Кстати, а с отлетающими башнями какая трудность? Уж извините мое любопытство.
Кстати, а с отлетающими башнями какая трудность? Уж извините мое любопытство.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Доброго времени суток Андрей, расскажите пожалуйста почему не будет возможности для пехоты прятаться за танками при движении: это трудно реализуемо или же вы считаете что это не найдет применения?
В той же тактике, как мне кажется, это можно было бы реализовать так: выделив на карте танк и отделение пехоты и при помощи специальной команды(которая становится активной т.е. подсвечивается в меню только когда выделено пехотное отделение и танк) приказать чтобы пехота пригнувшись перемещалась укрывшись сзади за танком.
Танк на время действия приказа, который при необходимости отменяется так же нажатием на ту же кнопку, перемещается со скоростью пехоты.
Как Вы считаете, подобный вариант реализуем?
Не, если просто делать вид что "прятаться", то в принципе можно сделать - в виде - бредут/ползут за танком. Но, во-первых, от этого сомнительный толк, во-вторых, я так понимаю хочется чтобы пехота еще и стреляла из-за танка?
А эта задача нерешаема если врагов больше двух, в общем случае.
Ну и в танкосиме пока приоритеты несколько другие.
А для чего это нужно - чтобы одним снарядом противник убил сразу больше народу?
Да, реализуемо, но работать это будет эпизодически, танки в таком режиме ограничены маневром сильно, т.е. будут тупить и быстро умирать, солдаты будут "бояться" танка и разбегаться иногда, потом в кучу собираться опять - будет весело и со смешными глюками.
P.S. Вообще всякие скопления юнитов в одном месте для ИИ противопоказаны.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Ну, это как сказать, или как реализовать... Вообще процесс стрельбы весьма случайный процесс, насколько я нахватался теории. Просто при аккуратном выполнении множества правил эти случайности в основном укладываются в сравнительно узкие интервалы. Но это лирика. А если к ветру, то он не меняется мгновенно так, что снаряд уводит то на 10 см, то через пару секунд или даже минуту на все 50 или даже на 100. К сожалению с теорией этого дела не знаком, но если поправки на ветер невелики и слабо реагируют на изменение скорости ветра порядка плюс-минус 5 м/с и направления плюс-минус 30°, то в течение нескольких минут, а то и часов ветер можно считать условно постоянным и и грок просто будет нарабатывать поправку на ветер в ходе миссии. Вообще если нет элемента случайности в каждом выстреле, или в сериях выстрелов, то игра может наскучить - набил руку и все мишени твои без дополнительных усилий... Но это уже пмсм...
P.S. Дочитал ветку до конца и некоторые ответы на вопросы увидел. В принципе направление мысли у разработчиков хорошее в плане того, какие трудности при реализации ветра надо решать. Т.е. разумно иметь статистическую розу ветров региона по времени и рандомизировать в ее рамках на каждый бой. Причем тут и порывистость ветра можно регулировать (границы и частота и скорость смены). А в качестве индикатора лучше всего использовать визуальные факторы, приближенные к жизни, плюс общую информацию в брифинге для справки. Под визуальными факторами конечно имею в виду колебания и наклон растительности и подвижных предметов (антенны, флаги и т.п.), снос пыли, дыма и тумана.
Крайний раз редактировалось John Fisher; 04.09.2010 в 00:06.
Вообще-то, ветер не очень сильно влияет на стрельбу, как вам бы мечталось.
Даю из первоисточников:
Боковой ветер, имеющий скорость 10 м/с, в среднем вызывает следующие отклонения по направлению:
а) при стрельбе из пушки (100, 105 мм нарезная пушка) на ОДНУ тысячную на КАЖДЫЕ 1000 (Тысячу) метров дальности стрельбы
б) при стрельбе из 7,62мм пулеметов на 2 тысячные на каждые 300 м дальности стрельбы
в) при стрельбе из крупнокалиберных пулеметов - на 1 тысячную на каждые 300 м дальности стрельбы.
Для 115мм гладкоствольной пушки поправки направления на боковой ветер 10 м/с следующие: (числитель - дальность, знаменатель - поправка в тысячных)
БР - 1000/0, 2000/1, 3000/1, 4000/1, 5000/-
КС - 1000/2, 2000/5, 3000/9, 4000/-, 5000/-
ОФС - 1000/1, 2000/2, 3000/3, 4000/5, 5000/7
А так как в игре дальности стрельбы вряд ли выйдут за 2000 метров, то можно, конечно, попробовать заморочиться с ветром - но после выполнения более важных для разработчиков задач.
Да, кстати, влияние попутного и встречного ветра еще мизернее. В этом случае, при стрельбе только ОФС на дальности, начиная с 4000 метров, установку прицела увеличивают или уменьшают на 1 деление (100 метров). До указанной дальности - не учитывается.
Ни одно действие офицера нельзя оценивать, исходя из информации, которой он не располагал в тот момент, когда выполнял свой долг
Насколько помню, тысячная это одна тысячная дистанции. Т.е. если поправка на 2000 м в одну тысячную, то это боковой промах ~2 м. ПМСМ, достаточно, чтобы игрок задумался, о том что надо ввести коррекцию в прицел. Другими словами, и достаточно простое влияние (т.к. слабое и хорошо описано поправками), и достаточно заметное, чтобы оживить процесс стрельбы всякими нюансами и случайностями... В принципе, если экстраполировать, то ветер свыше 10 м/с уже весьма сильным должен считаться (порывы разве только могут встречаться) и поправки для таких экстреных случаев могли бы достигнуть величин пропорциональных квадрату изменения скорости ветра. Т.е. если ветер 15 м/с, то поправка бы выросла в ~2,25 раза. То же справедливо и для меньших ветров: если ветер 5 м/с, то поправка меньше в 4 раза...![]()
Крайний раз редактировалось John Fisher; 05.09.2010 в 18:44.
Я думаю, что по-хорошему не стоит с этим сильно заморачиваться. Конечно, хочется, чтобы было все и сразу, но, к сожалению, такого не бывает. А эта фича не из разряда наиглавнейших.
Hollywood
А что это за первоисточники? Заранее спасибо!
Еще раз повторю - основная проблема не в том как сделать ветер, а в том как игрок узнает об этом, ну и в целом в реализме, по розам ветров в районах моделируемых в игре у нас нет данных.
Мы не сторонники внесения неконтроллируемого рандома в игру, особенно такого раздражительного.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Ну, сами ведь писали, что по колебаниям растительности можно. Еще по дыму и пыли. Также в брифинге (или на планшетке у игрока в миссии) можно указать прогноз погоды. А уже в процессе игры он сам смог бы ориентироваться - допустил промах, ввел поправку, или пристрелку выполнил, если обстановка позволяет. С розами ветров сложнее, конечно. Тут надо в географию влезать основательно, и то скорее всего получится грубо и качественно. А в общем, дело-то хозяйское: теория отдельно, игра отдельно. Мне просто интересно было к чему учет ветра мог привести. Благодаря озвученным поправкам я себе представление составил, спасибо Hollywood!
Дело хозяйское! Лично мне всегда было скучно, когда результат на 100% всегда предсказуем. Т.е. если, допустим, выстрелил и попал куда-то, а потом сделал те же действия и опять попал в старую воронку, то это сразу кажется мне неестесственным. И, наоборот, когда, посылая на одних и тех же установках прицела снаряд за снарядом, видишь, как они рассеиваются или систематически уводятся от предполагаемого места падения, то это вызывает любопытство и ощущение реальности происходящего. Повторю, что это сугубо субъективно. Так что можно даже не обращать на это внимания.![]()
Можно, только эти колебания делать правильно нужно - это весьма затруднительно и влияет на быстродействие если делать правильно.
Да, в терминах игры, влияние ветра в 99% случаев меньше ошибки моделирования.
Кроме ветра в игре масса случайных величин и процессов, которые влияют гораздо сильнее.
Это и так есть![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
пара скринов, черно-серый только начал, просимс табуреток.
1. Шрамов "Стрельба из танка"
2. Учебник сержанта танковых войск
Правильно
А здесь не правильно. Здесь прямая зависимость. Ветер 15 м/с - поправка вырастает в 1,5. Ветер 5 м/с - половина полной поправки.
Ветер не боковой, а косой (под 45 градусов к оси стрельбы) - половина поправки.
Крайний раз редактировалось Hollywood; 06.09.2010 в 08:43.
Ни одно действие офицера нельзя оценивать, исходя из информации, которой он не располагал в тот момент, когда выполнял свой долг
Насчет флажка иракского не уверен. Как я понял это по картинке из "Бронеколлекции", но там про 1991 год речь идет. На фотках иракских Т-62, датированных 1980-88 г., флага на дуле я не видел. Да и по фотографиям складывается мнение, что окраска было однородная (у иракцев), а тут пятна видны или это последствия эксплуатации?
желтая хрень на эжекторе вроде все же обозначение какой то дивизии, но да скорее всего не по времени, уберу.
да не, как раз использовали зелено желтый камок, но будет и чисто пустынка.Да и по фотографиям складывается мнение, что окраска было однородная (у иракцев), а тут пятна видны или это последствия эксплуатации?
Крайний раз редактировалось Andrey12345; 06.09.2010 в 20:27.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Вы скажите главное... мультиплеер будет???
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Однако, очень хочется поганять живую вражину, не по-аркадному,как в ВоТ, а по-симуляторному, типа как в Иле. И думаю не мне одному. Не в ВоТ же ганять, в самом деле.)))
З.Ы. Оффтоп: И прикрутите мультиплеер к СЯ пожалуста!!!)))
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
А я бы в сетевой танковый симулятор поиграл бы. Сейчас, играя в battlefield bad company2, частенько берусь за управление танком и получаю удавольствие от танковых дуэлей с такими же управляемыми хомосапиенсами танками врага хотя от сима там только подобие баллистики. Пехоту можно добавить на обе стороны в виде ботов. Пример удачной сетевой игры на базе симулятора - Steel Panzer.