???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 2736

Тема: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Так 30 это усредненка и есть
    Ну не знаю, на 30м в школе помню даже самые хлюпики швыряли, плюс в игре просто 30м мало, гранаты в ход уж больно редко идут, как мне кажется.

    Тут нет глупого или не глупого, таков алгоритм. Это позволяет не переусложнять настройку подразделений черезмерным количеством коэффициентов, которые в 99% случаев избыточны.
    Да я вас и в первый раз понял, просто на мой взгляд это недосмотр, ИИ не умеет "ценить" ввереные ему войска, я кстати теперь понял и почему он очень часто расчёт огнемётчиков вперёд посылает, в разведку, на верную гибель... Это конечно моё ИМХО, но ИИ нужно понимать какие юниты для чего нужны.

    Вот вы описали как это будет работать, у нас используются сходные критерии и алгоритмы.
    Но результат не тот, который бы хотелось, и в основном это выражается в том, что ИИ поворачивается бортами и задом к противнику без "задней мысли" и теряет так юнитов.

    Причем решение об отмене занимает время, за которое 1-2 техники вполне могут быть уничтожены или не успеют среагировать когда еще можно уйти целыми.
    Привяжите к морали и командованию, низкая мораль, отмена приказа быстрая. Высокое командование, более быстрая оценка обстановки и соотвю. так же изменение первоначального приказа. Просто вы говорите "иначе ИИ никуда не доедет", надо тут золотую середин искать, сейчас юниты доезжают куда надо, но потери чрезмерны порой, я как игрок предпочту. чтоб они чаще прерывали приказы, но выживали.

    Если у танка задача стоит задача на движение или разведку, то важно чтобы он таки ехал, а не останавливался и ввязывался в бой.
    Нужен какой-то "критерий опасности", если ИИ видит цель, которая с большим % может его уничтожить, значит пора отменить первоначальное действие. Я об этом, так например для Т-34 один Т-3 это не повод бросить всё, а вот три Т-3 или один Тигр уже вполне себе повод. И главное в бою при наступлении или обороне ИИ действует довольно свободно, часто останавливается маневрирует, ТУТ он должен стараться подставлять врагу лоб а не борт или зад, при этом естественно проведя силекцию целей по степени опасности.

    в ШФ обычно нет необходимости куда-то свои войска перебрасывать - по сути сразу идет бой, маленькие карты + относительно большая плотность

    Так таких ситуаций и меньше при большей плотности - нет же обходных маневров по сути, т.е. вариант техника подставила борт, возникает редко.
    Начиная с Британцев и НАТО карты выросли, и переброска войск обычное дело. Т.ч. вам просто не те сценарии попадались, в ШФ всё это бывает постоянно.

    Смотрите, для нашего танка есть 2 одинаково опасных цели на 10-00 и на -10-00. Как ему делать хулдаун?
    Я уже молчу что это редко когда позволяет сделать местность и для 1й цели.
    Т.е. в 99% случаев это не будет работать. Движение по низинам и местности с густой растительностью гораздо более рабочий вариант. Он у нас реализован, вы и сами говорите что и в ШФ избавились тоже от "хулдауна", вероятно не просто так
    Если 2 одинаковых цели, то встав в хуллдаун он как минимум от одной закроется Хотя в такой ситуации я думаю лучше вообще искать укрытие или выбрать ту цель, которая больше приглянется
    А вот про местность вовсе нет, хуллдаун позволяет любой склон или насыпь сделать, у вас этого полно, просто будучи игроком очень сложно отмерять такую вещь вручную.
    В тех же кустах можно так же встать в хуллдаун. Это же ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ укрытие. И я предлагаю научить ИИ выбирать такую позицию по ходу, а не специально начинать её искать. Т.е. вот едет танк по склону, высунулась башня над местностью, а там враг, танк хлоп и остановился и давай мочить. Вот о чём я.
    А на счёт ШФ, почему убрали не знаю, но играть стало куда сложнее, ибо играя за красных только так и можно продлить жизнь своим танкам, может просто БФС пренебрегли этим, из-за того, что синие танки и так легко справляются с красными (а игра конечно заточена под игру именно синими), и лишний раз решили не заморачиваться. Может не смогли ИИ научить, у них с этим явно хуже чем у вас (В ЦЕЛОМ). Кто знает...

    А теперь подумайте что будет если противников 3, а если 5?
    Враги у вас не врассыпную со всех сторон нападают, не правда ли? есть основные направления удара. на которых одна сторона обороняется, а другая атакует, какие противники с разных сторон, где такое в игре бывает срзу, еще и постоянно?

    Но эти постулаты не такие как вы описали выше. И требуют планирования маршрута и участия человека.
    Ну вы же наоборот уходите от микроменеджмента. А на счёт того, как я вижу этот постулат hulldown/turretdown то я его вижу очень просто, применительно к игре, надо закрываться от противника складками местности, в тех случаях, когда это возможно, а вы как это понимаете?

    Так не будет эффекта почти никогда.
    Это вы как выяснили? Прикинув одного врага на 10 часов, другого на -10? А часто такое в игре бывает, вероятность тоже прикинули?

    У нас отъезжают задом до 30 м.
    Мало, да и я ни разу не замечал, а вот сообщение "отступаю" разворот жопой к врагу и полный газ вижу очень часто.

    Ну тут такое дело, задом значит повернуться нельзя, а высунуться можно?
    Но это вопрос в принципе дискуссионный. Правда в ближайших версиях игры ничего не изменится.
    именно так, командира подстрелят или нет это ещё вопрос, плюс он командир и отвечает за весь экипаж, а вот повернувшись задом можно гарантированно угробить весь танк и весь экипаж, тут уж кому что важнее.

    Так вы хоть бы скрины запостили.
    Ну Андрей... Я же у вас не бэтатестре всё же А риплеев у вас нет, я не готовлюсь к тому, что бы отлавливать такие вот ситуации, ну будет возможность в следующий раз попробую скрины сделать, но тут уж как получится

    Ломают конечно, а как можно заехать в кусты на танке и ничего не сломать? Бывают неудачно маскируются, и даже очень часто.
    Да я имею ввиду, вот заехал в кусты, нет что бы остановиться за ними, он проезжает вперёд и валит все кусты, таким образом оставаясь без маскировки.

    Ну, а можно подумать объезжая с другой стороны нет?
    Что за препятствие имеется ввиду - гора/лес или дом?
    Вообще странная фича какая-то.
    Давайте попробую на описанном примере показать.

    Разве ценность сомнительная? Объезжая с то стороны, где нет противника получаешь дополнительное укрытие.

    Ситуация на поле боя в 99% случаев предполагает более чем 1 противника, которые могут быть расположены совершенно произвольным образаом.
    И тем не менее я с вами опять не согласен, как и в случае с хуллдавн вы сразу ставите ситуацию в максимально негативную "враги со всех сторон", но в игре такое происходит не часто или скажем так не сразу. Как в принципе враги могут оказаться со всех сторон? Для этого они должны прорвать оборонительные порядки игрока, но по идее этого как бы игрок и не должен допускать, либо быстро ориентируясь в обстановке выстраивать свои порядки по новому, ведь враги не телепортируются сразу вокруг юнитов. Меня вот например в игре пока окружали всего пару раз. Т.е. вы говорите алгоритм надо менять, если фишка будет работать хотя бы в 50% случаев, и сразу ставите ситуацию в которой это уже не сработает (враги везде), ну так вы просто прикиньте сначала ситуацию, как враги "вокруг" оказались и насколько им могли помешать эти фишки, а уже потом и решайте, работает это или нет.

    Игрок умнее, но тут нужно выдерживать определенный порог дальше которого будет скучно. У нас и так обычно, пока до начала боя дело дойдет , можно чаю попить и не раз. Поэтому ИИ ведет наступление не по лучшим путям, а по таким при которых игрок еще не заснет до начала боя. Не бросает наступать видя превосходящего врага или понеся небольшие потери и т.д. Это неизбежное зло.
    Да есть такое... Но проблема скорее в том, что игрок успевает заскучать, сделайте ускорение на 10 с принудительной паузой при первом контакте и тогда пусть ии хоть вообще не атакует, а то сейчас действительно утомляет, особенно то, что ИИ не хочет прекращать бой, пока не отведёт остатки своих войск на исходные.

    Где будет эта "сторона", одна она будет или несколько?
    "СТОРОНА" только для ТАКТИЧЕСКОГО ИИ, и её он должен определять в соотв. с известной тактической обстановкой, в вашем случае в соотв. с тем, кого он видит, т.е. там где ИИ видит врага, там и "другая сторона" . В ШФ "другую сторону" ИИ высчитывает иначе, в соответствии с общими данными о тактической обстановке. Но опять же в ШФ действия ИИ куда скромнее и это куда менее актуально, чем у вас.
    ЕСЛИ враги не с одной стороны, то надо определить степень их опасности (селекцию целей по опасности и кол-ву), и выбрать для прохода ту сторону, где цели менее опасны.

    Просто пока мне или Диме четко не станет понятно
    Ок. буду по возможности снабжать свои примеры какими-то доп. данными.

    Либо те юниты которые теоретически смогут провести разведку и уйти из-под обстрела?
    Но ваши аргументы я приму к сведению и подумаю что можно в этом процессе изменить.
    В итоге ДАЖЕ Тигр не ушёл, это повод задуматься Просто я вот ещё хочу заметить, частенько в тарановке например ИИ посылает вперёд расчёт огнемётчиков, почему он его именно берёт не знаю, может т.к. там солдат меньше? И огнимётчик в 9 из 10 случаев просто гибнет бесцельно, хотя в такой плотной застройке его слаженные действия вместе с остальными могут в принципе исход боя решить. Т.е. я думаю, что ИИ должен делить юниты по каким-то критериям, как то например: "разведывательные", "общие", "штурмовые" и к штурмовым относить в обязательном порядке САУ, тяж. танки, огнемёты, пулемёты (пехоту), миномёты. И использовать штурмовые юниты ТОЛЬКО в связке с обычными, для достижения максимального эффекта. Как-то так.

    Ещё вот момент непонятный, был у меня быстрый бой 2 взд. пехоты + взд. максимов, я даю всем команду в 2 линии наступать в чистом поле на оборонительные позиции немцев, стрелки нормально идут вперёд, а максимы еле еле тащатся сзади и в итоге стрелки уходят на 500м, а максимы топчутся на месте (очень медленно продвигаясь), ПРИ ЭТОМ максимы вообще участие в бою не приняли, т.е. с 500м на данной местности они даже не видели врага. В чём проблема?

    Должен, но тут вопрос в критериях и в том чтобы он все таки хоть когда-то вступал в бой.
    Быстрой очень умной реакции при появлении множества целей ждать не стоит, это я говорю сразу, особенно если цели обнаруживаются в непосредственной близости от не атакующего юнита.
    Всётаки я не совсем понимаю, почему ИИ не должен сходу реагировать на явную опасность, как то сильный юнит или большое кол-во менее сильных? Т.е. если юниту на 70-90% кирдык, может ему стоит принять контрмеры?
    Особенно если его реакцию конкретно завязать на морали и командскиле.
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 27.02.2011 в 13:49.

  2. #2
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну не знаю, на 30м в школе помню даже самые хлюпики швыряли, плюс в игре просто 30м мало, гранаты в ход уж больно редко идут, как мне кажется.
    Вы в школе метали гранаты зимой, в кирзачах, шинели и с автоматом за плечем? Оо


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Но результат не тот, который бы хотелось, и в основном это выражается в том, что ИИ поворачивается бортами и задом к противнику без "задней мысли" и теряет так юнитов.
    С этим боремся, но тут все не так просто как кажется.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Нужен какой-то "критерий опасности", если ИИ видит цель, которая с большим % может его уничтожить, значит пора отменить первоначальное действие.
    Приведите примеры, где такое практиковалось? Ибо с 99% вероятностью эти люди попали бы под требунал. В этом смысле куда больше обратных примеров - когда просто выполняли самоубийственные приказы. Этого добра как раз и в мемуарах и в документах достаточно.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Если 2 одинаковых цели, то встав в хуллдаун он как минимум от одной закроется Хотя в такой ситуации я думаю лучше вообще искать укрытие или выбрать ту цель, которая больше приглянется
    А вот про местность вовсе нет, хуллдаун позволяет любой склон или насыпь сделать, у вас этого полно, просто будучи игроком очень сложно отмерять такую вещь вручную.
    Опишите математически несложный и незатратный алгоритм поиска hulldown-а и укрытия - мы его реализуем. Даже фиг с ним - пусть будет математически сложный, главное чтобы не затратный.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Мало, да и я ни разу не замечал, а вот сообщение "отступаю" разворот жопой к врагу и полный газ вижу очень часто.

    Реально можно сделать чтобы ездили хоть все время задом. Так сделано только из-за того, что есть сомнения, что в реалии кто-то ездил задним ходом целые километры.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да я имею ввиду, вот заехал в кусты, нет что бы остановиться за ними, он проезжает вперёд и валит все кусты, таким образом оставаясь без маскировки.
    Ну не совсем так, маскировка ему все равно засчитывается, даже если он в поваленных кустах.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да есть такое... Но проблема скорее в том, что игрок успевает заскучать, сделайте ускорение на 10 с принудительной паузой при первом контакте и тогда пусть ии хоть вообще не атакует, а то сейчас действительно утомляет, особенно то, что ИИ не хочет прекращать бой, пока не отведёт остатки своих войск на исходные.
    Не вопрос, всего-то и нужно, что купить процессор в 10 раз мощнее


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    "СТОРОНА" только для ТАКТИЧЕСКОГО ИИ, и её он должен определять в соотв. с известной тактической обстановкой, в вашем случае в соотв. с тем, кого он видит, т.е. там где ИИ видит врага, там и "другая сторона" . В ШФ "другую сторону" ИИ высчитывает иначе, в соответствии с общими данными о тактической обстановке. Но опять же в ШФ действия ИИ куда скромнее и это куда менее актуально, чем у вас.
    ЕСЛИ враги не с одной стороны, то надо определить степень их опасности (селекцию целей по опасности и кол-ву), и выбрать для прохода ту сторону, где цели менее опасны.
    Теоретически возможно, хотя и несколько затратно. Можем записать в дальние планы.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ещё вот момент непонятный, был у меня быстрый бой 2 взд. пехоты + взд. максимов, я даю всем команду в 2 линии наступать в чистом поле на оборонительные позиции немцев, стрелки нормально идут вперёд, а максимы еле еле тащатся сзади и в итоге стрелки уходят на 500м, а максимы топчутся на месте (очень медленно продвигаясь), ПРИ ЭТОМ максимы вообще участие в бою не приняли, т.е. с 500м на данной местности они даже не видели врага. В чём проблема?
    Пробовали в шинели и кирзачах бегать со станком от пулемета по заснеженному полю?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Всётаки я не совсем понимаю, почему ИИ не должен сходу реагировать на явную опасность, как то сильный юнит или большое кол-во менее сильных? Т.е. если юниту на 70-90% кирдык, может ему стоит принять контрмеры?
    Особенно если его реакцию конкретно завязать на морали и командскиле.
    Как определить на сколько процентов ему кирдык? И что делать с приказом?

  3. #3

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
    Вы в школе метали гранаты зимой, в кирзачах, шинели и с автоматом за плечем? Оо
    Как я уже писал выше, а для летних пехотинцев вы увеличивать будите дистанцию? Но впрочем ваше дело.

    Как определить на сколько процентов ему кирдык? И что делать с приказом?
    Читайте внимательно, я выше описал критерии оценки.

    Подустал я с вами ребята спорить, особенно если учесть, что вы по моему по определению считаете свою позицию правильной.

    Я ещё раз опишу своё виденье и за сим наверное более спорить об этом не хочу, а то вы уж извините, но эти набросы, мол "напишите нам алгоритм" мне корректными не кажутся, платите деньги программистам и будут вам алгоритмы. Не считаете мои замечания разумными, дело ваше, вы игру делаете, вам и решать.

    Что такое отмена приказа и какой за это трибунал, в вашем понимании я не знаю. Если по вашему под трибунал отдавали за то, что танк не доехал 20м до поставленной цели, а укрылся от огня противника, ну значит так.

    Как ИИ стоило бы скорректировать свои действия относительно того, что есть сейчас:
    1. При ведении наступательного или оборонительного боя, во время маневрирования/остановок держаться фронтом к наиболее опасной цели (или скоплению целей).
    Как такую цель выявить? По типу или по кол-ву.
    2. При высоком огневом подавлении, укрываться в складках местности, либо за объектами, ближайшими к юниту, при этом опять же при маневрировании максимально держаться к противнику фронтом.
    3. При падении морали отступать, как угодно, но стараясь держаться низин и укрытий. Сейчас не так, видел как танк из лесистой незины стал отступать в сторону от врага через поле. а мог бы вглубь через лес (что было безопасней).

    Мораль и огневое подавление.

    На мой взгляд сейчас это не очень хорошо отражено в игре (чем дольше играю, тем больше разбираюсь), сейчас юниты слишком быстро приходят в форму, контроль игрок над ними практически не теряет, отступающего юнита всегда можно остановить 1 кликом.

    Приведу пример, два вражеских отделения пехоты вышли прямо на моих разведчиков, и те с 2х ППШ с расстояния примерно в 40м за 5-10 секунд уложили около 8 человек из обоих отделений, по идее такие резкие потери это повод для паники и отступления, однако враг остался на месте и начал отстреливаться, я отошел назад и враг сразу же пошёл в контратаку.

    По моему представлению минимальный период подавления, при котором ИИ не должен предпринимать активных действий это 0,5-1,0 мин. При резких потерях 30-50% от общего кол-ва л/с, должен происходить отход назад в укрытие или паническое бегство, в зависимости от уровня морали.


    Так что вы вкладываете в понятие "сторона" ?
    Вот по курсу спереди появилось две цели угол между которыми 45 градусов. Они с разных сторон или с одной? А если между ними угол 90?
    Например 120 град. по фронтальной стороне юнита, либо 120 от цепи дружественных юнитов, одного подразделения.

    Что касается моей картинки со "сторонами", ну вам так кажется, что между домами движущийся юнит легче подстрелить, чем на открытой местности, ну ваше дело. Только вот ещё момент, а если это не танк а пехота?

    Hull down/turret down
    Ещё раз повторюсь, ИИ должен занимать такие позиции просто по ходу движения, останавливаясь на них для ведения огня, при обороне может и долго на такой позиции висеть, в атаке по быстрому отстрелялся и пошёл дальше. Для примера картинка:


    таких склонов в игре навалом, танк по ходу движения может такую позицию занять и пару раз попеременно сделать turretdown/hulldown, для атки противника и потом ехать дальше.

    Он так и делает. Для каждого отделения/юнита указывается его назначение. Просто если нет разведывательных, то в развдку пойдут "общие" и "штурмовые".
    Я вас не могу понять, в прошлом посте вы говорили, мол Ии выбрал просто на абум, по критерию кто имеет нормальный обзор и поэтому кинул в разведку тигр, теперь вы говорите, мол он юнитов делит по сложной системе, система у вас может и сложная, а результат не тот. Тяжёлый танк это ШТУРМОВОЕ оружие, что такое штурм думаю сами понимаете. так нафига использовать штурмовое оружие не по назначению, когда есть менее ценные юниты. И ещё вы говорите огнемётчик бестолковый юнит, конечно если его пускать одного на 300-500м вперёд своих сил.

    Как этот процент посчитать? Как это соотносится с реальной жизнью?
    Как? Берём Т-34 - по правому борту на 500м Тигр, его 88мм пушка гарантировано отоварит Т34, процент опасности очень высокий Как с реальной жизнью соотносится? да прямо нормально Я вот пишу пишу, а вы будто не читаете... Критерии оценки опасности я уже выше описал, если они не понятны, давайте о них и говорить, а не по 2ому кругу всё начинать...

    Андрей я правильно понимаю, что на скрине с оперативной картой уже нет сетки квадратов?
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 28.02.2011 в 09:16.

  4. #4
    Интересующийся Аватар для Dzya
    Регистрация
    08.04.2010
    Возраст
    46
    Сообщений
    34

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    ...Берём Т-34 - по правому борту на 500м Тигр, его 88мм пушка гарантировано отоварит Т34, процент опасности очень высокий ...
    Позвольте комментарий. Допустим такую ситуацию с Т-34 и Тигром, и что, предлагаете Т-34 пятиться в укрытие или ехать в лес или куда еще?. Так и будут друг от друга прятаться. А если как вариант максимально быстрое сближение (ведь Т-34 имеет преимущество в скорости и маневренности, да и скорострельность повыше) тут уж появляется хороший шанс поразить этот Тигр в задницу. Несколько раз у меня в игре были подобные ситуации. Именно так я и делал, правда приходилось вручную их гонять на Тигров. И что, в этой ситуации, теперь Тигр должен пятиться? Так, что процент опасности, какая-то елеуловимая вещь

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Что касается моей картинки со "сторонами", ну вам так кажется, что между домами движущийся юнит легче подстрелить, чем на открытой местности, ну ваше дело. Только вот ещё момент, а если это не танк а пехота?.
    Так пускайте танки и пехоту огородами, если есть такая надобность. По моему вы слишком многово хотите от ИИ сейчас. Вы же командир, в критический момент боя возьмите все в свои руки)))). Кстати, замечал несколько раз, как противник ставил между домами свои танки, так, что он и на такое способен. Все от конкретной ситуации зависит.
    Крайний раз редактировалось Dzya; 28.02.2011 в 09:43.

  5. #5
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Как я уже писал выше, а для летних пехотинцев вы увеличивать будите дистанцию? Но впрочем ваше дело.
    Вполне возможно.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение

    Читайте внимательно, я выше описал критерии оценки.

    Подустал я с вами ребята спорить, особенно если учесть, что вы по моему по определению считаете свою позицию правильной.
    Согласитесь, было бы странно считать свою позицию неправильной

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я ещё раз опишу своё виденье и за сим наверное более спорить об этом не хочу, а то вы уж извините, но эти набросы, мол "напишите нам алгоритм" мне корректными не кажутся, платите деньги программистам и будут вам алгоритмы. Не считаете мои замечания разумными, дело ваше, вы игру делаете, вам и решать.
    Так уж сложилось, что кроме нас двоих в гравитиме программистов больше нет, так что и алгоритмы придумывать нам. А критика должна быть конструктивной, в противном случае получается разговор типа:

    Вы: - Сделайте мне зашибись!
    Мы: - Что вы под этим подразумеваете?
    Вы: - Ну вы же программисты, сами и думайте.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Что такое отмена приказа и какой за это трибунал, в вашем понимании я не знаю. Если по вашему под трибунал отдавали за то, что танк не доехал 20м до поставленной цели, а укрылся от огня противника, ну значит так.
    А почему 20, а если 100, а если 200, а если 1000?. GPS тогда тоже не было. Приказ - атаковать деревню или высотку. И пофиг есть там тигры или пулеметы, кто атаковал и умер - тот молодец, кто отошел - того под трибунал. Да почитайте Вы наконец хоть что-нибудь по той войне. Того же Ваньку ротного.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Как ИИ стоило бы скорректировать свои действия относительно того, что есть сейчас:
    1. При ведении наступательного или оборонительного боя, во время маневрирования/остановок держаться фронтом к наиболее опасной цели (или скоплению целей).
    Как такую цель выявить? По типу или по кол-ву.
    В том то и дело, что "держаться фронтом" и "маневрировать" несколько противоречивые понятия. Первое сделать достаточно легко, и в целом уже сделано. А вот совместить со вторым - задача нетривиальная.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    2. При высоком огневом подавлении, укрываться в складках местности, либо за объектами, ближайшими к юниту, при этом опять же при маневрировании максимально держаться к противнику фронтом.
    Звучит красиво и правильно, но вот как это реализовать - не понятно.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    3. При падении морали отступать, как угодно, но стараясь держаться низин и укрытий. Сейчас не так, видел как танк из лесистой незины стал отступать в сторону от врага через поле. а мог бы вглубь через лес (что было безопасней).
    Это логично, над этим подумаем.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Мораль и огневое подавление.

    На мой взгляд сейчас это не очень хорошо отражено в игре (чем дольше играю, тем больше разбираюсь), сейчас юниты слишком быстро приходят в форму, контроль игрок над ними практически не теряет, отступающего юнита всегда можно остановить 1 кликом.

    Приведу пример, два вражеских отделения пехоты вышли прямо на моих разведчиков, и те с 2х ППШ с расстояния примерно в 40м за 5-10 секунд уложили около 8 человек из обоих отделений, по идее такие резкие потери это повод для паники и отступления, однако враг остался на месте и начал отстреливаться, я отошел назад и враг сразу же пошёл в контратаку.

    По моему представлению минимальный период подавления, при котором ИИ не должен предпринимать активных действий это 0,5-1,0 мин. При резких потерях 30-50% от общего кол-ва л/с, должен происходить отход назад в укрытие или паническое бегство, в зависимости от уровня морали.
    Есть какие-либо подтверждения Вашей точке зрения, кроме игр CMx?


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Hull down/turret down
    Ещё раз повторюсь, ИИ должен занимать такие позиции просто по ходу движения, останавливаясь на них для ведения огня, при обороне может и долго на такой позиции висеть, в атаке по быстрому отстрелялся и пошёл дальше. Для примера картинка:


    таких склонов в игре навалом, танк по ходу движения может такую позицию занять и пару раз попеременно сделать turretdown/hulldown, для атки противника и потом ехать дальше.
    Вобще они так и стараются делать, но, опять же - в теории все красиво, а в жизни несколько сложнее. Как правило из таких позиций или противника не видно, или пушку невозможно достаточно сильно опустить или еще что-то. Вас не смущает, что в русском языке даже нет соответствующих терминов? Кроме того, опять же - нет никаких подтверждений тому, что такие приемы реально применялись.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Как? Берём Т-34 - по правому борту на 500м Тигр, его 88мм пушка гарантировано отоварит Т34, процент опасности очень высокий Как с реальной жизнью соотносится? да прямо нормально Я вот пишу пишу, а вы будто не читаете... Критерии оценки опасности я уже выше описал, если они не понятны, давайте о них и говорить, а не по 2ому кругу всё начинать...
    Ну пример отличный, но проблема в том, что алгоритм должен однозначно работать при всех комбинациях техники с обоих сторон. А если мы будем писать код по принципу
    if ( я на Т34 а у меня тигр на 500 м справа ) { ухожу в кусты } то это путь в никуда и игра просто никогда не выйдет.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •