То есть летунам их даже искать не надо будет? В таком случае жизнь танкистов закончится ещё быстрее.
---------- Добавлено в 00:02 ---------- Предыдущее сообщение было написано Вчера в 23:59 ----------
Какое тонкое наблюдение! Даже разделив площадь карты БзБ на четыре (учтём ещё, что танковые баталии происходили исключительно на континенте) получим площадь карты в тридцать тысяч раз превышающую оптимальную площадь карты танкового симулятора.
Посмотрим, выдержит ли их империалистический Ктулху попадание советской ядерной торпеды.
Крайний раз редактировалось tescatlipoka; 28.11.2010 в 06:18.
В жизни каждого человека наступает момент, когда надо броситься в пропасть, чтобы узнать, что всегда умел летать...
___________________________________________________________________________________________________________
i5 750 @3600MHz 8GB DDR3 GTX560 Win7 64bit 1440x900
При карте существенно большей чем будущая в БзБ, танковые рейды бывали для противника неожиданным подарком. Это на графике 90-х годов. Где 3D весьма несложный вариант DX3. Ни деревьев тебе, в виде рощи, в которой укроешься, ни травы... Зависит от организатора действа. Надо будет, замумукаешься танковый рейд на поляну искать-отбивать.![]()
Мля, идите на дуэльный сервер - там ваши кони, сэры рыцари(c)mamali
Я дрался с асами WarBirds(c)Varga
Основная проблема русского витуального сообщества - избыток лыцарелизателей и рыцаререзателей и нехватка наевропуболтоположителей... (с)CoValent
БоБ прямее руганью не станет. (с) Harh
Oculos habent non viclebunt.(c) Псалом 134
Q9650+8GbRAM+560Ti/2Gbi7-4790k+32Gb+2060/6Gb
Раза в два больше, чем в БоБ
Немножко не понял, что такое "забойный" и куда уж проще, чем в ВоТ? Вообще-то там симулятор, если что. Со всеми вытекающими.А геймплей у неё настолько же забойный как в WoT или попроще?
Ну тут немножко (а точнее, очень сильно) устаревшая информация. Причем по всем пунктам.Графика конечно не современная, но уже давно не 90-х. Деревья и рощи, леса, а также трава - давно в наличии.
Ну а в общем, собсно и представляется в будущем этакий ВВ2ОЛ только на движке БоБ. Если такое будет - это просто супер. Если нет, то я скорее всего как и в остальные чисто авиационные симуляторы после знакомства с ВВ2ОЛ полетаю немного и заброшу до поры... Ибо на меньшее уже не согласен.
Ну а уж по поводу таких вещей, как на такой карте играть танками, пехотой, артиллерией и т.п., тут точно проблем нет, все давно отработано.
В жизни каждого человека наступает момент, когда надо броситься в пропасть, чтобы узнать, что всегда умел летать...
___________________________________________________________________________________________________________
i5 750 @3600MHz 8GB DDR3 GTX560 Win7 64bit 1440x900
То есть где-то 600 на 400 км?
Я слыхал в ВоТ рубятся одновременно более 10000 человек. ПМСМ это говорит о том, что геймплей весьма интересный. А как у ВВ2ОЛ?Немножко не понял, что такое "забойный" и куда уж проще, чем в ВоТ? Вообще-то там симулятор, если что. Со всеми вытекающими.
Посмотрим, выдержит ли их империалистический Ктулху попадание советской ядерной торпеды.
Мля, идите на дуэльный сервер - там ваши кони, сэры рыцари(c)mamali
Я дрался с асами WarBirds(c)Varga
Основная проблема русского витуального сообщества - избыток лыцарелизателей и рыцаререзателей и нехватка наевропуболтоположителей... (с)CoValent
БоБ прямее руганью не станет. (с) Harh
Oculos habent non viclebunt.(c) Псалом 134
Q9650+8GbRAM+560Ti/2Gbi7-4790k+32Gb+2060/6Gb
А тут написано 30000 кв.км. http://en.wikipedia.org/wiki/World_War_II_Online Но это конечно не важно
Kos, расскажите пожалуйста про реализацию управления боевых действий, думаю всем будет интересно.
Мало ли, что там написаноВот у меня прям сейчас перед глазами карта, если что... Ради интереса подсчитал, только постоянно в каждой кампании используемая территория - более 60000 кв.км для наземных боев (т.е. где сделаны города и территории между ними) + территории по которым в обход летают бомбардировщики. А вообще карта там 1200 на 1200км (хотя конечно бОльшая часть ее не используется).
В жизни каждого человека наступает момент, когда надо броситься в пропасть, чтобы узнать, что всегда умел летать...
___________________________________________________________________________________________________________
i5 750 @3600MHz 8GB DDR3 GTX560 Win7 64bit 1440x900
Все будет так, как должно быть, даже если будет иначе.
Intel® Core™ i7 2600 3,4GHz, ASUS P8P67 Pro, RAM 8Gb, AMD Radeon™ HD 7970, Win 7 64-bit
Боюсь, что будет много букв.
Итак, в ВВ2ОЛ реализовано 2 главных принципа:
1. Стратегия первична. Всякая тактическая задача является продолжением ОБЩЕЙ стратегии.
2. Иерархия управления. Игрок более высокого уровня имеет больше возможностей по управлению войсками, с достижением каждого следующего уровня ему становится доступен все больший интерфейс управления.
Начнем со стратегии.
Игра проходит на карте размером 1200 на 1200 км, на которой расположены около 600 населенных пунктов. Цель игры - захватить все населенные пункты противника. Нет никаких отдельных зон, рестартов карты и т.п. Война идет непрерывно, днем и ночью на одном сервере, который поддерживает до 10 000 игроков. Обычно единовременно играет от 100 до 2000 игроков.
Главные движущие силы, определяющие стратегию это а) экономика б) транспортная сеть (снабжение).
Базовой боевой единицей на стратегической карте является БРИГАДА. Соответственно, у кого лучше экономика, тот формирует бригады быстрее, оснащает их техникой лучшего качества и быстрее снабжает и пополняет.
Во многих населенных пунктах есть ФАБРИКИ, которые имеют 2 функции: 1. Они производят вооружения и технику 2. Разрабатывают новые типы вооружений (т.е. когда игра начинается, доступна далеко не вся техника, скажем, немцам сначала доступны только Pz-II и Pz-III, на следующем цикле разработки - Pz-IV и Stug и т.д.).
Управление фабриками это всегда компромисс между количеством и качеством вооружений. Например, можно быстро наштамповать танковых бригад, снабженных легкими танками и реализовать "блицкриг", а можно уйти в глухую оборону и кинуть все ресурсы фабрик на разработку, быстро получив топовые образцы оружия. Плюс имеется фактор неопределенности, т.к. игроки противника могут бомбить фабрики, снижая их эффективность.
В тыловых городах из вооружений, которые производят фабрики, формируются БРИГАДЫ разных типов - пехотные, танковые, ВДВ, авиа, ВМФ, морской пехоты и т.п. БРИГАДА это, грубо говоря, определенный штатным расписанием набор оружия. После формирования бригада выдвигается в точку, которую ей назначит генерал. Перемещение бригад по карте происходит только туда, куда есть дорога (линия снабжения), путь от города о города бригада проходит за 4 часа. Так бригады попадают к фронту. Генерал, управляющий игрой на стратегическом уровне, может ставить 2 типа задач - на атаку и оборону, он же должен разместить в соответствующих городах соответствующие бригады, скажем, в городах, откуда идет атака, лучше иметь танковые бригады.
Также важный момент - пополнение бригад. Когда бригада воюет, она несет потери. Пополнение возможно только в том случае, если к бригаде есть пути снабжения. Если противник окружил бригаду и перерезал все пути снабжения, то бригада после исчерпания всех запасов оружия исчезает с фронта, оставляя во фронте дыру, в которую происходят быстрые прорывы. Т.е. все очень близко к реалу.
До сих пор все, что происходило - происходило на СТРАТЕГИЧЕСКОЙ карте. А вот когда в прифронтовых городах появляются бригады, игроки могут брать доступные вооружения и вступать в бой непосредственно в World (в терминах игры), т.е. видеть то, что мы привыкли видеть в играх - это и 3D шутер, и танковый сим, и артиллерийский сим, и авиасим в одном месте.
Как реализуется тактическая часть. Скажем, есть город, из которого идет наша атака и есть город противника, который мы атакуем. Как только наш стратег создал на стратегической карте задание на атаку города противника у противника автоматически появляется задача на оборону. Соответственно использовать на атаку и оборону можно тот набор оружия, который существует на данный момент в населенных пунктах (если бой длится долго, а за крупные города бои могут идти и неделю, то стороны направляют к городу еще и еще бригады).
Итак, на стратегической карте появляется задача на атаку. С этого момента игроки, имеющие офицерские звания, могут создавать МИССИИ на атаку конкретных точек в атакуемом городе. Для захвата города надо захватить и удержать 3-5 ключевых точек, соответственно офицер на карте указывает откуда и куда должны атаковать те, кто вошел в его миссию. Также он может указывать на карте Waypoints, куда имеет смысл установить артиллерию, поставить танк, как лучше перемещаться пехоте. Игрок волен сам решать куда ему идти и как действовать, но сквады обычно реализуют общую тактику, поэтому следуют указаниям офицера, которые тот дает через карту, в чате или ТС. Бой заканчивается тогда, когда атакующие захватили все точки или же у них закончилось оружие. При гибели юнита он списывается с баланса бригады, таким образом, атака не подкрепленной артиллерией пехоты на защищенный танками город скорее всего приведет к тому, что в бригаде быстро закончится оружие для пехоты и атака остановится.
А вот иерархия управления.
Стратегический уровень. Игроки в звании ГЕНЕРАЛ имеют возможность управлять СТРАТЕГИЕЙ (производством, формированием бригад, накоплением резервов, атакой и обороной населенных пунктов).
Тактический уровень. Игроки, имеющие офицерские звания имеют возможность определять атаку или оборону конкретных точек в городе или рядом с городом.
Все остальные игроки действуют в рамках миссий, созданных офицерами.
Звание игрока влияет на доступность вооружения. Скажем, рядовому в авиации союзников доступен только Харрикейн, сержанту - уже первый Спитфайр и т.д. Неопытным игрокам не дают гробить более ценную технику.
Звание растет от килов. Приращение звания сначала дает возможность брать более совершенную технику, потом - создавать миссии. Но генерала автоматически получить нельзя. После определенного звания желающий стать HC - High Commander и управлять стратегией, должен пройти обучение и сдать экзамен на HC.
Что касается авиации.
Авиация решает в игре следующие задачи:
- поддержка войск ударными самолетами
- защита своих ударных самолетов
- уничтожение ударных самолетов противника
- бомбардировка фабрик
- борьба с кораблями противника
- высадка воздушных десантов
Ну и конечно свободная охота у аэродромов противника.
Управление происходит точно так же - генералы формируют авиабригады, перемещают их в города, где есть аэродромы, офицеры создают миссии с конкретными задачами, игроки заходят в миссии и сами решают что им делать. Сторона, которая несет бОльшие потери, вынуждена брать самолеты с аэродромов все дальше и дальше в тылу, таким образом, сторона, которая лучше воюет в воздухе имеет серьезную фору по времени лета до фронта и успевает нанести больше ударов по наземным силам.
Вот тут есть видео двухчасового боя за город Роермонд:
http://www.youtube.com/watch?v=LIlbbOKJrjI
http://www.youtube.com/watch?v=QpApLmLLjh4
http://www.youtube.com/watch?v=ukoBHbEK5tY
http://www.youtube.com/watch?v=raE7NCsaEFU
http://www.youtube.com/watch?v=DKzcv15sB9s
http://www.youtube.com/watch?v=IxuJ-zHLhWw
Тут можно увидеть боевые действия всех родов войск, в т.ч. авиации. Надо понимать, что этому видео уже три года и сейчас все выглядит много лучше. Кроме того это видео записано разработчиками, которые могут включать/выключать иконки игроков, летать с камерой над полем боя, у игроков же такой возможности нет.
Крайний раз редактировалось Kos; 30.11.2010 в 10:56.
Состоявшийся мужчина должен иметь не менее 4-х детей...