???
Математика на уровне МГУ

Страница 45 из 110 ПерваяПервая ... 354142434445464748495595 ... КрайняяКрайняя
Показано с 1,101 по 1,125 из 2736

Тема: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

  1. #1101

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Правильно, только это разные люди. Если наш "корректировщик" это наблюдатель на НП, то там может быть и командир дивизиона и прямая связь с батареей/батареями, т.е. о существенных задержках вопрос не стоит. Если артразведчик, то он по сути (как я понял) не наводит огонь (и тем более не выбирает интенсивность, сколько снарядов и орудий), а просто сообщает о целях, а дальше уже на усмотрение командира дивизиона.
    Ну надо всё в соотсв. с ОШС делать, вы же где-то все эти штаты нашли? А разные возможности постановки задачи не сложно реализовать, просто для тех, кто не может расширенную задачу ставить, некоторые кнопки становятся "не активными".


    Может, но что-то мне подсказывает, что сирийцы не используют западные методики
    наверняка, но где же узнать, как надо, БФС и так много информации для служебного пользования надыбыли.

    Скрин№2
    Не совсем понял???
    А то, что немцу в задницу 20мм зарядили, это нормально?

    Пока это не очень понятно как сделать, но я записал в дальние планы
    Я хотел после артиллерии так же подробно за авиацию взяться Но раз уж AGA начал, то мне кажется надо отобразить авиационные соединения на оперативке, ну в смысле доп. меню, и делать 2 вида вызова: 1 это как тут уже описывалось ранее долгий процесс с подъёмом с аэродрома и 2-ой это игрок на ход поднимает их принудительно, а по окончанию хода самолёты имеют "перезарядку", например 2-3 часа, таим образом дважды за ход 1 пару не поднимешь. Мне ещё очень хочется "ДРУЖЕСТВЕННЫЙ огонь" авиации увидеть, чтоб жизнь мёдом не казалась

    Можно сделать чтобы если вырыли окопы уставали, а при сильной усталости не рыли.
    А как на счёт 2х типов окопов? Полного профиля как сейчас и "лежачих", которые можно рыть перед боем, если взвод "НЕ УКРЕПИЛСЯ" заранее. Рытьё такого окопа по нормативу занимает 20 минут, т.е. как бы может быть даже в процессе боя вырыт, собственно есть даже специальная техника рытья окопа в бою лёжа.

    Читаете наши мысли , из доработок в патче №6:
    Хочу докинуть идею, как на счёт принудительного спешивания экипажей? Сейчас например разведчики на "Универсале" это 6 бойцов, которые своей погремушкой себя сильно демаскируют, в некоторых случаях было бы куда предпочтительнее их на время спешить, а потом возможно снова занять технику, это так же относится к орудиям, и иной технике. Порой очень бы не помешало спешивание.
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 26.02.2011 в 14:05.

  2. #1102

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Снаряд ВЯ, который вывел из строя колесо прошёл несколько правее от этого колеса (блямба нарисована за пределами колеса) при этом не вывел из строя наводчика в которого он по идее должен был попасть.
    А, понял. Гляну физический лод.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну надо всё в соотсв. с ОШС делать, вы же где-то все эти штаты нашли? А разные возможности постановки задачи не сложно реализовать, просто для тех, кто не может расширенную задачу ставить, некоторые кнопки становятся "не активными".
    Так в тех штатах, как-то корректировщики не указаны. Там же приблизительно очень, многое нужно додумывать.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    А то, что немцу в задницу 20мм зарядили, это нормально?
    Не немцу, а в колесо попали и не пробили наверное, или осколки не задели немца.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я хотел после артиллерии так же подробно за авиацию взяться Но раз уж AGA начал, то мне кажется надо отобразить авиационные соединения на оперативке, ну в смысле доп. меню, и делать 2 вида вызова: 1 это как тут уже описывалось ранее долгий процесс с подъёмом с аэродрома и 2-ой это игрок на ход поднимает их принудительно, а по окончанию хода самолёты имеют "перезарядку", например 2-3 часа, таим образом дважды за ход 1 пару не поднимешь. Мне ещё очень хочется "ДРУЖЕСТВЕННЫЙ огонь" авиации увидеть, чтоб жизнь мёдом не казалась
    Это можно сделать.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    А как на счёт 2х типов окопов? Полного профиля как сейчас и "лежачих",
    У нас два типа окопов используется - для "не укрепились" ячейки, для укрепились (стояли 2+ хода на месте) траншеи.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    которые можно рыть перед боем, если взвод "НЕ УКРЕПИЛСЯ" заранее. Рытьё такого окопа по нормативу занимает 20 минут, т.е. как бы может быть даже в процессе боя вырыт, собственно есть даже специальная техника рытья
    окопа в бою лёжа.
    В мерзлом грунте, зимой, за 20 минут, лежа?!? Хотел бы я на это поглядеть

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Хочу докинуть идею, как на счёт принудительного спешивания экипажей? Сейчас например разведчики на "Универсале" это 6 бойцов, которые своей погремушкой себя сильно демаскируют, в некоторых случаях было бы куда предпочтительнее их на время спешить, а потом возможно снова занять технику, это так же относится к орудиям, и иной технике. Порой очень бы не помешало спешивание.
    Так они и так "спешиваются" автоматически для универсала, а для пушек даже сами занимают оборону рядом с пушкой в доме или в окопе.
    Кроме тех конечно, кто управляет техникой или ее вооружением.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  3. #1103

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Так в тех штатах, как-то корректировщики не указаны. Там же приблизительно очень, многое нужно додумывать.
    У нас на СМ.ру есть толковые люди, давайте там вопрос по ОШС поднимем?

    У нас два типа окопов используется - для "не укрепились" ячейки, для укрепились (стояли 2+ хода на месте) траншеи.
    Это когда красный "рубеж"? Не замечал...

    В мерзлом грунте, зимой, за 20 минут, лежа?!? Хотел бы я на это поглядеть
    Ну да, забыл ввести поправку на местные условия

    Так они и так "спешиваются" автоматически для универсала, а для пушек даже сами занимают оборону рядом с пушкой в доме или в окопе.
    Кроме тех конечно, кто управляет техникой или ее вооружением.
    Вот вот, а я как раз говорю о полном покидании машины, при помощи СПЕЦИАЛЬНОЙ доп. кнопки.

  4. #1104

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вот вот, а я как раз говорю о полном покидании машины, при помощи СПЕЦИАЛЬНОЙ доп. кнопки.
    А если её в это время позаимствуют враги? Это же расстрел.

  5. #1105

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    У нас на СМ.ру есть толковые люди, давайте там вопрос по ОШС поднимем?
    Можно.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вот вот, а я как раз говорю о полном покидании машины, при помощи СПЕЦИАЛЬНОЙ доп. кнопки.
    Так и до занятия трофейной техники недалеко. Тем более это несколько странная команда. Бросили вверенную технику, за такое по голове не погладят
    Если будет то обратная команда (автоматизация) - занятие места стрелка из пулемета солдатом десанта.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  6. #1106

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Можно.
    Задавайте тему, раздел ваш там уже есть
    http://combat-mission.ru/index.php?o...d=29&Itemid=93

    Так и до занятия трофейной техники недалеко. Тем более это несколько странная команда. Бросили вверенную технику, за такое по голове не погладят
    Это разные вещи. А что здесь странного, почему покинуть технику ОБЯЗАТЕЛЬНО значит бросить её? Вот конкретно разведчики почему не могут спешиться и действовать без машины? Оставили броневик в кустах, походили поглядели, вернулись и заняли машину снова. Или например орудие, а что делать, если снаряды кончились, а вокруг вражесакая пехота, разве не разумно на время бросить орудие и начать отстреливаться?

    Если будет то обратная команда (автоматизация) - занятие места стрелка из пулемета солдатом десанта.
    Это бы не помешало, занятие мест выбитых членов экипажа.

    И ещё момент очень бы пригодилось научить экипажи пользоваться личным оружием, для ведения огня по пехоте врага. Например у меня случай был: вражеский "Стуммел" заехал во двор дома, а там моя пехота разлеглась ну и с минуты 2 стуммел крутился на месте, пытаясь подстрелить солдат из основного орудия, хотя экипаж мог бы из своего оружия через открытую крышу всех пострелять. К слову в ШФ это есть

    Ну и ещё 1 момент с этого же случая, так пока стуммел выцеливал пехотинцев один из солдат с ПТРД всё это время пулял из ружья точно в борт десантного отделения, засадил патронов 8, и без эффекта естественно, а отчего было в двигатель не выстрелить? Отсюда вопрос ИИ пытается выцелить какое-то конкретное слабое место или стреляет просто "по цели"? И ещё момент, а почему мои солдаты не закидали стуммел противопехотными гранатами (ПТГ у них не было)?

  7. #1107

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Это разные вещи. А что здесь странного, почему покинуть технику ОБЯЗАТЕЛЬНО значит бросить её? Вот конкретно разведчики почему не могут спешиться и действовать без машины?
    Так они и выходят - разведчики, а водитель стрелок и командир остаются в машине.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Или например орудие, а что делать, если снаряды кончились, а вокруг вражесакая пехота, разве не разумно на время бросить орудие и начать отстреливаться?
    Так они и отстреливаются автоматически если вражеская пехота близко, даже если и снаряды не кончились, для этого необязательно "выходить из пушки".

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Это бы не помешало, занятие мест выбитых членов экипажа.
    Совсем уж экипажа помешало бы . А вот за пулемет из отделения на БТР сесть можно.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    И ещё момент очень бы пригодилось научить экипажи пользоваться личным оружием, для ведения огня по пехоте врага. Например у меня случай был: вражеский "Стуммел" заехал во двор дома, а там моя пехота разлеглась ну и с минуты 2 стуммел крутился на месте, пытаясь подстрелить солдат из основного орудия, хотя экипаж мог бы из своего оружия через открытую крышу всех пострелять. К слову в ШФ это есть
    Возможно когда-то сделаем и такое. Но для этого сначала нужно анимации сделать для открытой техники, так чтобы торчало оружие. Пока такое мы позволить себе не можем.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну и ещё 1 момент с этого же случая, так пока стуммел выцеливал пехотинцев один из солдат с ПТРД всё это время пулял из ружья точно в борт десантного отделения, засадил патронов 8, и без эффекта естественно, а отчего было в двигатель не выстрелить? Отсюда вопрос ИИ пытается выцелить какое-то конкретное слабое место или стреляет просто "по цели"?
    Он стреляет в агрегаты и в экипаж если он торчит над бортом техники. У каждого агрегата есть вес - который определяет вероятность с которой в него целятся.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    И ещё момент, а почему мои солдаты не закидали стуммел противопехотными гранатами (ПТГ у них не было)?
    Трудно сказать: запаниковали, не было противопехотных гранат, боялись встать для броска, ИИ считал что не сможет забросить гранату, глюк.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  8. #1108

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Так они и выходят - разведчики, а водитель стрелок и командир остаются в машине.
    Ну и что, за разведчиками с диким лязгом ползает эта табуретка, какие тут скрытные действия? Водитель стрелок и командир такие же разведчики как и остальные и вполне могут действовать спешенными при необходимости.
    Так они и отстреливаются автоматически если вражеская пехота близко, даже если и снаряды не кончились, для этого необязательно "выходить из пушки".
    А если эффективней укрыться в ближайшем доме и оттуда отстреливаться?

    Собственно Андрей, а что вы видите плохого то в том, что бы игрок имел возможность приказывать покидать технику?

    Совсем уж экипажа помешало бы . А вот за пулемет из отделения на БТР сесть можно.
    Ну да, я тоже про это. Ещё момент в "универсале" часто выбивают пулемётчика, а стрелок за ПТ ружьём жив, но пехоту врага удобней косить с пулемёта, может научить членов экипажа временно менять друг друга по необходимости?

    Трудно сказать: запаниковали, не было противопехотных гранат, боялись встать для броска, ИИ считал что не сможет забросить гранату, глюк.
    Угу, т.е. в принципе они это могут, просто тут что-то помешало, ясно. Кстати а на какую дальность в игре можно метать ПП гранаты?

    Такой интересный случай сейчас был, поставил я на быстрый бой противнику 2 взд. Т-3 и 2 Тигра, тигры вели себя просто удивительно. ИИ поделил силы на 2 группы и стал атаковать на 2х направлениях, при этом все Т3 ехали спокойно строем, а тигры помчались на очень большой скорости, ~50м за 10 сек. далеко вперёд, потом начали там метаться в разные стороны, я стал обстреливать. 1 из них, но он продолжал мотаться в разные стороны на большой скорости, пока я не вывел своих из укрытия, тогда он стал как-то поадэкватней себя вести.

    Вопроса 2: реально ли тигр может с такой скоростью гонять? Зачем Тигры вырвались из строя и умчались в свободное плаванье?

  9. #1109

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну и что, за разведчиками с диким лязгом ползает эта табуретка, какие тут скрытные действия? Водитель стрелок и командир такие же разведчики как и остальные и вполне могут действовать спешенными при необходимости.
    Ну так выберете отдельно пешеходов и табуретка не будет за ними ползти
    Пока я не соглашусь что нужно бросать бронетабуретку+какое-никакое тяжелое вооружение, ради неясных целей.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    А если эффективней укрыться в ближайшем доме и оттуда отстреливаться?
    Так они так и делают если рядом дом есть - те которые в данный момент не заряжают и не стреляют, у пушки остаются только нужные.
    По мере выбивания нужных, свободные из расчета их сменяют.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Собственно Андрей, а что вы видите плохого то в том, что бы игрок имел возможность приказывать покидать технику?
    Пока не вижу когда бы это могло пригодиться. Так чтобы не раз в месяц, а хотя бы раз в бой. И совершенно неясно зачем эту возможность давать игроку в руки.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну да, я тоже про это. Ещё момент в "универсале" часто выбивают пулемётчика, а стрелок за ПТ ружьём жив, но пехоту врага удобней косить с пулемёта, может научить членов экипажа временно менять друг друга по необходимости?
    Я двумя постами выше про это и написал.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Кстати а на какую дальность в игре можно метать ПП гранаты?
    емнип ближе 30 метров ИИ не будет даже рассматривать такую возможность. А для того что ближе зависит от типа и скорости цели, наличия другого оружия и еще нескольких факторов.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Такой интересный случай сейчас был, поставил я на быстрый бой противнику 2 взд. Т-3 и 2 Тигра, тигры вели себя просто удивительно. ИИ поделил силы на 2 группы и стал атаковать на 2х направлениях, при этом все Т3 ехали спокойно строем, а тигры помчались на очень большой скорости, ~50м за 10 сек. далеко вперёд, потом начали там метаться в разные стороны, я стал обстреливать. 1 из них, но он продолжал мотаться в разные стороны на большой скорости, пока я не вывел своих из укрытия, тогда он стал как-то поадэкватней себя вести.
    Что значит метаться? Ездить так чтобы в него было трудно попасть?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вопроса 2: реально ли тигр может с такой скоростью гонять?
    С какой с "такой"? 18 км/ч? Может. С такой скоростью "гонять" может даже матильда

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Зачем Тигры вырвались из строя и умчались в свободное плаванье?
    А что им делать, пехоты ведь нет. Они никуда не умчались, просто ИИ поделился на 2 боевые группы (а может и на 3).
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  10. #1110

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Пока не вижу когда бы это могло пригодиться. Так чтобы не раз в месяц, а хотя бы раз в бой. И совершенно неясно зачем эту возможность давать игроку в руки.
    Ну я не знаю, как вас убедить, могу только сказать что в ШФ такая возможность есть и ей люди вполне себе пользуются, хотя там это даже менее нужно, чем у вас. Плюс в Шф с этим связан интересный момент, запаниковав экипаж может бросить вполне себе исправную технику, а потом когда отдышится его можно загнать назад.

    емнип ближе 30 метров ИИ не будет
    А максимально на какую дистанцию гранаты метает, метров 45?

    Что значит метаться? Ездить так чтобы в него было трудно попасть?
    Ну если это он так от огня пытался увернуться, то значит ИИ у вас мало в этом понимает Ездить вправо влево и назад по открытому участку, подставляя борт и тыл - это по моему не очень эффективно? Собственно этот тигр и убили очень быстро. При том тигр вообще мог не суетиться а просто встать на месте и расстрелять мои Т-34 за раз. И зачем он вообще попёр вперёд один?
    Я вообще чем больше играю, тем больше замечаю, что ИИ имеет довольно смутные представления о том, как укрываться от огня противника. Можно об этом тоже немного поговорить, если интересно.

    С какой с "такой"? 18 км/ч? Может. С такой скоростью "гонять" может даже матильда
    Я сомневаюсь, что правильно замерил, тупо включил линию и вёл за ним, но выглядело это очень быстро, я например не видел, что бы мои Т-34 с такой скоростью даже по дорогом мчались, а он через поле...

    А что им делать, пехоты ведь нет. Они никуда не умчались, просто ИИ поделился на 2 боевые группы (а может и на 3).
    он так сделал по взводу Т-3, на 2 наравления, а в авангарде метров на 600 вперёд по 1 тигру помчались вперёд на полных парах, я бы понял, если бы это БРМ какие были, но тигры... Они доскочили до лесополосы, в которой были мои, и давай разные стороны метаться, под моим огнём, не пытаясь отвечать, короче это выглядело очень коряво.

  11. #1111

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну я не знаю, как вас убедить, могу только сказать что в ШФ такая возможность есть и ей люди вполне себе пользуются, хотя там это даже менее нужно, чем у вас. Плюс в Шф с этим связан интересный момент, запаниковав экипаж может бросить вполне себе исправную технику, а потом когда отдышится его можно загнать назад.
    Это хорошо, но всеравно непонятно зачем нужно. Особенно загонять назад вручную


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    А максимально на какую дистанцию гранаты метает, метров 45?
    Максимально немного больше 30, но это маловероятно.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну если это он так от огня пытался увернуться, то значит ИИ у вас мало в этом понимает
    По вашему рассказу мне трудно представить что произошло.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ездить вправо влево и назад по открытому участку, подставляя борт и тыл - это по моему не очень эффективно? Собственно этот тигр и убили очень быстро. При том тигр вообще мог не суетиться а просто встать на месте и расстрелять мои Т-34 за раз. И зачем он вообще попёр вперёд один?
    ИИ в своих планах не учитывает конкретно что это Тигр, а не пз-3. Т.е. разница между ними численная только. Он взял танк и отправил на разведку. Пз-3 и Тигр при ведении разведки равноценные. Больше как я понял из вашего рассказа других вариантов подразделений не было.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я вообще чем больше играю, тем больше замечаю, что ИИ имеет довольно смутные представления о том, как укрываться от огня противника. Можно об этом тоже немного поговорить, если интересно.
    Расскажите, будет интересно послушать. Особенно про то как ехать на танке к определенной точке не подставляя борт противнику находящемуся сбоку

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я сомневаюсь, что правильно замерил, тупо включил линию и вёл за ним, но выглядело это очень быстро, я например не видел, что бы мои Т-34 с такой скоростью даже по дорогом мчались, а он через поле...
    ИИ пользуется модификаторами, в том числе и быстрым движением. Подвижность у тигра будет не хуже чем у т-34 обр. 41/42 годов.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    он так сделал по взводу Т-3, на 2 наравления, а в авангарде метров на 600 вперёд по 1 тигру помчались вперёд на полных парах, я бы понял, если бы это БРМ какие были, но тигры...
    Ну так, а вы дали на бой ИИ БРМ?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Они доскочили до лесополосы, в которой были мои, и давай разные стороны метаться, под моим огнём, не пытаясь отвечать, короче это выглядело очень коряво.
    Ну попали в засаду, не вижу что в этом корявого, вот решительно ничего
    Нужно чтобы ИИ подсматривал где сидят войска игрока и убивал его не входя в зону поражения - это легко организовать
    Но не думаю что нужно.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  12. #1112

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Максимально немного больше 30, но это маловероятно.
    Скромно как-то совсем, даже в школе помню норматив был 45м на 5, кое кто и на 50 швырял, вы бы хоть 40 сделали, вполне реальная цифра. Для противопехотных конечно.

    ИИ в своих планах не учитывает конкретно что это Тигр, а не пз-3. Т.е. разница между ними численная только. Он взял танк и отправил на разведку. Пз-3 и Тигр при ведении разведки равноценные. Больше как я понял из вашего рассказа других вариантов подразделений не было.
    Ну мне кажется не лучшее решение, может стоило бы ИИ обучить понимать, какую технику и как использовать?

    Расскажите, будет интересно послушать. Особенно про то как ехать на танке к определенной точке не подставляя борт противнику находящемуся сбоку
    А чего иронизировать, просто ИИ должен проводить селекцию целей по степени опасности (и по кол-ву противников) и стараться держаться к ним фронтом (кроме случаев, когда угроза не слишком велика), пример с тигром по моему более чем показателен, вот так потерять такой танк... И такое постоянно. В ШФ практически никогда не бывает, что бы танки нарочно зад и борта подставляли, они что какое-то волшебство используют?

    Ещё момент - стоило бы обучить ИИ действовать в Turret down и Hull down позициях. В режиме "обороны".
    Turret down - танк прячется в складках местности по крышу башни, командир наблюдает за местностью высунувшись из люка.
    Hull down - танк укрывается в складках местности по погон башни, оставляя только башню и атакуют врагов. В СМх1 ИИ умеет такое делать, в ШФ правда уже нет.

    Ещё момент, когда ИИ решает отступить, то сейчас танк тупо разворачивается в ту сторону, куда он собрался отступать и даёт газу, логичнее бы было, что бы он хотя бы 50-100м пятился задом, в желаемом направлении, и уже после этого разворачивался.

    Ну и вот ещё в голову пришло, в ШФ ии умудряется (не знаю как его научили), укрываться за складками местности и объектами/строениями при маневрировании. Т.е. при движении старается держаться низин или двигаться по канавам (для пехоты), а так же объезжать препятствия с той стороны, с которой врага нет.

    К пример недавно был у меня случай в Харькове, моя пехота засела в домах на улице, другая сторона улицы пустая, т.е. без домов, и с этой стороны атакует враг, я даю задание 1у из отделений продвинуться немного вниз по улице, к другому дому (задача "оборона" + маскировка) и мои солдаты вопреки логике выбегают не в огороды. прикрываясь домами от противника, а на улицу, по фронту, и попадают под вражеский огонь. Нельзя ли научить пехоту, да и танки обходить препятствия с обратной от видимого врага стороны?

    И последнее, отсутствие системы распространения тактической информации по полю боя, лично мне стало резать глаз, вот простой пример 4 танка стоят в линию, на них движется враг, часть из моих слегка прикрыта деревьями и врага не видит, и стоит к нему задом, другие видят и атакуют, враг убивает тех, кто видел, собственно расстояние между моими 100м, и заезжает за деревья, и с ходу убивает те танки, которые там были, ибо они как стояли жопой к врагу, так и остались - ни шум боя ни информация о противнике никак на них не повлияли.

    Пф... подустал я что-то сегодя, возможно не всё понятно описал, если что уточняйте.

    Ну так, а вы дали на бой ИИ БРМ?
    Ну и тем не менее почему для разведки выбран самый тяжёлый танк, где логика?

    Ну попали в засаду, не вижу что в этом корявого, вот решительно ничего
    Нужно чтобы ИИ подсматривал где сидят войска игрока и убивал его не входя в зону поражения - это легко организовать
    Но не думаю что нужно.
    Нет Андрей, нужно, что бы Ии понимал каким местом можно под вражеский огонь подставляться, попали в засаду, отлично повернись фронтом к врагу и стреляй, или пяться назад, но не езди без цельно взад вперёд.
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 26.02.2011 в 19:25.

  13. #1113

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Скромно как-то совсем, даже в школе помню норматив был 45м на 5, кое кто и на 50 швырял, вы бы хоть 40 сделали, вполне реальная цифра. Для противопехотных конечно.
    В школе кидали надев тулуп, держа в другой руке автомат и обвешанные боеприпасами?

    40 не будет

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну мне кажется не лучшее решение, может стоило бы ИИ обучить понимать, какую технику и как использовать?
    Зачем это делать в данном случае? В чем разница будет между тигром и пз3 в разведке?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    А чего иронизировать,
    Так вы алгоритм напишите/нарисуете? мне нужно танком доехать в точку А (приказ такой, нужно выполнить), сбоку появилась опасная цель, что делать? Напоминаю танки боком пока ездить не умеют.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    просто ИИ должен проводить селекцию целей по степени опасности (и по кол-ву противников) и стараться держаться к ним фронтом (кроме случаев, когда угроза не слишком велика),
    Покажите как держаться фронтом к целям и одновременно ехать в нужное место? Можно на рисунке.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    пример с тигром по моему более чем показателен, вот так потерять такой танк... И такое постоянно. В ШФ практически никогда не бывает, что бы танки нарочно зад и борта подставляли, они что какое-то волшебство используют?
    Понятия не имею. Но могу предположить что волшебство состоит в том что вам нравится ШФ и там небольшие по размеру карты при большой плотности юнитов .

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ещё момент - стоило бы обучить ИИ действовать в Turret down и Hull down позициях. В режиме "обороны".
    Turret down - танк прячется в складках местности по крышу башни, командир наблюдает за местностью высунувшись из люка.
    Как это должно выглядеть в игре для игрока?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Hull down - танк укрывается в складках местности по погон башни, оставляя только башню и атакуют врагов. В СМх1 ИИ умеет такое делать, в ШФ правда уже нет.
    Это ненужная команда. И она не работает если противников более 1, в общем случае, т.е. неформализуема по сути.

    У нас с этим достаточно справляются танковые окопы.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ещё момент, когда ИИ решает отступить, то сейчас танк тупо разворачивается в ту сторону, куда он собрался отступать и даёт газу, логичнее бы было, что бы он хотя бы 50-100м пятился задом, в желаемом направлении, и уже после этого разворачивался.
    На машине без зеркал заднего вида такое движенье черевато переворотом, застреванием.
    Этого не будет пока точно.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну и вот ещё в голову пришло, в ШФ ии умудряется (не знаю как его научили), укрываться за складками местности и объектами/строениями при маневрировании. Т.е. при движении старается держаться низин или двигаться по канавам (для пехоты),
    У нас тоже этого умеет "держаться низин или двигаться по канавам ", еще может по кустам и невидимым местам ездить при соответствующих модификаторах. В этом нет ничего особенного.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    а так же объезжать препятствия с той стороны, с которой врага нет.
    Зачем это нужно?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    К пример недавно был у меня случай в Харькове, моя пехота засела в домах на улице, другая сторона улицы пустая, т.е. без домов, и с этой стороны атакует враг, я даю задание 1у из отделений продвинуться немного вниз по улице, к другому дому (задача "оборона" + маскировка) и мои солдаты вопреки логике выбегают не в огороды. прикрываясь домами от противника, а на улицу, по фронту, и попадают под вражеский огонь. Нельзя ли научить пехоту, да и танки обходить препятствия с обратной от видимого врага стороны?
    Это точно так же неформализируемо в случае если врагов больше 1. Вот враги сидят слева и справа, нужно обойти их - куда идем?

    Давайте примеры с картинками из ШФ, а то не понятно это действительно так или вам показалось

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    И последнее, отсутствие системы распространения тактической информации по полю боя, лично мне стало резать глаз, вот простой пример 4 танка стоят в линию, на них движется враг, часть из моих слегка прикрыта деревьями и врага не видит, и стоит к нему задом, другие видят и атакуют, враг убивает тех, кто видел, собственно расстояние между моими 100м, и заезжает за деревья, и с ходу убивает те танки, которые там были, ибо они как стояли жопой к врагу, так и остались - ни шум боя ни информация о противнике никак на них не повлияли.
    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну и тем не менее почему для разведки выбран самый тяжёлый танк, где логика?
    Для разведки выбран произвольный танк, т.к. танки равноценны в этом смысле.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Нет Андрей, нужно, что бы Ии понимал каким местом можно под вражеский огонь подставляться, попали в засаду, отлично повернись фронтом к врагу и стреляй, или пяться назад, но не езди без цельно взад вперёд.
    Если у него цель доехать в определенное место то он будет туда ехать, а не заниматься глупостями всякими. Если задание атака, он повернется или будет обходить/отступать в зависимости от характера целей. По другому не будет.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  14. #1114

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    В школе кидали надев тулуп, держа в другой руке автомат и обвешанные боеприпасами?

    40 не будет
    Ну ваше дело, а летом что увеличите или там другие обстоятельства появятся? Логично сделать усреднёнку.

    Зачем это делать в данном случае? В чем разница будет между тигром и пз3 в разведке?
    Да причём тут "в разведке", разница появляется в тот момент, когда тяжёлый танк погибает очень глупо и не может оказать влияние на дальнейший ход боя. Сами то подумайте, всё равно что на мерседесе в багажнике навоз возить, тоже разницы вроде нет?

    Так вы алгоритм напишите/нарисуете? мне нужно танком доехать в точку А (приказ такой, нужно выполнить), сбоку появилась опасная цель, что делать? Напоминаю танки боком пока ездить не умеют.
    Ну я не программист, и алгоритм сделать не могу, но давайте попробуем определить параметры:

    Оценка цели:
    - степень опасности С ДАННОГО РАКУРСА
    - совокупная степень опасности с учётом нескольких менее опасных целей на одном направлении
    - возможность поражения цели имеющимися средствами

    Оценка ситуации:
    - наличие/отсутствие приказов
    - окружающая местность
    - дальность до цели
    - оценка собственного состояния (повреждения, БК, мораль, степень ПОДАВЛЕНИЕ ОГНЁМ ПРОТИВНИКА)
    - оценка возможностей ближайших дружественных войск (т.е. кто из ближайших соседей уже атакует эту цель)

    Далее действия:
    -если нет приказов соотв. работа по наиболее опасной цели (доворот на цель, атака цели)
    ---если цель опасна, а собственные силы не позволяют её поразить, то принятие решения на отход на более выгодную позицию (например на hull down или Turret down)
    -если есть приказы, то в зависимости от двух обстоятельств:
    ---действия соседей
    ---собственное состояние (т.е. повреждения, мораль, огневое подавление не сильное)
    То принимается решение либо продолжать либо отменять первоначальные приказы приказов.

    Т.е. главными показателями для отмены первоначального приказа является 1) опасность цели 2)"ОГНЕВОЕ ПОДАВЛЕНИЕ" 3)мораль
    (ПРАВИЛЬНУЮ оценку ситуации можно ещё как-то к уровню командования привязать)

    Покажите как держаться фронтом к целям и одновременно ехать в нужное место? Можно на рисунке.
    Тут мне кажется главное, что нужно понимать, это ВАЖНОСТЬ результата, эффективность войск явно выше в том случае, если они остаются живы, чем в том случае, если они несмотря ни на что выполняют первоначальный приказ и погибают.

    Приведу простой пример легкие танки идут в атаку, тут появляется вражеский тигр, шансов никаких, все погибнут в ближайшие минуты, какой смысл далее пытаться выполнять приказ?
    Как вариант степень самодеятельности можно/нужно привязать к типу приказа (марш, оборона, атака) и дальности до цели (установив минимальный порог реакции например 1000м).

    Понятия не имею. Но могу предположить что волшебство состоит в том что вам нравится ШФ и там небольшие по размеру карты при большой плотности юнитов .
    Ну зря вы думаете, что я предвзят, я тут столько уже всего написал, разве я ставлю целью превознести ШФ? С ШФ я лучше знаком и только. Но я не понимаю, причём тут размер карт? В ШФ в отличии от Харькова нет дымки (да и прицельные приспособления совершенней), и огневой контакт легко может произойти на дистанции 2-3км, а средний размер карт сейчас обычно не меньше, чем 2х2км. Т.ч. размеры тут совершенно ни причём, да и как вы правильно заметили, плотность войск обычно больше, а таких ситуаций меньше, значит у них алгоритм другой

    Как это должно выглядеть в игре для игрока?
    Для игрока? а как это должно для него выглядеть? Не понял если честно. Ну танк сам отмерил, где он в туррентдовн, где в хуллдавн и работает. Какая разница понимает это игрок или нет, главное чтоб эффект был.

    Это ненужная команда. И она не работает если противников более 1, в общем случае, т.е. неформализуема по сути.

    У нас с этим достаточно справляются танковые окопы.
    По моему мы друг друга не понимаем... Специальной команды на это не надо, это ИИ сам должен отмерять как встать в такую позицию. Что значит "не работает, если противников более 1", отчего это? Что если противника 2, то им уже не только башню будет видно, а весь танк, они же друг на друга залазить не станут для лучшего обзора
    Turretdown/hulldown это между прочим основные постулаты западной тактики танкового боя (у нас как с этим не знаю).

    На машине без зеркал заднего вида такое движенье черевато переворотом, застреванием.
    Этого не будет пока точно.
    Застрянешь/перевернёшся или нет, это ещё под вопросом, а вот повернутся к противнику задом и точно звиздец К тому же если есть командирская башенка, то назад видно, да и высунуться с люка командиру можно ради такого. Тут уж что важнее надо понимать, просто представьте себя в танке, вы бы сами задом к противнику стали поворачиваться?

    У нас тоже этого умеет "держаться низин или двигаться по канавам ", еще может по кустам и невидимым местам ездить при соответствующих модификаторах. В этом нет ничего особенного.
    Думаю умеют, но в каком случае ИИ выбирает это действие? Тот же случай с тигром, он мог нырнуть в низину в 50м, и укрыться от 2х из 3х обстреливавших его танков, но он вместо этого катался туда-сюда по голому полю. Были у меня и другие случае, где войскам стоило бы держаться низины, а они этого не делали (но тут возможно я сам приказ не так давал).
    кстати про кусты, знаю что умеют по ним двигаться. но вот прятаться в них техника особо не умеет, очень часто они заезжают в кусты и деревья и ломают там всё, лишая себя маскировки, но это наверное уже не исправишь.

    Зачем это нужно?
    Объезжая/обходя препятствии со стороны врага автоматически подставляешь ему борт не всегда, но в большинстве случаев.

    Это точно так же неформализируемо в случае если врагов больше 1. Вот враги сидят слева и справа, нужно обойти их - куда идем?
    Ну вы как-то порой странно не понятно мне, размышляете, если враги с обоих сторон, да тут уже можно идти с любой, а если враги только с одной стороны? Почему это вами в расчёт не берётся, мол если бывает и по другому, тогда в этом нет смысла. Себя опять же иногда ставьте на место солдата, вы бы как действовали? В максимально возможном кол-ве случаев ИИ должен действовать осторожно, ибо игрок всё равно умнее.

    Это точно так же неформализируемо в случае если врагов больше 1. Вот враги сидят слева и справа, нужно обойти их - куда идем?
    Либо с той стороны, где их(врагов) меньше, либо уже не важно, но когда враги только с одной стороны, то неправильное решение ИИ стоит лишних потерь

    Давайте примеры с картинками из ШФ, а то не понятно это действительно так или вам показалось
    Вот это уже сложнее, и что вам это даст? если вы просто мне не верите, то Андрей я могу и не продолжать далее, зачем? Я уже множество раз говорил, что я не ради превознесения ШФ или собственного тщеславия тут пишу, а для пользы дела. если мне доверия нет, то можно закончить.

    Для разведки выбран произвольный танк, т.к. танки равноценны в этом смысле.
    Значит у ИИ не те критерии отбора, надо не по обзорным способностям судить, а по боевой ценности машины. Разведка боем по определению опасный и рискованный процесс, соотв. использовать надо либо специальные юниты, либо (если их нет), наименее ценные.

    Если у него цель доехать в определенное место то он будет туда ехать, а не заниматься глупостями всякими. Если задание атака, он повернется или будет обходить/отступать в зависимости от характера целей. По другому не будет.
    ИИ должен понимать тактическую обстановку насколько это возможно, и вовремя корректировать/менять свои решения, иначе вся ваша концепция умного ИИ (даже в ущерб мультиплееру) для чего?
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 27.02.2011 в 00:17.

  15. #1115

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну ваше дело, а летом что увеличите или там другие обстоятельства появятся? Логично сделать усреднёнку.
    Так 30 это усредненка и есть - среднестатистический человек груженый боеприпасами и оружием, кидающий из не самой удобной позы.
    40-50 - спортсмен в кроссовках без груза на площадке

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да причём тут "в разведке", разница появляется в тот момент, когда тяжёлый танк погибает очень глупо и не может оказать влияние на дальнейший ход боя. Сами то подумайте, всё равно что на мерседесе в багажнике навоз возить, тоже разницы вроде нет?
    Еще раз объясняю. Действия ИИ построены по следующей схеме: все доступные войска он разбивает на боевые группы. Каждой группе назначается задача, она ее старается выполнить. Если для группы стоит задача разведки, то с точки зрения ИИ танки (пз3 и Тигр) равноценные. В данном случае у нас есть только танки и в разведку пойдут тоже танки.
    Тут нет глупого или не глупого, таков алгоритм. Это позволяет не переусложнять настройку подразделений черезмерным количеством коэффициентов, которые в 99% случаев избыточны.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну я не программист, и алгоритм сделать не могу, но давайте попробуем определить параметры:
    Оценка цели:
    - степень опасности С ДАННОГО РАКУРСА
    - совокупная степень опасности с учётом нескольких менее опасных целей на одном направлении
    - возможность поражения цели имеющимися средствами

    Оценка ситуации:
    - наличие/отсутствие приказов
    - окружающая местность
    - дальность до цели
    - оценка собственного состояния (повреждения, БК, мораль, степень ПОДАВЛЕНИЕ ОГНЁМ ПРОТИВНИКА)
    - оценка возможностей ближайших дружественных войск (т.е. кто из ближайших соседей уже атакует эту цель)

    Далее действия:
    -если нет приказов соотв. работа по наиболее опасной цели (доворот на цель, атака цели)
    ---если цель опасна, а собственные силы не позволяют её поразить, то принятие решения на отход на более выгодную позицию (например на hull down или Turret down)
    -если есть приказы, то в зависимости от двух обстоятельств:
    ---действия соседей
    ---собственное состояние (т.е. повреждения, мораль, огневое подавление не сильное)
    То принимается решение либо продолжать либо отменять первоначальные приказы приказов.
    Вот вы описали как это будет работать, у нас используются сходные критерии и алгоритмы.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Т.е. главными показателями для отмены первоначального приказа является 1) опасность цели 2)"ОГНЕВОЕ ПОДАВЛЕНИЕ" 3)мораль
    (ПРАВИЛЬНУЮ оценку ситуации можно ещё как-то к уровню командования привязать)
    Да, но отмена приказа происходит только в результате воздействия противника (за некоторыми исключениями), иначе ИИ никуда никогда не доедет.
    Вероятность отмены зависит от приказа и степени воздействия. Причем решение об отмене занимает время, за которое 1-2 техники вполне могут быть уничтожены или не успеют среагировать когда еще можно уйти целыми.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Тут мне кажется главное, что нужно понимать, это ВАЖНОСТЬ результата, эффективность войск явно выше в том случае, если они остаются живы, чем в том случае, если они несмотря ни на что выполняют первоначальный приказ и погибают.
    Вот, совершенно верно "важность результата"! Если у танка задача стоит задача на движение или разведку, то важно чтобы он таки ехал, а не останавливался и ввязывался в бой. Для ИИ нужно узнать где ваши войска находятся, даже ценой потери танка или еще чего-то там.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Приведу простой пример легкие танки идут в атаку, тут появляется вражеский тигр, шансов никаких, все погибнут в ближайшие минуты, какой смысл далее пытаться выполнять приказ?
    Но тем не менее если взять реальную жизнь, приказ таки пытались выполнять. У нас тоже в режиме атаки при обнаружении "тяжелой" цели, ИИ старается обходить ее или сменять направление атаки. Но это в том случае если идет атака.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Как вариант степень самодеятельности можно/нужно привязать к типу приказа (марш, оборона, атака) и дальности до цели (установив минимальный порог реакции например 1000м).
    Так оно и так привязано!

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну зря вы думаете, что я предвзят, я тут столько уже всего написал, разве я ставлю целью превознести ШФ? С ШФ я лучше знаком и только. Но я не понимаю, причём тут размер карт?
    При том что в ШФ обычно нет необходимости куда-то свои войска перебрасывать - по сути сразу идет бой, маленькие карты + относительно большая плотность. Вопрос о приоритете - атака или движение скорее всего не стоит. Покрайней мере за то время что я играл в ШФ, и демку Афганистана у меня ниразу не было необходимости какую-то технику перемещать на значительные расстояния, хотя я допускаю что может такое и нужно где-то.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    В ШФ в отличии от Харькова нет дымки (да и прицельные приспособления совершенней), и огневой контакт легко может произойти на дистанции 2-3км, а средний размер карт сейчас обычно не меньше, чем 2х2км. Т.ч. размеры тут совершенно ни причём, да и как вы правильно заметили, плотность войск обычно больше, а таких ситуаций меньше, значит у них алгоритм другой
    Так таких ситуаций и меньше при большей плотности - нет же обходных маневров по сути, т.е. вариант техника подставила борт, возникает редко.
    2х2 км это больше чем в 2 раза меньше по площади чем 3х3.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Для игрока? а как это должно для него выглядеть? Не понял если честно. Ну танк сам отмерил, где он в туррентдовн, где в хуллдавн и работает.
    Смотрите, для нашего танка есть 2 одинаково опасных цели на 10-00 и на -10-00. Как ему делать хулдаун?
    Я уже молчу что это редко когда позволяет сделать местность и для 1й цели.
    Т.е. в 99% случаев это не будет работать. Движение по низинам и местности с густой растительностью гораздо более рабочий вариант. Он у нас реализован, вы и сами говорите что и в ШФ избавились тоже от "хулдауна", вероятно не просто так

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Какая разница понимает это игрок или нет, главное чтоб эффект был.
    Так не будет эффекта почти никогда.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    По моему мы друг друга не понимаем... Специальной команды на это не надо, это ИИ сам должен отмерять как встать в такую позицию. Что значит "не работает, если противников более 1", отчего это? Что если противника 2, то им уже не только башню будет видно, а весь танк, они же друг на друга залазить не станут для лучшего обзора
    Вы как-то странно представляете себе что такое хуллдаун. Выше я уже задачку написал, как спрятаться от 2х противников находящихся слева и справа? Подумайте над этим, нарисуйте схемку, посмотрите как часто встречаются места на ландшафте где такое можно сделать. А теперь подумайте что будет если противников 3, а если 5?
    Чтобы мы начали реализовывать какой-то алгоритм, он должен работать сильно больше чем в 50% случаев. А этот в виде "увидел противников делаю хулдаун" даже на 1% не тянет

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Turretdown/hulldown это между прочим основные постулаты западной тактики танкового боя (у нас как с этим не знаю).
    Но эти постулаты не такие как вы описали выше. И требуют планирования маршрута и участия человека.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Застрянешь/перевернёшся или нет, это ещё под вопросом, а вот повернутся к противнику задом и точно звиздец
    У нас отъезжают задом до 30 м.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    К тому же если есть командирская башенка, то назад видно, да и высунуться с люка командиру можно ради такого. Тут уж что важнее надо понимать, просто представьте себя в танке, вы бы сами задом к противнику стали поворачиваться?
    Ну тут такое дело, задом значит повернуться нельзя, а высунуться можно?
    Но это вопрос в принципе дискуссионный. Правда в ближайших версиях игры ничего не изменится.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Думаю умеют, но в каком случае ИИ выбирает это действие? Тот же случай с тигром, он мог нырнуть в низину в 50м, и укрыться от 2х из 3х обстреливавших его танков, но он вместо этого катался туда-сюда по голому полю. Были у меня и другие случае, где войскам стоило бы держаться низины, а они этого не делали (но тут возможно я сам приказ не так давал).
    Так вы хоть бы скрины запостили. А то так сложно что-то сказать определенно. Может баг, сломалось чего-то как с выбором групп, может действительно затупил и можно поправить. А мы тут копья ломаем про хулдаун

    Сейчас, как я уже говорил ИИ меняет приказ при обстреле (это процесс инерционный). Понятно что если танк один, то вероятно когда он сообразит что уже пора что-то предпринять, будет поздно.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    кстати про кусты, знаю что умеют по ним двигаться. но вот прятаться в них техника особо не умеет, очень часто они заезжают в кусты и деревья и ломают там всё, лишая себя маскировки, но это наверное уже не исправишь.
    Ломают конечно, а как можно заехать в кусты на танке и ничего не сломать? Бывают неудачно маскируются, и даже очень часто.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Объезжая/обходя препятствии со стороны врага автоматически подставляешь ему борт не всегда, но в большинстве случаев.
    Ну, а можно подумать объезжая с другой стороны нет?
    Что за препятствие имеется ввиду - гора/лес или дом?
    Вообще странная фича какая-то.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну вы как-то порой странно не понятно мне, размышляете, если враги с обоих сторон, да тут уже можно идти с любой, а если враги только с одной стороны?
    Я размышляю "как компьютер" который потенциально будет это выполнять . Алгоритм требует однозначной трактовки и должен работать в любой ситуации которая встретится на поле боя. Ситуация на поле боя в 99% случаев предполагает более чем 1 противника, которые могут быть расположены совершенно произвольным образаом. Зачем делать алгоритм который не работает в такой ситуации?

    Вы поймите меня правильно, я не против каких-то доработок ИИ, хороших и модных тактик и приемов и т.д.
    Просто они должны работать хоть иногда и иметь четкую и однозначную трактовку.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Почему это вами в расчёт не берётся, мол если бывает и по другому, тогда в этом нет смысла. Себя опять же иногда ставьте на место солдата, вы бы как действовали?
    В игре такое не работает, иначе сражений практически не будет никогда. И нас прогонит издатель

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    В максимально возможном кол-ве случаев ИИ должен действовать осторожно, ибо игрок всё равно умнее.
    Игрок умнее, но тут нужно выдерживать определенный порог дальше которого будет скучно. У нас и так обычно, пока до начала боя дело дойдет , можно чаю попить и не раз. Поэтому ИИ ведет наступление не по лучшим путям, а по таким при которых игрок еще не заснет до начала боя. Не бросает наступать видя превосходящего врага или понеся небольшие потери и т.д. Это неизбежное зло.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Либо с той стороны, где их(врагов) меньше, либо уже не важно, но когда враги только с одной стороны, то неправильное решение ИИ стоит лишних потерь
    Давайте начнем с того что такое "сторона". Вот есть деревня в ней сидят ваши войска и войска ИИ, порядок может быть произвольным. Вы хотите сделать так чтобы одно из ваших оделений прокралось незаметно для противника на другой край деревни? Где будет эта "сторона", одна она будет или несколько?

    Кстати порадую может, в 6м патче будут добавлены определенные улучшения в процесс прокрадывания пехотой незаметно куда-то.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вот это уже сложнее, и что вам это даст? если вы просто мне не верите, то Андрей я могу и не продолжать далее, зачем?
    Я верю, не воспринимайте мои слова как недоверие. Просто пока мне или Диме четко не станет понятно, зачем это нужно и как это работает, вероятность появления в игре такой фичи близка к 0. Поэтому я пытаюсь разобраться, в тех моментах на которых вы акцентируете внимание, если мы их раньше не пытались реализовывать и они были отвергнуты по каким-то причинам (вот как хулдаун).

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Значит у ИИ не те критерии отбора, надо не по обзорным способностям судить, а по боевой ценности машины. Разведка боем по определению опасный и рискованный процесс, соотв. использовать надо либо специальные юниты, либо (если их нет), наименее ценные.
    Либо те юниты которые теоретически смогут провести разведку и уйти из-под обстрела?
    Но ваши аргументы я приму к сведению и подумаю что можно в этом процессе изменить.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    ИИ должен понимать тактическую обстановку насколько это возможно, и вовремя корректировать/менять свои решения, иначе вся ваша концепция умного ИИ (даже в ущерб мультиплееру) для чего?
    Должен, но тут вопрос в критериях и в том чтобы он все таки хоть когда-то вступал в бой.
    Быстрой очень умной реакции при появлении множества целей ждать не стоит, это я говорю сразу, особенно если цели обнаруживаются в непосредственной близости от не атакующего юнита.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  16. #1116

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Так 30 это усредненка и есть
    Ну не знаю, на 30м в школе помню даже самые хлюпики швыряли, плюс в игре просто 30м мало, гранаты в ход уж больно редко идут, как мне кажется.

    Тут нет глупого или не глупого, таков алгоритм. Это позволяет не переусложнять настройку подразделений черезмерным количеством коэффициентов, которые в 99% случаев избыточны.
    Да я вас и в первый раз понял, просто на мой взгляд это недосмотр, ИИ не умеет "ценить" ввереные ему войска, я кстати теперь понял и почему он очень часто расчёт огнемётчиков вперёд посылает, в разведку, на верную гибель... Это конечно моё ИМХО, но ИИ нужно понимать какие юниты для чего нужны.

    Вот вы описали как это будет работать, у нас используются сходные критерии и алгоритмы.
    Но результат не тот, который бы хотелось, и в основном это выражается в том, что ИИ поворачивается бортами и задом к противнику без "задней мысли" и теряет так юнитов.

    Причем решение об отмене занимает время, за которое 1-2 техники вполне могут быть уничтожены или не успеют среагировать когда еще можно уйти целыми.
    Привяжите к морали и командованию, низкая мораль, отмена приказа быстрая. Высокое командование, более быстрая оценка обстановки и соотвю. так же изменение первоначального приказа. Просто вы говорите "иначе ИИ никуда не доедет", надо тут золотую середин искать, сейчас юниты доезжают куда надо, но потери чрезмерны порой, я как игрок предпочту. чтоб они чаще прерывали приказы, но выживали.

    Если у танка задача стоит задача на движение или разведку, то важно чтобы он таки ехал, а не останавливался и ввязывался в бой.
    Нужен какой-то "критерий опасности", если ИИ видит цель, которая с большим % может его уничтожить, значит пора отменить первоначальное действие. Я об этом, так например для Т-34 один Т-3 это не повод бросить всё, а вот три Т-3 или один Тигр уже вполне себе повод. И главное в бою при наступлении или обороне ИИ действует довольно свободно, часто останавливается маневрирует, ТУТ он должен стараться подставлять врагу лоб а не борт или зад, при этом естественно проведя силекцию целей по степени опасности.

    в ШФ обычно нет необходимости куда-то свои войска перебрасывать - по сути сразу идет бой, маленькие карты + относительно большая плотность

    Так таких ситуаций и меньше при большей плотности - нет же обходных маневров по сути, т.е. вариант техника подставила борт, возникает редко.
    Начиная с Британцев и НАТО карты выросли, и переброска войск обычное дело. Т.ч. вам просто не те сценарии попадались, в ШФ всё это бывает постоянно.

    Смотрите, для нашего танка есть 2 одинаково опасных цели на 10-00 и на -10-00. Как ему делать хулдаун?
    Я уже молчу что это редко когда позволяет сделать местность и для 1й цели.
    Т.е. в 99% случаев это не будет работать. Движение по низинам и местности с густой растительностью гораздо более рабочий вариант. Он у нас реализован, вы и сами говорите что и в ШФ избавились тоже от "хулдауна", вероятно не просто так
    Если 2 одинаковых цели, то встав в хуллдаун он как минимум от одной закроется Хотя в такой ситуации я думаю лучше вообще искать укрытие или выбрать ту цель, которая больше приглянется
    А вот про местность вовсе нет, хуллдаун позволяет любой склон или насыпь сделать, у вас этого полно, просто будучи игроком очень сложно отмерять такую вещь вручную.
    В тех же кустах можно так же встать в хуллдаун. Это же ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ укрытие. И я предлагаю научить ИИ выбирать такую позицию по ходу, а не специально начинать её искать. Т.е. вот едет танк по склону, высунулась башня над местностью, а там враг, танк хлоп и остановился и давай мочить. Вот о чём я.
    А на счёт ШФ, почему убрали не знаю, но играть стало куда сложнее, ибо играя за красных только так и можно продлить жизнь своим танкам, может просто БФС пренебрегли этим, из-за того, что синие танки и так легко справляются с красными (а игра конечно заточена под игру именно синими), и лишний раз решили не заморачиваться. Может не смогли ИИ научить, у них с этим явно хуже чем у вас (В ЦЕЛОМ). Кто знает...

    А теперь подумайте что будет если противников 3, а если 5?
    Враги у вас не врассыпную со всех сторон нападают, не правда ли? есть основные направления удара. на которых одна сторона обороняется, а другая атакует, какие противники с разных сторон, где такое в игре бывает срзу, еще и постоянно?

    Но эти постулаты не такие как вы описали выше. И требуют планирования маршрута и участия человека.
    Ну вы же наоборот уходите от микроменеджмента. А на счёт того, как я вижу этот постулат hulldown/turretdown то я его вижу очень просто, применительно к игре, надо закрываться от противника складками местности, в тех случаях, когда это возможно, а вы как это понимаете?

    Так не будет эффекта почти никогда.
    Это вы как выяснили? Прикинув одного врага на 10 часов, другого на -10? А часто такое в игре бывает, вероятность тоже прикинули?

    У нас отъезжают задом до 30 м.
    Мало, да и я ни разу не замечал, а вот сообщение "отступаю" разворот жопой к врагу и полный газ вижу очень часто.

    Ну тут такое дело, задом значит повернуться нельзя, а высунуться можно?
    Но это вопрос в принципе дискуссионный. Правда в ближайших версиях игры ничего не изменится.
    именно так, командира подстрелят или нет это ещё вопрос, плюс он командир и отвечает за весь экипаж, а вот повернувшись задом можно гарантированно угробить весь танк и весь экипаж, тут уж кому что важнее.

    Так вы хоть бы скрины запостили.
    Ну Андрей... Я же у вас не бэтатестре всё же А риплеев у вас нет, я не готовлюсь к тому, что бы отлавливать такие вот ситуации, ну будет возможность в следующий раз попробую скрины сделать, но тут уж как получится

    Ломают конечно, а как можно заехать в кусты на танке и ничего не сломать? Бывают неудачно маскируются, и даже очень часто.
    Да я имею ввиду, вот заехал в кусты, нет что бы остановиться за ними, он проезжает вперёд и валит все кусты, таким образом оставаясь без маскировки.

    Ну, а можно подумать объезжая с другой стороны нет?
    Что за препятствие имеется ввиду - гора/лес или дом?
    Вообще странная фича какая-то.
    Давайте попробую на описанном примере показать.

    Разве ценность сомнительная? Объезжая с то стороны, где нет противника получаешь дополнительное укрытие.

    Ситуация на поле боя в 99% случаев предполагает более чем 1 противника, которые могут быть расположены совершенно произвольным образаом.
    И тем не менее я с вами опять не согласен, как и в случае с хуллдавн вы сразу ставите ситуацию в максимально негативную "враги со всех сторон", но в игре такое происходит не часто или скажем так не сразу. Как в принципе враги могут оказаться со всех сторон? Для этого они должны прорвать оборонительные порядки игрока, но по идее этого как бы игрок и не должен допускать, либо быстро ориентируясь в обстановке выстраивать свои порядки по новому, ведь враги не телепортируются сразу вокруг юнитов. Меня вот например в игре пока окружали всего пару раз. Т.е. вы говорите алгоритм надо менять, если фишка будет работать хотя бы в 50% случаев, и сразу ставите ситуацию в которой это уже не сработает (враги везде), ну так вы просто прикиньте сначала ситуацию, как враги "вокруг" оказались и насколько им могли помешать эти фишки, а уже потом и решайте, работает это или нет.

    Игрок умнее, но тут нужно выдерживать определенный порог дальше которого будет скучно. У нас и так обычно, пока до начала боя дело дойдет , можно чаю попить и не раз. Поэтому ИИ ведет наступление не по лучшим путям, а по таким при которых игрок еще не заснет до начала боя. Не бросает наступать видя превосходящего врага или понеся небольшие потери и т.д. Это неизбежное зло.
    Да есть такое... Но проблема скорее в том, что игрок успевает заскучать, сделайте ускорение на 10 с принудительной паузой при первом контакте и тогда пусть ии хоть вообще не атакует, а то сейчас действительно утомляет, особенно то, что ИИ не хочет прекращать бой, пока не отведёт остатки своих войск на исходные.

    Где будет эта "сторона", одна она будет или несколько?
    "СТОРОНА" только для ТАКТИЧЕСКОГО ИИ, и её он должен определять в соотв. с известной тактической обстановкой, в вашем случае в соотв. с тем, кого он видит, т.е. там где ИИ видит врага, там и "другая сторона" . В ШФ "другую сторону" ИИ высчитывает иначе, в соответствии с общими данными о тактической обстановке. Но опять же в ШФ действия ИИ куда скромнее и это куда менее актуально, чем у вас.
    ЕСЛИ враги не с одной стороны, то надо определить степень их опасности (селекцию целей по опасности и кол-ву), и выбрать для прохода ту сторону, где цели менее опасны.

    Просто пока мне или Диме четко не станет понятно
    Ок. буду по возможности снабжать свои примеры какими-то доп. данными.

    Либо те юниты которые теоретически смогут провести разведку и уйти из-под обстрела?
    Но ваши аргументы я приму к сведению и подумаю что можно в этом процессе изменить.
    В итоге ДАЖЕ Тигр не ушёл, это повод задуматься Просто я вот ещё хочу заметить, частенько в тарановке например ИИ посылает вперёд расчёт огнемётчиков, почему он его именно берёт не знаю, может т.к. там солдат меньше? И огнимётчик в 9 из 10 случаев просто гибнет бесцельно, хотя в такой плотной застройке его слаженные действия вместе с остальными могут в принципе исход боя решить. Т.е. я думаю, что ИИ должен делить юниты по каким-то критериям, как то например: "разведывательные", "общие", "штурмовые" и к штурмовым относить в обязательном порядке САУ, тяж. танки, огнемёты, пулемёты (пехоту), миномёты. И использовать штурмовые юниты ТОЛЬКО в связке с обычными, для достижения максимального эффекта. Как-то так.

    Ещё вот момент непонятный, был у меня быстрый бой 2 взд. пехоты + взд. максимов, я даю всем команду в 2 линии наступать в чистом поле на оборонительные позиции немцев, стрелки нормально идут вперёд, а максимы еле еле тащатся сзади и в итоге стрелки уходят на 500м, а максимы топчутся на месте (очень медленно продвигаясь), ПРИ ЭТОМ максимы вообще участие в бою не приняли, т.е. с 500м на данной местности они даже не видели врага. В чём проблема?

    Должен, но тут вопрос в критериях и в том чтобы он все таки хоть когда-то вступал в бой.
    Быстрой очень умной реакции при появлении множества целей ждать не стоит, это я говорю сразу, особенно если цели обнаруживаются в непосредственной близости от не атакующего юнита.
    Всётаки я не совсем понимаю, почему ИИ не должен сходу реагировать на явную опасность, как то сильный юнит или большое кол-во менее сильных? Т.е. если юниту на 70-90% кирдык, может ему стоит принять контрмеры?
    Особенно если его реакцию конкретно завязать на морали и командскиле.
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 27.02.2011 в 13:49.

  17. #1117
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну не знаю, на 30м в школе помню даже самые хлюпики швыряли, плюс в игре просто 30м мало, гранаты в ход уж больно редко идут, как мне кажется.
    Вы в школе метали гранаты зимой, в кирзачах, шинели и с автоматом за плечем? Оо


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Но результат не тот, который бы хотелось, и в основном это выражается в том, что ИИ поворачивается бортами и задом к противнику без "задней мысли" и теряет так юнитов.
    С этим боремся, но тут все не так просто как кажется.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Нужен какой-то "критерий опасности", если ИИ видит цель, которая с большим % может его уничтожить, значит пора отменить первоначальное действие.
    Приведите примеры, где такое практиковалось? Ибо с 99% вероятностью эти люди попали бы под требунал. В этом смысле куда больше обратных примеров - когда просто выполняли самоубийственные приказы. Этого добра как раз и в мемуарах и в документах достаточно.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Если 2 одинаковых цели, то встав в хуллдаун он как минимум от одной закроется Хотя в такой ситуации я думаю лучше вообще искать укрытие или выбрать ту цель, которая больше приглянется
    А вот про местность вовсе нет, хуллдаун позволяет любой склон или насыпь сделать, у вас этого полно, просто будучи игроком очень сложно отмерять такую вещь вручную.
    Опишите математически несложный и незатратный алгоритм поиска hulldown-а и укрытия - мы его реализуем. Даже фиг с ним - пусть будет математически сложный, главное чтобы не затратный.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Мало, да и я ни разу не замечал, а вот сообщение "отступаю" разворот жопой к врагу и полный газ вижу очень часто.

    Реально можно сделать чтобы ездили хоть все время задом. Так сделано только из-за того, что есть сомнения, что в реалии кто-то ездил задним ходом целые километры.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да я имею ввиду, вот заехал в кусты, нет что бы остановиться за ними, он проезжает вперёд и валит все кусты, таким образом оставаясь без маскировки.
    Ну не совсем так, маскировка ему все равно засчитывается, даже если он в поваленных кустах.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да есть такое... Но проблема скорее в том, что игрок успевает заскучать, сделайте ускорение на 10 с принудительной паузой при первом контакте и тогда пусть ии хоть вообще не атакует, а то сейчас действительно утомляет, особенно то, что ИИ не хочет прекращать бой, пока не отведёт остатки своих войск на исходные.
    Не вопрос, всего-то и нужно, что купить процессор в 10 раз мощнее


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    "СТОРОНА" только для ТАКТИЧЕСКОГО ИИ, и её он должен определять в соотв. с известной тактической обстановкой, в вашем случае в соотв. с тем, кого он видит, т.е. там где ИИ видит врага, там и "другая сторона" . В ШФ "другую сторону" ИИ высчитывает иначе, в соответствии с общими данными о тактической обстановке. Но опять же в ШФ действия ИИ куда скромнее и это куда менее актуально, чем у вас.
    ЕСЛИ враги не с одной стороны, то надо определить степень их опасности (селекцию целей по опасности и кол-ву), и выбрать для прохода ту сторону, где цели менее опасны.
    Теоретически возможно, хотя и несколько затратно. Можем записать в дальние планы.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ещё вот момент непонятный, был у меня быстрый бой 2 взд. пехоты + взд. максимов, я даю всем команду в 2 линии наступать в чистом поле на оборонительные позиции немцев, стрелки нормально идут вперёд, а максимы еле еле тащатся сзади и в итоге стрелки уходят на 500м, а максимы топчутся на месте (очень медленно продвигаясь), ПРИ ЭТОМ максимы вообще участие в бою не приняли, т.е. с 500м на данной местности они даже не видели врага. В чём проблема?
    Пробовали в шинели и кирзачах бегать со станком от пулемета по заснеженному полю?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Всётаки я не совсем понимаю, почему ИИ не должен сходу реагировать на явную опасность, как то сильный юнит или большое кол-во менее сильных? Т.е. если юниту на 70-90% кирдык, может ему стоит принять контрмеры?
    Особенно если его реакцию конкретно завязать на морали и командскиле.
    Как определить на сколько процентов ему кирдык? И что делать с приказом?

  18. #1118

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от AlExal Посмотреть сообщение
    Грязь на технике бы непомешала. Для пущей атмосферности.
    Так она же с самого начала была. Когда танк перемещается по по полигону он загрязняется понемногу.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от SergeH78 Посмотреть сообщение
    Да,и еще следы за пехотинцами на снегу,а то как на гравитационных подушках летают . Так же исчезающие,через некоторое время,как это реализовано с бронетехникой.
    Да, такое есть в планах - вот звук шагов добавили, когда-нибудь и следы заделаем

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от art555 Посмотреть сообщение
    Андрей, может расскажите нам, если не секрет, что нам в патче ждать? Раньше ведь была славная практика по анонсированию улучшений
    Так я анонсирую же понемногу все время.

    На сегодня список таков:

    --- ПАТЧ №6 ---
    1) При расстановке, для юнитов в окопах показывается AOS, LOS и LOF с уровня земли.
    2) Исправлен баг с отсутствием спрайтов отделений на карте, для вспомогательных подразделений.
    3) Исправлен баг с неверным отображением названий подразделений в таблице статистики после боя.
    4) Изменены анимации переноски тяжелого пехотного оружия и некоторые анимации бега и стрельбы.
    5) Добавлены рули высоты, элероны, бомбы, НАР и ВАП на самолеты. Изменен алгоритм действия авиации.
    6) В сохранении тактической фазы не сохраняются параметры интерфейса - сейвы теоретически можно переносить между различными компьютерами.
    7) Изменены параметры зрения для снайперов и командиров.
    8) При попадании в бойца пуль и осколков учитывается наличие бронежилета (нагрудника) и каски.
    9) Добавлено всплывающее меню с доступными командами в таблице с параметрами отделений.
    10) Добавлена возможность расформирования некоторых отделений для пополнения расчетов.
    11) Добавлены визуально отображаемые минометные мины, РС М-13 и надкалиберная граната для пушки Pak 36.
    12) Исправлены размеры немецкой ручной гранаты М-24.
    13) Исправлен глюк со случайным распределением пятен крови по солдатам.
    14) Исправлен ряд мелких глюков в оперативной и тактической фазе.
    15) Функция отступления взвода в оперативной фазе перенесена с ПКМ на СКМ.
    16) Отступление на оперативной фазе происходит на клетку окруженную наименьшим числом противников.
    17) Исправлен баг с "ускорением" вызова артобстрела при повторном нажатии кнопки открытия огня на панели корректировщиков.
    18) Добавлена подсветка окопов оставшихся с прошлых боев точками на карте, на этапе расстановки.
    19) Исправлены следы для пушек leIG двух модификаций.
    20) Добавлен расчет колебаний экипажей открытой техники в зависимости от вектора движения.
    21) При движении с модификатором скрытного перемещения пехота перемещается перебежками.
    22) Скорректирован внешний вид трассеров.
    23) Предположительно исправлен баг с самопроизвольным бросанием пушек и тяжелого оружия.
    24) Скорректирована и доработана модель САУ Marder III ausf. H. Увеличено количество возимого десанта.
    25) Добавлена новая техника в подразделения в быстром бою:
    - ПТ САУ Мардер II (Sdkfz 132).
    - ПТ САУ PanzerJager I (поздн.).
    26) Солдаты залегают после броска гранаты.
    27) В позах сидения в БТР солдаты держат оружие перед собой.
    28) Исправлен баг с несохранением выделения техники/солдат при создании и выборе группы.
    29) При нажатии на фильтр типов юнитов (на панели справа-вверху) правой кнопкой, он работает в "инверсном" режиме, т.е. остаются выбранными все юниты кроме данного типа.
    30) Исправлена ошибка с картой бронирования колес пушки leFH18.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну не знаю, на 30м в школе помню даже самые хлюпики швыряли, плюс в игре просто 30м мало, гранаты в ход уж больно редко идут, как мне кажется.
    Редко, так и запланировано в принципе, у них не так много гранат чтобы кидаться ими направо и налево. Больше дистанции кидания гранат не будут.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да я вас и в первый раз понял, просто на мой взгляд это недосмотр, ИИ не умеет "ценить" ввереные ему войска, я кстати теперь понял и почему он очень часто расчёт огнемётчиков вперёд посылает, в разведку, на верную гибель... Это конечно моё ИМХО, но ИИ нужно понимать какие юниты для чего нужны.
    Это усложнит описание подразделений, а соответвенно будет затягивать разработку и улучшение игры. И в большинстве случаев не имеет смысла.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Привяжите к морали и командованию, низкая мораль, отмена приказа быстрая. Высокое командование, более быстрая оценка обстановки и соотвю. так же изменение первоначального приказа. Просто вы говорите "иначе ИИ никуда не доедет", надо тут золотую середин искать, сейчас юниты доезжают куда надо, но потери чрезмерны порой, я как игрок предпочту. чтоб они чаще прерывали приказы, но выживали.
    Так сейчас середина найдена - ИИ в большинстве случаев доезжает до игрока и вступает в бой.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Начиная с Британцев и НАТО карты выросли, и переброска войск обычное дело. Т.ч. вам просто не те сценарии попадались, в ШФ всё это бывает постоянно.
    Возможно и так.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Если 2 одинаковых цели, то встав в хуллдаун он как минимум от одной закроется Хотя в такой ситуации я думаю лучше вообще искать укрытие или выбрать ту цель, которая больше приглянется
    А вот про местность вовсе нет, хуллдаун позволяет любой склон или насыпь сделать, у вас этого полно, просто будучи игроком очень сложно отмерять такую вещь вручную.
    Не поверите ИИ это сделать в сотни раз сложнее. И главное ценность этого крайне сомнительна.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    В тех же кустах можно так же встать в хуллдаун. Это же ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ укрытие. И я предлагаю научить ИИ выбирать такую позицию по ходу, а не специально начинать её искать. Т.е. вот едет танк по склону, высунулась башня над местностью, а там враг, танк хлоп и остановился и давай мочить. Вот о чём я.
    В таких "алгоритмах" есть 1 большой недостаток, обычно ехать нужно не совсем туда где "есть хулдаун" или откуда появляются цели. Что делает их хорошо выглядящими "на бумаге" и нерабочими в виде кода
    Я вам пытаюсь об этом рассказать уже в который раз.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    А на счёт ШФ, почему убрали не знаю, но играть стало куда сложнее,
    Скорее всего по той же причине по которой мы его убрали. Бесполезная вещь для тактики.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Враги у вас не врассыпную со всех сторон нападают, не правда ли? есть основные направления удара. на которых одна сторона обороняется, а другая атакует, какие противники с разных сторон, где такое в игре бывает срзу, еще и постоянно?
    Так что вы вкладываете в понятие "сторона" ?
    Вот по курсу спереди появилось две цели угол между которыми 45 градусов. Они с разных сторон или с одной? А если между ними угол 90?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну вы же наоборот уходите от микроменеджмента. А на счёт того, как я вижу этот постулат hulldown/turretdown то я его вижу очень просто, применительно к игре, надо закрываться от противника складками местности, в тех случаях, когда это возможно, а вы как это понимаете?
    Это вроде не хулдаун, а так сказать один из основных принципов маневрирования на поле боя (у нас он в некоторой степени реализован в виде модификатора скрытного перемещения).
    "Хулдаун" же еще предполагает что вы не только закрылись, но и еще и ведете огонь по врагу, что резко усложняет его автоматизированный поиск и уменьшает вероятность нахождения таких мест. Я уже молчу про то что если нужно куда-то доехать, или закрыться от нескольких целей сразу - это совсем проблема.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Это вы как выяснили? Прикинув одного врага на 10 часов, другого на -10? А часто такое в игре бывает, вероятность тоже прикинули?
    Мы это выяснили реализовав его и посмотрев когда оно нужно бывает и его возможно применить. А вы как выяснили?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    именно так, командира подстрелят или нет это ещё вопрос, плюс он командир и отвечает за весь экипаж, а вот повернувшись задом можно гарантированно угробить весь танк и весь экипаж, тут уж кому что важнее.
    Это весьма спорный вопрос, мягко говоря. Обычно техника "передом" ездит несколько быстрее чем задом, это раз. И ЕМНИП танкистам запрещалось вылазить в бою из люков. Т.е. вариант быстро и далеко уехать задом, как бы вам того не хотелось не очень реальный.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну Андрей... Я же у вас не бэтатестре всё же А риплеев у вас нет, я не готовлюсь к тому, что бы отлавливать такие вот ситуации, ну будет возможность в следующий раз попробую скрины сделать, но тут уж как получится
    Пожалуйста, если не затруднит, это бы облегчило нашу дискуссию.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Давайте попробую на описанном примере показать.

    Разве ценность сомнительная? Объезжая с то стороны, где нет противника получаешь дополнительное укрытие.
    На мой взгляд по направлению (1) ехать безопастнее, по крайней мере какое-то время мы едем к противнику лбом, причем вначале пути когда можно принять меры и избежать столкновения, отступить.
    (2) это гарантированный снаряд в бок в промежутках между домами или на выезде из-за домов.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    И тем не менее я с вами опять не согласен, как и в случае с хуллдавн вы сразу ставите ситуацию в максимально негативную "враги со всех сторон", но в игре такое происходит не часто или скажем так не сразу.
    Так мы так и не разобрались что такое "сторона"

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Как в принципе враги могут оказаться со всех сторон? Для этого они должны прорвать оборонительные порядки игрока, но по идее этого как бы игрок и не должен допускать, либо быстро ориентируясь в обстановке выстраивать свои порядки по новому, ведь враги не телепортируются сразу вокруг юнитов. Меня вот например в игре пока окружали всего пару раз. Т.е. вы говорите алгоритм надо менять, если фишка будет работать хотя бы в 50% случаев, и сразу ставите ситуацию в которой это уже не сработает (враги везде), ну так вы просто прикиньте сначала ситуацию, как враги "вокруг" оказались и насколько им могли помешать эти фишки, а уже потом и решайте, работает это или нет.
    Порядки могут не предствалять из себя ровную линию. Прорывать ничего не нужно, чтобы оказаться с другой стороны.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    "СТОРОНА" только для ТАКТИЧЕСКОГО ИИ, и её он должен определять в соотв. с известной тактической обстановкой, в вашем случае в соотв. с тем, кого он видит, т.е. там где ИИ видит врага, там и "другая сторона" . В ШФ "другую сторону" ИИ высчитывает иначе, в соответствии с общими данными о тактической обстановке. Но опять же в ШФ действия ИИ куда скромнее и это куда менее актуально, чем у вас.
    ЕСЛИ враги не с одной стороны, то надо определить степень их опасности (селекцию целей по опасности и кол-ву), и выбрать для прохода ту сторону, где цели менее опасны.
    Это весьма непростая задача. Которую еще и проверить мягко говоря затруднительно. Т.е. само понятие "сторона" оно очень расплывчатое.
    Тем более вот смотря на рисунок ваш не складывается впечатленья что обход с "другой стороны" лучше


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    В итоге ДАЖЕ Тигр не ушёл, это повод задуматься
    ИИ и "задумается", запомнив что там кто-то есть. Пока к сожалению самообучения у него нет, т.е. он "задумывается" только на протяжении боя, не делая выводов в дальнейшем. Но это когда-то мы исправим, добавив обучение.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Просто я вот ещё хочу заметить, частенько в тарановке например ИИ посылает вперёд расчёт огнемётчиков, почему он его именно берёт не знаю, может т.к. там солдат меньше?
    Ну по сути огнеметчик самый бестолковый юнит получается .
    А берет его, трудно сказать почему, там масса условий: общий приказ, соотношение сил, расположение войск и т.д. Может он считает что огнеметчик ему особо ненужен для решения поставленных задач, а специальных разведчиков нет.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Т.е. я думаю, что ИИ должен делить юниты по каким-то критериям, как то например: "разведывательные", "общие", "штурмовые"
    Он так и делает. Для каждого отделения/юнита указывается его назначение. Просто если нет разведывательных, то в развдку пойдут "общие" и "штурмовые".

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    и к штурмовым относить в обязательном порядке САУ, тяж. танки, огнемёты, пулемёты (пехоту), миномёты.
    Не, это имхо неправильно, кроме тяжелых танков, все остальное вспомогательное, т.к. самостоятельно не может решать основные задачи.
    Но тут собственно и скрыт основной ньюанс. Если какого-то типа нет, то неясно кто будет вместо него.
    В разведку идти пехоте или танку? Пехота может не успеть дойти, танк потерять жалко. Тут стоит дилемма, если человек может использовать в этом случае самые разные дополнительные данные и свой опыт, то у ИИ есть только правила, которые в этом случае не очень хорошо работают.

    Но вы же понимаете, что если взять одни танки в быстром бою, то ничего хорошего не может получиться даже теоретически

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    И использовать штурмовые юниты ТОЛЬКО в связке с обычными, для достижения максимального эффекта. Как-то так.
    Именно так он и делает. Но только деление более сложное, т.к. 3х позиций явно недостаточно.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ещё вот момент непонятный, был у меня быстрый бой 2 взд. пехоты + взд. максимов, я даю всем команду в 2 линии наступать в чистом поле на оборонительные позиции немцев, стрелки нормально идут вперёд, а максимы еле еле тащатся сзади и в итоге стрелки уходят на 500м, а максимы топчутся на месте (очень медленно продвигаясь), ПРИ ЭТОМ максимы вообще участие в бою не приняли, т.е. с 500м на данной местности они даже не видели врага. В чём проблема?
    Устают. Пулемет весит 64 кг + станок + патроны. По пересеченной местности сильно не побегаешь.
    Так же если давать команду атаки, то они при обнаружении врага останавливаются и устанавливают пулемет, приказ отменяется (это одно из тех исключений когда приказ отменяется быстро о которых я говорил выше). Если хотите быстро переместить пулемет, то пускайте по дорогам командой движения.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Всётаки я не совсем понимаю, почему ИИ не должен сходу реагировать на явную опасность, как то сильный юнит или большое кол-во менее сильных? Т.е. если юниту на 70-90% кирдык, может ему стоит принять контрмеры?
    Как этот процент посчитать? Как это соотносится с реальной жизнью?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  19. #1119

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
    Вы в школе метали гранаты зимой, в кирзачах, шинели и с автоматом за плечем? Оо
    Как я уже писал выше, а для летних пехотинцев вы увеличивать будите дистанцию? Но впрочем ваше дело.

    Как определить на сколько процентов ему кирдык? И что делать с приказом?
    Читайте внимательно, я выше описал критерии оценки.

    Подустал я с вами ребята спорить, особенно если учесть, что вы по моему по определению считаете свою позицию правильной.

    Я ещё раз опишу своё виденье и за сим наверное более спорить об этом не хочу, а то вы уж извините, но эти набросы, мол "напишите нам алгоритм" мне корректными не кажутся, платите деньги программистам и будут вам алгоритмы. Не считаете мои замечания разумными, дело ваше, вы игру делаете, вам и решать.

    Что такое отмена приказа и какой за это трибунал, в вашем понимании я не знаю. Если по вашему под трибунал отдавали за то, что танк не доехал 20м до поставленной цели, а укрылся от огня противника, ну значит так.

    Как ИИ стоило бы скорректировать свои действия относительно того, что есть сейчас:
    1. При ведении наступательного или оборонительного боя, во время маневрирования/остановок держаться фронтом к наиболее опасной цели (или скоплению целей).
    Как такую цель выявить? По типу или по кол-ву.
    2. При высоком огневом подавлении, укрываться в складках местности, либо за объектами, ближайшими к юниту, при этом опять же при маневрировании максимально держаться к противнику фронтом.
    3. При падении морали отступать, как угодно, но стараясь держаться низин и укрытий. Сейчас не так, видел как танк из лесистой незины стал отступать в сторону от врага через поле. а мог бы вглубь через лес (что было безопасней).

    Мораль и огневое подавление.

    На мой взгляд сейчас это не очень хорошо отражено в игре (чем дольше играю, тем больше разбираюсь), сейчас юниты слишком быстро приходят в форму, контроль игрок над ними практически не теряет, отступающего юнита всегда можно остановить 1 кликом.

    Приведу пример, два вражеских отделения пехоты вышли прямо на моих разведчиков, и те с 2х ППШ с расстояния примерно в 40м за 5-10 секунд уложили около 8 человек из обоих отделений, по идее такие резкие потери это повод для паники и отступления, однако враг остался на месте и начал отстреливаться, я отошел назад и враг сразу же пошёл в контратаку.

    По моему представлению минимальный период подавления, при котором ИИ не должен предпринимать активных действий это 0,5-1,0 мин. При резких потерях 30-50% от общего кол-ва л/с, должен происходить отход назад в укрытие или паническое бегство, в зависимости от уровня морали.


    Так что вы вкладываете в понятие "сторона" ?
    Вот по курсу спереди появилось две цели угол между которыми 45 градусов. Они с разных сторон или с одной? А если между ними угол 90?
    Например 120 град. по фронтальной стороне юнита, либо 120 от цепи дружественных юнитов, одного подразделения.

    Что касается моей картинки со "сторонами", ну вам так кажется, что между домами движущийся юнит легче подстрелить, чем на открытой местности, ну ваше дело. Только вот ещё момент, а если это не танк а пехота?

    Hull down/turret down
    Ещё раз повторюсь, ИИ должен занимать такие позиции просто по ходу движения, останавливаясь на них для ведения огня, при обороне может и долго на такой позиции висеть, в атаке по быстрому отстрелялся и пошёл дальше. Для примера картинка:


    таких склонов в игре навалом, танк по ходу движения может такую позицию занять и пару раз попеременно сделать turretdown/hulldown, для атки противника и потом ехать дальше.

    Он так и делает. Для каждого отделения/юнита указывается его назначение. Просто если нет разведывательных, то в развдку пойдут "общие" и "штурмовые".
    Я вас не могу понять, в прошлом посте вы говорили, мол Ии выбрал просто на абум, по критерию кто имеет нормальный обзор и поэтому кинул в разведку тигр, теперь вы говорите, мол он юнитов делит по сложной системе, система у вас может и сложная, а результат не тот. Тяжёлый танк это ШТУРМОВОЕ оружие, что такое штурм думаю сами понимаете. так нафига использовать штурмовое оружие не по назначению, когда есть менее ценные юниты. И ещё вы говорите огнемётчик бестолковый юнит, конечно если его пускать одного на 300-500м вперёд своих сил.

    Как этот процент посчитать? Как это соотносится с реальной жизнью?
    Как? Берём Т-34 - по правому борту на 500м Тигр, его 88мм пушка гарантировано отоварит Т34, процент опасности очень высокий Как с реальной жизнью соотносится? да прямо нормально Я вот пишу пишу, а вы будто не читаете... Критерии оценки опасности я уже выше описал, если они не понятны, давайте о них и говорить, а не по 2ому кругу всё начинать...

    Андрей я правильно понимаю, что на скрине с оперативной картой уже нет сетки квадратов?
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 28.02.2011 в 09:16.

  20. #1120
    Интересующийся Аватар для Dzya
    Регистрация
    08.04.2010
    Возраст
    46
    Сообщений
    34

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    ...Берём Т-34 - по правому борту на 500м Тигр, его 88мм пушка гарантировано отоварит Т34, процент опасности очень высокий ...
    Позвольте комментарий. Допустим такую ситуацию с Т-34 и Тигром, и что, предлагаете Т-34 пятиться в укрытие или ехать в лес или куда еще?. Так и будут друг от друга прятаться. А если как вариант максимально быстрое сближение (ведь Т-34 имеет преимущество в скорости и маневренности, да и скорострельность повыше) тут уж появляется хороший шанс поразить этот Тигр в задницу. Несколько раз у меня в игре были подобные ситуации. Именно так я и делал, правда приходилось вручную их гонять на Тигров. И что, в этой ситуации, теперь Тигр должен пятиться? Так, что процент опасности, какая-то елеуловимая вещь

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Что касается моей картинки со "сторонами", ну вам так кажется, что между домами движущийся юнит легче подстрелить, чем на открытой местности, ну ваше дело. Только вот ещё момент, а если это не танк а пехота?.
    Так пускайте танки и пехоту огородами, если есть такая надобность. По моему вы слишком многово хотите от ИИ сейчас. Вы же командир, в критический момент боя возьмите все в свои руки)))). Кстати, замечал несколько раз, как противник ставил между домами свои танки, так, что он и на такое способен. Все от конкретной ситуации зависит.
    Крайний раз редактировалось Dzya; 28.02.2011 в 09:43.

  21. #1121

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    А если как вариант максимально быстрое сближение (ведь Т-34 имеет преимущество в скорости и маневренности, да и скорострельность повыше) тут уж появляется хороший шанс поразить этот Тигр в задницу.
    Сближение тоже вариант, но ИМХо не с 500м - не доедет мне кажется... Но например метров с 250 вполне вариант. Но сейчас то просто никак И допустим. а если у нас не Т-34, а КВ, или не Тигр, а просто Т-3, т.е. доворачиваться всё равно надо, а не спокойно катить дальше подставляя уязвимые места. Но при этом надо проводить оценку опасности. о чём я тут и толкую.

    Так, что процент опасности, какая-то елеуловимая вещь
    Не это вполне нормальная вещь, просто её надо правильно воспринимать Что значит, а тут Т-34 может подскочить и в зад заехать тигру. Вот когда он сзади окажется, тогда для тигра это и опасно, тогда тигру и надо на него доворачиваться или ещё какие меры принимать, а пока Т-34 спереди, ещё и в 500м проблем у тигра нет. Т.е. ОЦЕНКА опасности должна быть постоянной, а не 1 раз оценить и успокоится.

    Опасность зависит от ракурса, типа врага, кол-ва врагов, дистанции, количества собственных товарищей вокруг юнита. Всё это юнит должен прикидывать при принятии решения, на какие-либо действия. При этом должен он руководствоваться еще и: моралью, огневым подавлением, командскилом.

    Командскилл - скорость оценки обстановки
    Огневое подавление - способность/скорость выполнения необходимых действий
    Мораль - способность продолжать выполнение боевой задачи

    Вот эта совокупность параметров и должна влиять на поведение юнита. а не абстрактные представления о том, что за такое трибунал, или так ИИ никуда не доедет.

  22. #1122
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Как я уже писал выше, а для летних пехотинцев вы увеличивать будите дистанцию? Но впрочем ваше дело.
    Вполне возможно.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение

    Читайте внимательно, я выше описал критерии оценки.

    Подустал я с вами ребята спорить, особенно если учесть, что вы по моему по определению считаете свою позицию правильной.
    Согласитесь, было бы странно считать свою позицию неправильной

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я ещё раз опишу своё виденье и за сим наверное более спорить об этом не хочу, а то вы уж извините, но эти набросы, мол "напишите нам алгоритм" мне корректными не кажутся, платите деньги программистам и будут вам алгоритмы. Не считаете мои замечания разумными, дело ваше, вы игру делаете, вам и решать.
    Так уж сложилось, что кроме нас двоих в гравитиме программистов больше нет, так что и алгоритмы придумывать нам. А критика должна быть конструктивной, в противном случае получается разговор типа:

    Вы: - Сделайте мне зашибись!
    Мы: - Что вы под этим подразумеваете?
    Вы: - Ну вы же программисты, сами и думайте.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Что такое отмена приказа и какой за это трибунал, в вашем понимании я не знаю. Если по вашему под трибунал отдавали за то, что танк не доехал 20м до поставленной цели, а укрылся от огня противника, ну значит так.
    А почему 20, а если 100, а если 200, а если 1000?. GPS тогда тоже не было. Приказ - атаковать деревню или высотку. И пофиг есть там тигры или пулеметы, кто атаковал и умер - тот молодец, кто отошел - того под трибунал. Да почитайте Вы наконец хоть что-нибудь по той войне. Того же Ваньку ротного.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Как ИИ стоило бы скорректировать свои действия относительно того, что есть сейчас:
    1. При ведении наступательного или оборонительного боя, во время маневрирования/остановок держаться фронтом к наиболее опасной цели (или скоплению целей).
    Как такую цель выявить? По типу или по кол-ву.
    В том то и дело, что "держаться фронтом" и "маневрировать" несколько противоречивые понятия. Первое сделать достаточно легко, и в целом уже сделано. А вот совместить со вторым - задача нетривиальная.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    2. При высоком огневом подавлении, укрываться в складках местности, либо за объектами, ближайшими к юниту, при этом опять же при маневрировании максимально держаться к противнику фронтом.
    Звучит красиво и правильно, но вот как это реализовать - не понятно.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    3. При падении морали отступать, как угодно, но стараясь держаться низин и укрытий. Сейчас не так, видел как танк из лесистой незины стал отступать в сторону от врага через поле. а мог бы вглубь через лес (что было безопасней).
    Это логично, над этим подумаем.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Мораль и огневое подавление.

    На мой взгляд сейчас это не очень хорошо отражено в игре (чем дольше играю, тем больше разбираюсь), сейчас юниты слишком быстро приходят в форму, контроль игрок над ними практически не теряет, отступающего юнита всегда можно остановить 1 кликом.

    Приведу пример, два вражеских отделения пехоты вышли прямо на моих разведчиков, и те с 2х ППШ с расстояния примерно в 40м за 5-10 секунд уложили около 8 человек из обоих отделений, по идее такие резкие потери это повод для паники и отступления, однако враг остался на месте и начал отстреливаться, я отошел назад и враг сразу же пошёл в контратаку.

    По моему представлению минимальный период подавления, при котором ИИ не должен предпринимать активных действий это 0,5-1,0 мин. При резких потерях 30-50% от общего кол-ва л/с, должен происходить отход назад в укрытие или паническое бегство, в зависимости от уровня морали.
    Есть какие-либо подтверждения Вашей точке зрения, кроме игр CMx?


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Hull down/turret down
    Ещё раз повторюсь, ИИ должен занимать такие позиции просто по ходу движения, останавливаясь на них для ведения огня, при обороне может и долго на такой позиции висеть, в атаке по быстрому отстрелялся и пошёл дальше. Для примера картинка:


    таких склонов в игре навалом, танк по ходу движения может такую позицию занять и пару раз попеременно сделать turretdown/hulldown, для атки противника и потом ехать дальше.
    Вобще они так и стараются делать, но, опять же - в теории все красиво, а в жизни несколько сложнее. Как правило из таких позиций или противника не видно, или пушку невозможно достаточно сильно опустить или еще что-то. Вас не смущает, что в русском языке даже нет соответствующих терминов? Кроме того, опять же - нет никаких подтверждений тому, что такие приемы реально применялись.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Как? Берём Т-34 - по правому борту на 500м Тигр, его 88мм пушка гарантировано отоварит Т34, процент опасности очень высокий Как с реальной жизнью соотносится? да прямо нормально Я вот пишу пишу, а вы будто не читаете... Критерии оценки опасности я уже выше описал, если они не понятны, давайте о них и говорить, а не по 2ому кругу всё начинать...
    Ну пример отличный, но проблема в том, что алгоритм должен однозначно работать при всех комбинациях техники с обоих сторон. А если мы будем писать код по принципу
    if ( я на Т34 а у меня тигр на 500 м справа ) { ухожу в кусты } то это путь в никуда и игра просто никогда не выйдет.

  23. #1123

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Вполне возможно.
    Может проще бы было сделать усреднёнку в 40м? Это и играбильность бы повысило, а то сейчас РГ не решающее оружие, до него не часто доходит дело.... Но впрочем я этот момент далее обсуждать не хочу, вам виднее

    Согласитесь, было бы странно считать свою позицию неправильной
    Я обычно думаю немного иначе, а именно, что нет предела совершенству, а если просто думать "я прав", то это без перспективно на мой взгляд... Я вот с вами спорю, но я не считаю свои слова истиной в последней инстанции.

    А критика должна быть конструктивной, в противном случае получается разговор типа
    Я не программист, я об этом много раз уже говорил, я правильно написать вам алгоритм не могу, и честно говоря это на мой взгляд как-то не корректно, вы за это деньги получаете, а мне предлагаете за идею стараться. Но в любом случае я стараюсь по максимуму своё виденье расшифровывать, ввиду чего давайте оперировать какими-то общепонятными критериями, а не программными кодами (коих я и просто не знаю).

    А почему 20, а если 100, а если 200, а если 1000?. GPS тогда тоже не было. Приказ - атаковать деревню или высотку. И пофиг есть там тигры или пулеметы, кто атаковал и умер - тот молодец, кто отошел - того под трибунал. Да почитайте Вы наконец хоть что-нибудь по той войне.
    Дима, что есть "отмена приказа" на тактическом уровне? О каком трибунале может идти речь, игрок не отдаёт свои войска под трибунал и расстреливать никого тоже не приходится игрок за бой может и 1000 и 2000 приказов отдать, и что каждый считать приказом №1? В игре всё проще, танк остановился, игрок/ИИ дал ему новый/повторный приказ и всё, какие такие глобальные проблемы могут возникнуть? Я бы вам как программисту, настраивающему ИИ посоветовал так же думать, а не о том. кто и кого под трибунал бы отдал. Ваша задача сделать ИИ адекватным. коим он пока не является или скорее не во всём.

    В том то и дело, что "держаться фронтом" и "маневрировать" несколько противоречивые понятия. Первое сделать достаточно легко, и в целом уже сделано. А вот совместить со вторым - задача нетривиальная.
    Давайте подумаем. перво наперво давайте поделим выполнение приказа на этапы:
    1. Непосредственно движение в заданную точку.
    2. Остановки для открытия огня.
    3. Маневрирование (что есть маневрирование? это изменение позиции на более выгодную для данного момента, т.е. поворот к врагу фронтом - тоже маневрирование, отход с линии огня, опять же маневрирование, опять же безопасней это делать фронтом к врагу, объезд препятствия, и тут опять же надо стараться держаться защищённым место к врагу).

    1е - понятно как выполнять - ехать.
    2е - проводить селекцию, по степени опасности, кого атаковать и к кому держаться фронтом.
    3е - тут сложнее. маневрирование должно иметь цель, и причину.

    причиной может быть объезд препятствия, занятие выгодной позиции для атаки, уход с линии огня - соотв. маневрирование должно привести и к нужному результату, при этом необходимо учитывать опасность противника, дабы он не помешал этому процессу. Для чего выбирается наиболее опасный противник (или их группа на одном направлении), по отношении к которым и производится маневрирование. При этом знание о тактической обстановке и коммандскилл должны влиять на правильность оценки юнитом ситуации.

    Впрочем это моё виденье, где реальные проблемы в написании такого поведения, может я не теми категориями оперирую, подскажите, попробую переиначить, на понятные категории.

    Звучит красиво и правильно, но вот как это реализовать - не понятно.
    Давайте разбираться, как я написал выше. давайте сначала каждому действию дадим определение, что это есть в игре. А от этого уже станит понятней как это делать.

    Есть какие-либо подтверждения Вашей точке зрения, кроме игр CMx?
    Что вы имеете ввиду сейчас? Что человек которого резко начинают косить в пор из пулемётов не струхнёт? Ну не знаю, вас когда-нибудь били, стреляли в вашу сторону? Как бы вы в случае крайней опасности действовали? Опять же у нас категории игровые при этом. и дейтсвия ИИ надо привязывать к характеристикам подразделений.

    Вобще они так и стараются делать, но, опять же - в теории все красиво, а в жизни несколько сложнее. Как правило из таких позиций или противника не видно, или пушку невозможно достаточно сильно опустить или еще что-то. Вас не смущает, что в русском языке даже нет соответствующих терминов? Кроме того, опять же - нет никаких подтверждений тому, что такие приемы реально применялись.
    Ну получается или нет, это вопрос иной, не получилось, значит дальше поехали А про русские слова менеджмент, девелопменг, дизайн программирование и прочее тоже не имеет прямых русских аналогов и что Я не танкист и не знаю, как у нас с такими вещами по БУ, но одно понятно, любой здравомыслящий человек не зная никаких терминов старается использовать в бою укрытия, и как это называется hulldown или по "башню укрыться" думаю мало будет заботить в бою Тут надо понимать, что на западе тактика танкового боя во многом предполагает использовать такие методы при ведении боя, и тут Андрей прав, это требует тщательной проработки маршрутов и выбора позиций, такого в игру я не предлагаю, а лишь научить ИИ занимать и использовать сочетание этих 2х позиций по возможности. Ведь если предположить, что такой склон есть, где это можно сделать (а его найти всё же вполне реально в игре),то вот такие действия противника, когда он поочерёдно то в турретдовн, то хулл уходит и открывает огонь будет очень опасными для любого противника, разве нет?

    А если мы будем писать код по принципу
    if ( я на Т34 а у меня тигр на 500 м справа ) { ухожу в кусты } то это путь в никуда и игра просто никогда не выйдет.
    Охо ох ох...

    Ещё раз моё видинье...

    КРИТЕРИИ ОПАСНОСТИ ЦЕЛИ.

    оценка врага
    -Тип юнита (с соотв. оценкой его вооружения и бронирования)
    -Количество целей на одном направлении (в диапазоне Н-градусов по фронту)
    -дистанция

    собственное состояние
    -оценка исправности юнита (и морали)
    -оценка собственного положения (ракурс по отношению к врагу)
    -оценка своих возможностей по поражению врага (вооружение, дистанция)
    -оценка кол-ва дружественных юнитов и их действия (кого атакуют, воюют или убегают)

    Всё предусмотрел, реально такие критерии иметь?

  24. #1124
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Может проще бы было сделать усреднёнку в 40м? Это и играбильность бы повысило, а то сейчас РГ не решающее оружие, до него не часто доходит дело.... Но впрочем я этот момент далее обсуждать не хочу, вам виднее
    Так оно и в жизни доходило нечасто. Вобще мы стараемся не фантазировать и не искажать реалии в угоду играбельности. Ибо тогда и полигоны надо делать маленькими, и противника тупее и массовее и в конечном итоге делать очередной блицкриг или старкрафт.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я обычно думаю немного иначе, а именно, что нет предела совершенству, а если просто думать "я прав", то это без перспективно на мой взгляд... Я вот с вами спорю, но я не считаю свои слова истиной в последней инстанции.
    Мы с Вами дискутируем тоже вовсе не для того, чтобы всенепременно доказать свою правоту

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я не программист, я об этом много раз уже говорил, я правильно написать вам алгоритм не могу, и честно говоря это на мой взгляд как-то не корректно, вы за это деньги получаете, а мне предлагаете за идею стараться. Но в любом случае я стараюсь по максимуму своё виденье расшифровывать, ввиду чего давайте оперировать какими-то общепонятными критериями, а не программными кодами (коих я и просто не знаю).

    Алгоритм совершенно не обязан иметь хоть какое-то отношение к программному коду. Но алгоритм не допускает терминов "стараться" и "по возможности". Только конкретные условия и конкретные действия.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Дима, что есть "отмена приказа" на тактическом уровне? О каком трибунале может идти речь, игрок не отдаёт свои войска под трибунал и расстреливать никого тоже не приходится игрок за бой может и 1000 и 2000 приказов отдать, и что каждый считать приказом №1? В игре всё проще, танк остановился, игрок/ИИ дал ему новый/повторный приказ и всё, какие такие глобальные проблемы могут возникнуть? Я бы вам как программисту, настраивающему ИИ посоветовал так же думать, а не о том. кто и кого под трибунал бы отдал. Ваша задача сделать ИИ адекватным. коим он пока не является или скорее не во всём.
    Ненене. Спасибо. Меня эта самодеятельность ИИ, когда я играл в СМ, сильно напрягала. Сколько танков было потеряно из-за того, что они начинали елозить, вместо того, чтобы быстро ехать, как я им приказал.
    Что в Вашем понимании есть адекватный ИИ? ИИ которому насрать на приказы и трибунал и который так и норовит заняться самодеятельностью или еще какой-то фигней? Мне кажется, что ИИ должен имитировать поведение тех солдат и в той войне. Так вот те солдаты крайне редко имели свободу при выполнении приказа. В лучшем случае какую-то инициативу мог проявить ротный командир - ну так Вы за него и играете, вот и проявляйте свои навыки командования.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Давайте подумаем. перво наперво давайте поделим выполнение приказа на этапы:
    1. Непосредственно движение в заданную точку.
    2. Остановки для открытия огня.
    3. Маневрирование (что есть маневрирование? это изменение позиции на более выгодную для данного момента, т.е. поворот к врагу фронтом - тоже маневрирование, отход с линии огня, опять же маневрирование, опять же безопасней это делать фронтом к врагу, объезд препятствия, и тут опять же надо стараться держаться защищённым место к врагу).

    1е - понятно как выполнять - ехать.
    2е - проводить селекцию, по степени опасности, кого атаковать и к кому держаться фронтом.
    3е - тут сложнее. маневрирование должно иметь цель, и причину.
    Еще раз - танк стрейфовать не умеет, поэтому вариант "держаться лбом" и в то же время двигаться из точки А в точку Б плохо совместимы.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    причиной может быть объезд препятствия, занятие выгодной позиции для атаки, уход с линии огня - соотв. маневрирование должно привести и к нужному результату, при этом необходимо учитывать опасность противника, дабы он не помешал этому процессу. Для чего выбирается наиболее опасный противник (или их группа на одном направлении), по отношении к которым и производится маневрирование. При этом знание о тактической обстановке и коммандскилл должны влиять на правильность оценки юнитом ситуации.
    Впрочем это моё виденье, где реальные проблемы в написании такого поведения, может я не теми категориями оперирую, подскажите, попробую переиначить, на понятные категории.


    Давайте разбираться, как я написал выше. давайте сначала каждому действию дадим определение, что это есть в игре. А от этого уже станит понятней как это делать.
    Описание должно быть более математическим. И как можно меньше умных но бессмысленных с точки зрения математики терминов.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Что вы имеете ввиду сейчас? Что человек которого резко начинают косить в пор из пулемётов не струхнёт? Ну не знаю, вас когда-нибудь били, стреляли в вашу сторону? Как бы вы в случае крайней опасности действовали? Опять же у нас категории игровые при этом. и дейтсвия ИИ надо привязывать к характеристикам подразделений.
    Ну так и ходили в атаку на пулеметы, и умирали целыми ротами. Потому что такой приказ. Кто-то конечно трусил. Кто-то залегал. Но с самодеятельностью было туго.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну получается или нет, это вопрос иной, не получилось, значит дальше поехали А про русские слова менеджмент, девелопменг, дизайн программирование и прочее тоже не имеет прямых русских аналогов и что
    Менеджмент = управление. Девелопмент = разработка. Дизайн и программирование - таки заимствованные слова, но они уже есть в русском языке. А вот слова хуллдаун нет даже позаимствованного.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я не танкист и не знаю, как у нас с такими вещами по БУ, но одно понятно, любой здравомыслящий человек не зная никаких терминов старается использовать в бою укрытия, и как это называется hulldown или по "башню укрыться" думаю мало будет заботить в бою Тут надо понимать, что на западе тактика танкового боя во многом предполагает использовать такие методы при ведении боя, и тут Андрей прав, это требует тщательной проработки маршрутов и выбора позиций, такого в игру я не предлагаю, а лишь научить ИИ занимать и использовать сочетание этих 2х позиций по возможности. Ведь если предположить, что такой склон есть, где это можно сделать (а его найти всё же вполне реально в игре),то вот такие действия противника, когда он поочерёдно то в турретдовн, то хулл уходит и открывает огонь будет очень опасными для любого противника, разве нет?
    Еще раз - мы не делаем игру по типу "что было бы если". Основная задача - передать как это было.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ещё раз моё видинье...

    КРИТЕРИИ ОПАСНОСТИ ЦЕЛИ.

    оценка врага
    -Тип юнита (с соотв. оценкой его вооружения и бронирования)
    -Количество целей на одном направлении (в диапазоне Н-градусов по фронту)
    -дистанция

    собственное состояние
    -оценка исправности юнита (и морали)
    -оценка собственного положения (ракурс по отношению к врагу)
    -оценка своих возможностей по поражению врага (вооружение, дистанция)
    -оценка кол-ва дружественных юнитов и их действия (кого атакуют, воюют или убегают)

    Всё предусмотрел, реально такие критерии иметь?
    Все кроме последнего пункта так или иначе выполнить можно или уже есть. Последнее несколько туманно и неоднозначно, хотя как раз в обычной жизни зачастую и играет решающую роль.

    У меня такое ощущение, что Вы все время пытаетесь подогнать нашу игру под стандарты Батлфронта. Но почему Вы думаете, что они более правильные чем наши? Мы ставили перед собой задачу максимально показать какой характер носили бои в тот период в конкретном месте. Лично мне война в CM не нравится какой-то своей ненатуральностью. Больше похоже на шахматы, чем на бой. Почитайте мемуары, выезжайте в реальные места боев и попробуйте себе представить как оно было на самом деле. В CM вместо часто описываемых в мемуарах атак или перестрелок получается какая-то полупартизанская сферическая война в вакууме.
    Крайний раз редактировалось dima12345; 28.02.2011 в 15:07.

  25. #1125

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Так оно и в жизни доходило нечасто. Вобще мы стараемся не фантазировать и не искажать реалии в угоду играбельности. Ибо тогда и полигоны надо делать маленькими, и противника тупее и массовее и в конечном итоге делать очередной блицкриг или старкрафт.
    Ух как вы дополнительные 10м броска с фатальным снижением реалистичности ровняете...

    Дмитрий слово "Алгоритм" мне знакомо, мне не знаком набор условий и данных, которые нужны для составления поведения ИИ

    . Меня эта самодеятельность ИИ, когда я играл в СМ, сильно напрягала. Сколько танков было потеряно из-за того, что они начинали елозить, вместо того, чтобы быстро ехать, как я им приказал.
    Что в Вашем понимании есть адекватный ИИ? ИИ которому насрать на приказы и трибунал и который так и норовит заняться самодеятельностью или еще какой-то фигней? Мне кажется, что ИИ должен имитировать поведение тех солдат и в той войне. Так вот те солдаты крайне редко имели свободу при выполнении приказа. В лучшем случае какую-то инициативу мог проявить ротный командир - ну так Вы за него и играете, вот и проявляйте свои навыки командования.
    Забавно, это в сравнении с Харьковым в СМ юниты не выполняют чётких приказов и самодеятельностью занимаются? Вы игры не перепутали


    Вы говорите сейчас про возможность отступления? Тогда предлагаю отойти от лозунгов и поставить вопрос проще:
    каковы предпосылки к тому что бы ИИ обратился в бегство?

    -низкая мораль
    -высокое огневое подавление
    -низкий командскилл

    Таким образом смерть товарищей, в совокупности с высоким огневым воздействием и например смертью командира должно приводить к отступлению, либо панике. Каковы эти нижние приделы у вас и какова динамика падения этих показателей в игре?

    Описание должно быть более математическим. И как можно меньше умных но бессмысленных с точки зрения математики терминов.
    Пример можно, мне так не понятно?

    Ну так и ходили в атаку на пулеметы, и умирали целыми ротами. Потому что такой приказ. Кто-то конечно трусил. Кто-то залегал. Но с самодеятельностью было туго.
    Вы под неэффективность ии сейчас идеологическую базу что ли подводите? А в Анголе когда ваш ИИ будет себя так же вести, вы как это объяснять будете? Да и не очень понятно почему советские постулаты закидывания противника мясом вы и на немцев перекидываете, они иначе воевали по возможности.

    А вот слова хуллдаун нет даже позаимствованного.
    И?

    Еще раз - мы не делаем игру по типу "что было бы если". Основная задача - передать как это было.
    Ну т.е. поворот в бою к противнику задом, это вполне реалистично и естественно, ладно видимо у меня действительно какие-то представления "что было бы".

    Я вот по сути пытаюсь вопрос рассмотреть, а вы напираете сейчас, что всё так и должно быть как у вас, а если и нет, то по другому не реально сделать. Вот поэтому я и говорю, что если вы по умолчанию считаете, что всё и так отлично, то разговор далее перспективы не имеет.

    Все кроме последнего пункта так или иначе выполнить можно или уже есть. Последнее несколько туманно и неоднозначно, хотя как раз в обычной жизни зачастую и играет решающую роль.
    Какую реакцию ИИ выдаёт на эти параметры?

    У меня такое ощущение, что Вы все время пытаетесь подогнать нашу игру под стандарты Батлфронта.
    Уф... Про ИИ начался разговор в связи с тем, что у вас он очень любит подставлять борта и зад под огонь противника, при том речь вовсе не про то, что сложно к маневрирующему противнику всё время передом держаться, а про то, что у вас ИИ может стоя в обороне или идя в атаку на вполне стационарно расположенного в линию противника, вдруг развернуться к нему жопой или бортом и куда то поехать. Если вы считаете, что обратное поведение это "стандарт" баттлфронта. ну вам виднее.
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 28.02.2011 в 17:15.

Страница 45 из 110 ПерваяПервая ... 354142434445464748495595 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •