???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 124

Тема: 16 версия (картинки)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Старший инструктор Аватар для Afrikanda
    Регистрация
    20.01.2007
    Возраст
    65
    Сообщений
    3,955

    Re: 16 версия (картинки)

    Цитата Сообщение от =FB=LOFT Посмотреть сообщение
    16 версия, новые шейдеры, материалы, более точная настрока HDR, и новое освещение. Это конечно потребует запаса в 10-15% FPS. Для тех у кого топовое железо добавили сглаживание 8х.
    неплохо...но поворчу немного : пора браться за мелкие детали, а то на фоне общей красоты окружающего мира нарисованные заклёпки и детали пулемёта начинают резать глаз
    http://history-afr.fatal.ru/

  2. #2
    Механик Аватар для Jax_on
    Регистрация
    16.11.2009
    Адрес
    Харьков
    Сообщений
    416

    Re: 16 версия (картинки)

    А тени от облаков куда делись? Ну и на новую землю хотелось бы посмотреть

  3. #3
    Мастер Аватар для DogEater
    Регистрация
    03.11.2001
    Адрес
    Подмосковье
    Возраст
    52
    Сообщений
    4,442

    Re: 16 версия (картинки)

    Цитата Сообщение от Jax_on Посмотреть сообщение
    А тени от облаков куда делись? Ну и на новую землю хотелось бы посмотреть
    Кстати да... хотелось бы...
    Или ждём 1.017?
    "Прежде чем открыть огонь - оглянись!"
    А.В. Ворожейкин "Сильнее смерти", стр 9.
    "<...>не нужны маркеры противника парням в военном небе Великой Отечественной.
    Послюнявили химический карандаш. Пунктиром отметили маршрут на карте. И вперёд!"
    © DEDA
    1680 x 1050 && i7 2600 (3.4Ghz) && 8 gb DDR3 (1600 Mhz) && gtx 580 && win 7 x64

  4. #4
    Han
    Гость

    Re: 16 версия (картинки)

    Цитата Сообщение от Afrikanda Посмотреть сообщение
    неплохо...но поворчу немного : пора браться за мелкие детали, а то на фоне общей красоты окружающего мира нарисованные заклёпки и детали пулемёта начинают резать глаз
    Детализация моделей (поликаунт и разрешение текстур) зафиксирована с самого начала проекта и будет оставаться таковой столько, сколько существует проект.

    Именно такой подход нам (вам ;-) ) позволяет иметь не 2 FPM (Frames Per Minute), а достаточную производительность (30 FPS и более) графического движка во всех (во всех!) местах карты и при достаточном количестве самолетов.

    И даже несмотря на это, все мы знаем что даже небольшие превышения заданных ограничений по комплексности сцены в кастомизированой миссии - могут приводить к проблемам. Поэтому мы считаем что на данный момент соблюдаемый балланс качетсва детализации объектов, сложности сцен и производительности идеален.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •