Ложь-неправда, давай еще о словообразовании поспорим. Для меня слово баллистика имеет вполне конкретное физическое значение, и это только расчет траектории полета объекта. И в этом вопросе я действительно подвел черту. Не вижу никакого смысла уточнять модель в этом проекте. Что касается игровых возможностей типа, типов снарядов или набивки ленты к баллистики никакого отношения не имеет. Вот тут ты меня не понимаешь? А зря. Новый тип боеприпаса это только новые его параметры внутри уже существующей баллистической модели, новый визуальный эффект попадания и возможно новое влияние на цель. И да, поведение пули иначе снаряженной с точки зрения ее траектории отличается, но внутри уже существующей модели баллистики. Так я более корректен? Не хочу не понимания.
Теперь что бы больше его не возникало не поленюсь объяснить. Мы конечно же изначально заложили структуру позволяющую формировать и ленту и различные типы БЧ, это архитектура и очень недальновидно было бы не сделать этого. Это сделано было в 2008 году. Далее наступает вопрос каким образом этим пользоваться. Для того что бы этим мог пользоваться игрок нужен интерфейс, логика, храниие и передача этих уникальных данных (нам как разработчикам это не сложно править в конфигурационных файлах, где ты прижелании можешь все это йнайти если посчитаешь что моих слов не достаточно). И именно в этом месте обычно находятся самые дорогие ресурсы. Поэтому в 2009 году перед выходом проекта мы вынуждены были четко планировать что именно из архитектуры будет поднято до уровня графического интерфейса а что мы признаем маловостребованным и отложим. Отложили мы очень многое. Поэтому после этого был сформирован лист таких вот отложенных решений который мы стали исполнятть. Сейчас мы завершаем последнюю крупную интерфейсную работу из запланированных, карьеру. После нее мы планируем вынести в интерфейс и другие элементы которые возможно будут полезны или интересны. Приоритеты расставляются мной лично, и я утверждаю что все изменения которые мы делали до этого мемнта более важные для всей массы игроков чем например набивка ленты.
Так что зачехли катану и научись нас слышать если действительно не безразлично и хочешь помочь. отсылка к выходу БОБ верная, только мотив не верный. Мы как раз ждем что бы увидеть какой процент игроков и как быстро наиграется с этой фичей, и если увидим что это увлекательно то возможно повысим приоритет. если же (что по моемум мнение наиболее вероятно) фича будет забыта через 2-3 месяца то мы приоритет понизим. Меряние членом с 1С и Юбисофт занятие для нашего коллектива слишком расточительное
А я сноб и жлоб.
Оффтопик:
P.S. Для будущих продюссеров раз уж Смерш начал. Из 100% игроков которые приобрели и пользуются продуктом только около 10% при этом активно общаются на форумах. Из этих 10% только 50% имеет желание помочь вам что то сделать, другие 50% имеют желание найти друзей или самоутвердиться в сообществе. Это о приоритетах. Почему даже обильные темы на форумах нельзя рассматривать как референс для принятия решений. Другая сторона вопроса это так называемые "лидеры мнений". С появлением и распространением интернет, влияние мнения одного но часто высказывающегося человека возрасло, так как вновь приходящая аудитория прежде всего оценивает наиболее просматриваемые темы, своего собственного мнения не имея. Поэтому можно сказать что темы с самыми жаркими обсуждениями являются индикаторами интереса таких "лидеров мнений". Важно правильно понимать мотивацию, иначе вы постонно будете удовлетворять только малую часть игроков, ничего не зная о действительных желаниях общей массы. Очень большое значение имеет использование различных средств получения "обратной связи", которые бы покрывали всю или большую часть аудитории. И только сложив полученные картины вместе можно увидеть направление. Это из моего обобщенного опыта.