Ни фига про звук не понял, если честно. Погуглил.
Справка: Surround - объемный звук , создаваемый благодаря многоканальному воспроизведению и специальным акустическим системам. Так называемый "эффект присутствия", когда четко определяется направление источника звука, и точно передается акустика места, где звук был записан. Послушать можно в связке правильно настроенный домашний кинотеатр (минимум 5 колонок) + фильм с качественным 3D-звуком (минимум 5.1).
Термин "бинауральный" это все-таки технология записи, когда делают манекен человеческой башки с точной имитацией ушных раковин. Свойства распространения звука в манекене - близкие к реальной человеческой голове. Внутри "головы", там где у человека все эти молоточки, стремечки, улитки - стоят микрофоны, с которых собственно и пишут звук. Методика записи предназначена для воспроизведения исключительно через двухканальные наушники. Получается настоящий surround всего на двух каналах, но естественно при воспроизведении через колонки (даже самые крутые) surround-эффект потеряется. Не знаю, можно ли бинауральную запись правильно разложить для воспроизведения на 5.1 акустике с сохранением эффекта.
Уже давно написана математика, которая позволяет качественно "завернуть" имеющийся многоканальный объемный звук (например в формате 5.1) в двухканальные наушники с сохранением эффекта surround. У каждого производителя для этой технологии есть свое фирменное название. В старших моделях Creative это реализовано под названием "CMSS-3D".
С 3D звуком в играх все сложно, т.к. технология эта аппаратная (надо много всего считать), и у каждого производителя своя. Есть базовый API - DirectSound3D, а дальше чехарда: EAX1..EAX4, Advanced HD, A3D1..A3D3, Sensaura, OpenAL...
Т.е. мало того, что устанешь писать код, чтобы поддерживать всю гамму 3D звуковых карт, так еще и звук будет везде очень разный, не говоря о галюнах.
Дальше можно только предположить одно из двух:
1. С учетом чехарды в многочисленных звуковых API MG отказались отдавать рендер 3D-звука на милость производителя аудио-карты и встроили эту функцию в движок игры. Более того, решили использовать математику, которая позволяет получить surround-эффект на обычных двухканальных наушниках.
2. Какой-то (а может и какие-то) из API используются на полную катушку, и чтобы передать качество объемного звучания в ролике использовали для записи звука метод бинауральной записи.
Очень хотелось бы услышать, как же оно на самом деле?
Если используются звуковые API, то какие?
Если нет - что ждать счастливым обладателям звуковых систем 5.1 и выше? Владельцам 5-канальных наушников (Medusa например) надо отправляться в магазин за новыми обычными ушами?