???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 189

Тема: Обсуждение различных аспектов варгеймов

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #6

    Re: Сетевая игра

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    1. Неудобное управление :-) Все правда обычно ругают СМх2 за неудобное управление
    Объясню на примере: мне надо, что бы юнит 50м проскочил быстро, затем медленно проехал 20, затем развернулся в нужную сторону, затем ещё на 30м рванул дальше, затем аккуратно прокрался до контакта с врагом ещё метров 50.
    Так мы всеми силыми пытаемся избавиться от такого микроменеджмента "мне надо, что бы юнит 50м проскочил быстро, затем медленно проехал 20, затем развернулся в нужную сторону, затем ещё на 30м рванул дальше, затем аккуратно прокрался до контакта с врагом ещё метров 50." дальше будет только "хуже"

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    В ШФ я просто нажимаю 1 кнопку (движение заданным образом) и тыкаю на точку, потом другую и так задаю последовательность.
    В Харькове почти в точности так же - вызываете всплывающее меню, и тыкаете куда нужно (модификаторы ставятся автоматически), если удерживаете Ctrl, команды добавляются к предыдущим.
    Если честно я бы не сказал что "вложенные меню" из ШФ кардинально удобнее/неудобнее.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    При этом выделив юнита я сразу вижу по маркерам (линиям) разного цвета где и какие приказы я ему дал.
    Почему у нас нет индикации списка команд: Во-первых команды могут быть отменены если ИИ решит что они не актуальны для данной ситуации, во-вторых приказ можно давать группе, а затем частям этой группы давать другие приказы, что создает некоторую сложность в индикации что и кто делать будет в будущем. В третьих формация перестраивается динамически если кто-то отстал или выбыл - точка движения и последующие меняются. Поэтому индицируется только текущий приказ.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я выберу кнопку движения, нажму 2 модификатора и дам приказ всего на 1 точку, при этом нажав на другого юнита или повторно нажав на этого точно понять что я ему приказал я не смогу, более того мне очень не нравится, что настройки движения, которые я дал 1у юиту остаются на панели и если я забуду их изменить, то другой юнит будет выполнять приказ учитывая эти настройки, в бою лично я часто так забывал отключать приказы.
    У нас система рассчитана на приказы группе юнитов, а не одиночным, сответственно отсюда все особенности проистекают. В будущем не исключен вариант когда командование будет идти по взводам/боевым группам, без отдельных юнитов.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ещё момент относящийся к управлению, у вас по непонятной мне причине нет команды довернуть в нужном направлении в активной фазе, есть конечно "сектор", но как я заметил юниты вовсе не всегда поворачивают корпус.
    Как это нет?
    Сектор до 15 градусов (когда он отмечен красным)- быстрый поворот корпуса. Все всегда поворачивают, если конечно могут (водитель жив, двигатель работает). Но это имхо лишняя команда, т.к. она из области микроменеджмента

    Почему не всегда поворачивают _автоматически_: 1) ИИ может просто не видеть эту цель (а игрок видит) 2) ИИ может прицеливаться и водитель старается не сбивать прицел 3) ИИ может считать эту цель не опасной с данного курсового угла 4) У ИИ может быть конкретный приказ ехать в определенном направлении, а т.к. танк боком ехать не может, он не будет поворачиваться 5) ИИ игрок может дать четкий приказ на поворот что этот самый ИИ на некоторое время отключит . 6) ИИ может действовать в составе группы и 1 танк может обходить противника с фланга, другой вести огонь, третий отступать и т.д. Соответственно первый доворачивать не будет. 7) ИИ должна поступить команда разрешающая лишние "телодвижения" - такая команда - команда атаки (обычное движение ограничивает самостоятельность ИИ).



    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я уже много раз терял так технику, из-за того, что юнит сам встают к противнику то жопой то бортом.
    Поворот работает обычно железобетонно, т.к. полностью отключет ИИ.
    По крайней мере никто на него не жаловался. Если опять будет неработать пожалуйста запостите скрины с описанием ситуации, может действительно баг - мы его постараемся тогда убрать

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Конечно здесь вы мне наверняка парируете, что у вас ИИ умный и самостоятельный, но очень часто он как раз демонстрирует совсем не умные поступки. В ШФ так техника себя не ведёт, хотя там тактический ИИ тоже развит, хотя возможно и не на столько.
    У ИИ есть как достоинства так и недостатки. Главный недостаток - недоверие игрока, иногда оправданное иногда нет .

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    2. Споттинг и система распространения информации по полю боя, как он работает в ШФ думаю знаете?
    В общих чертах, но если честно не вижу чем это кардинально лучше чем наша система. И пока как-то никто не просвятил на этот счет.
    Особенно про "распространение" информации для танка не оснащенного радиостанцией, или отделения пехоты без радиостанции хотелось бы послушать
    Или еще вот например - безлунная ночь, танк или дом горит, в область освещенную огнем подъехал другой танк - его увидят наблюдатели за 500 метров у которых есть LOS в эту точку?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    3. Это система характеристик личного состава, а именно компиляция из 5 модификаторов. которые и определяют поведение юнита в бою. Объяснять долго, вот выдержку дам:
    У нас в точности такая же система, почти 1 в 1. % дополнительно дублируются понятными "уровнями" текстом
    Кстати как в ШФ обстоит дело с пленными ?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    4. Артиллерия и система её вызова, и корректировки огня.
    ИМХО в ШФ, это больше напоминает визард при установке ПО. Я бы не назвал ее реалистичной - где рубежи ведения огня, пристрелка, где осветительные ракеты, где перенос огня? Хотя конечно это не кастование файерболов как обычно делают

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    5. Не знаю как правильно сказать, но в ШФ гораздо красивее и динамичнее выглядят перестрелки, гораздо больше пуль и снарядов летает, дают рикошеты, пробивают объекты на сквозь и т.д.
    У нас летает в точности столько пуль сколько нужно. То что в ШФ возможно все пули имеют длинный трассер, это не добавляет реализма. Рикошеты, пробития насквозь и т.д. у нас есть тоже, думаю не хуже чем в ШФ.
    Как кстати в ШФ со шрапнелью, осколочными полями, поражением ударной волной, воронками? Танком хибарку сломать можно? Перевернуть танк/БТР можно? Отломать от техники попаданием/близким разрывом какую-то запчасть? Раздавить танком пушку?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Собственно =Alex= прав, можно набрать много пунктов, а это так на вскидку, если есть интерес провести большой анализ, я готов. но не здесь, а уже у нас ;-)
    Ок, давайте

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я знаю, что в харькове это есть, но вопрос в том как это реализовано в обоих играх, на мой взгляд тут явно не харьков в выигрыше. В СМШФ можно конкретно в бою понять какой пункт на что влияет, а в Харькове я этого не вижу, эти шкалы в процентах не дают понять что к чему.
    Так наводите на них курсор, там текстом в тултипсе будет подписано что это значит, или что-то другое имеется ввиду?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Так же на мой взгляд не хватает адекватной индикации того, что происходит с подразделением/юнитом, в ШФ можно легко определить любой параметр а так же понять, что юнит делает в данный момент. Так например в Харькове я все время подгоняюсь, мой танк просто тупит или целится или что он вообще делает и почему не стреляет по врагу.
    Так можно включить тактическую информацию (кнопка с кружочком или клавиша |).
    Там будут радиусы командования, рубежи артобстрела с индикацией по которому идет огонь, и что делает конкретный юнит - куда стреляет, куда перемещается, устал или нет.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Харьков хорошая игра, бесспорно, но совершенству предела нет
    Вот сейчас от вас узнаем еще чего бы добавить

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от =Alex= Посмотреть сообщение
    1. В СМ есть минные поля и ДОТы
    И колючей проволоки с ПТ ежами. Этот недостаток я думаю рано или поздно заборем.

    Цитата Сообщение от =Alex= Посмотреть сообщение
    2. Возможность разделять отделения на две половинки (очень помогает в бою в застроенной местности/ в домах, ведение разведки)
    Это пока под вопросом.

    Цитата Сообщение от =Alex= Посмотреть сообщение
    3. На мой взгляд, более адекватная артподдержка (по времени вызова), хотя идея в Харькове явно лучше.
    Так со временем я так и не понял что делать - больше или меньше или вообще в настройки вынести ?
    В прошлой дискуссии так к единому мнению и не пришли вроде.

    Цитата Сообщение от =Alex= Посмотреть сообщение
    4. Встроенный редактор с возможностью создания карт, соответственно большое количество миссий.
    Это да, так и останется пока, в связи со некоторой сложностью создания районов.

    --- Добавлено ---

    В догонку:
    А как в ШФ отправить взвод пехоты при поддержке танков, чтобы пехота передвигалась цепью, а танки шли позади нее в линию?
    Крайний раз редактировалось Andrey12345; 11.02.2011 в 00:55.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •