еще не играл, не могу сказать. Лично мне, после более детального знакомства с Африкой серия ИВ стала больше импонировать, чем ВМ. По крайней мере, существенно возрос функционал игры и это неизбежно делает игру в моих глазах лучше. Правда ВМ я тоже не забываю, так как там меня привлекают две вещи, которых нет в ИВ - "лица солдат" и разнообразие воюющих сторон, техники и временных периодов. Но все это сугубое имхо...

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •