Может проще бы было сделать усреднёнку в 40м? Это и играбильность бы повысило, а то сейчас РГ не решающее оружие, до него не часто доходит дело.... Но впрочем я этот момент далее обсуждать не хочу, вам виднееВполне возможно.
Я обычно думаю немного иначе, а именно, что нет предела совершенству, а если просто думать "я прав", то это без перспективно на мой взгляд... Я вот с вами спорю, но я не считаю свои слова истиной в последней инстанции.Согласитесь, было бы странно считать свою позицию неправильной
Я не программист, я об этом много раз уже говорил, я правильно написать вам алгоритм не могу, и честно говоря это на мой взгляд как-то не корректно, вы за это деньги получаете, а мне предлагаете за идею стараться. Но в любом случае я стараюсь по максимуму своё виденье расшифровывать, ввиду чего давайте оперировать какими-то общепонятными критериями, а не программными кодами (коих я и просто не знаю).А критика должна быть конструктивной, в противном случае получается разговор типа
Дима, что есть "отмена приказа" на тактическом уровне? О каком трибунале может идти речь, игрок не отдаёт свои войска под трибунал и расстреливать никого тоже не приходитсяА почему 20, а если 100, а если 200, а если 1000?. GPS тогда тоже не было. Приказ - атаковать деревню или высотку. И пофиг есть там тигры или пулеметы, кто атаковал и умер - тот молодец, кто отошел - того под трибунал. Да почитайте Вы наконец хоть что-нибудь по той войне.игрок за бой может и 1000 и 2000 приказов отдать, и что каждый считать приказом №1? В игре всё проще, танк остановился, игрок/ИИ дал ему новый/повторный приказ и всё, какие такие глобальные проблемы могут возникнуть? Я бы вам как программисту, настраивающему ИИ посоветовал так же думать, а не о том. кто и кого под трибунал бы отдал. Ваша задача сделать ИИ адекватным. коим он пока не является или скорее не во всём.
Давайте подумаем. перво наперво давайте поделим выполнение приказа на этапы:В том то и дело, что "держаться фронтом" и "маневрировать" несколько противоречивые понятия. Первое сделать достаточно легко, и в целом уже сделано. А вот совместить со вторым - задача нетривиальная.
1. Непосредственно движение в заданную точку.
2. Остановки для открытия огня.
3. Маневрирование (что есть маневрирование? это изменение позиции на более выгодную для данного момента, т.е. поворот к врагу фронтом - тоже маневрирование, отход с линии огня, опять же маневрирование, опять же безопасней это делать фронтом к врагу, объезд препятствия, и тут опять же надо стараться держаться защищённым место к врагу).
1е - понятно как выполнять - ехать.
2е - проводить селекцию, по степени опасности, кого атаковать и к кому держаться фронтом.
3е - тут сложнее. маневрирование должно иметь цель, и причину.
причиной может быть объезд препятствия, занятие выгодной позиции для атаки, уход с линии огня - соотв. маневрирование должно привести и к нужному результату, при этом необходимо учитывать опасность противника, дабы он не помешал этому процессу. Для чего выбирается наиболее опасный противник (или их группа на одном направлении), по отношении к которым и производится маневрирование. При этом знание о тактической обстановке и коммандскилл должны влиять на правильность оценки юнитом ситуации.
Впрочем это моё виденье, где реальные проблемы в написании такого поведения, может я не теми категориями оперирую, подскажите, попробую переиначить, на понятные категории.
Давайте разбираться, как я написал выше. давайте сначала каждому действию дадим определение, что это есть в игре. А от этого уже станит понятней как это делать.Звучит красиво и правильно, но вот как это реализовать - не понятно.
Что вы имеете ввиду сейчас? Что человек которого резко начинают косить в пор из пулемётов не струхнёт? Ну не знаю, вас когда-нибудь били, стреляли в вашу сторону? Как бы вы в случае крайней опасности действовали? Опять же у нас категории игровые при этом. и дейтсвия ИИ надо привязывать к характеристикам подразделений.Есть какие-либо подтверждения Вашей точке зрения, кроме игр CMx?
Ну получается или нет, это вопрос иной, не получилось, значит дальше поехалиВобще они так и стараются делать, но, опять же - в теории все красиво, а в жизни несколько сложнее. Как правило из таких позиций или противника не видно, или пушку невозможно достаточно сильно опустить или еще что-то. Вас не смущает, что в русском языке даже нет соответствующих терминов? Кроме того, опять же - нет никаких подтверждений тому, что такие приемы реально применялись.А про русские слова
менеджмент, девелопменг, дизайн программирование и прочее тоже не имеет прямых русских аналогов и что
Я не танкист и не знаю, как у нас с такими вещами по БУ, но одно понятно, любой здравомыслящий человек не зная никаких терминов старается использовать в бою укрытия, и как это называется hulldown или по "башню укрыться" думаю мало будет заботить в бою
Тут надо понимать, что на западе тактика танкового боя во многом предполагает использовать такие методы при ведении боя, и тут Андрей прав, это требует тщательной проработки маршрутов и выбора позиций, такого в игру я не предлагаю, а лишь научить ИИ занимать и использовать сочетание этих 2х позиций по возможности. Ведь если предположить, что такой склон есть, где это можно сделать (а его найти всё же вполне реально в игре),то вот такие действия противника, когда он поочерёдно то в турретдовн, то хулл уходит и открывает огонь будет очень опасными для любого противника, разве нет?
Охо ох ох...А если мы будем писать код по принципу
if ( я на Т34 а у меня тигр на 500 м справа ) { ухожу в кусты } то это путь в никуда и игра просто никогда не выйдет.
Ещё раз моё видинье...
КРИТЕРИИ ОПАСНОСТИ ЦЕЛИ.
оценка врага
-Тип юнита (с соотв. оценкой его вооружения и бронирования)
-Количество целей на одном направлении (в диапазоне Н-градусов по фронту)
-дистанция
собственное состояние
-оценка исправности юнита (и морали)
-оценка собственного положения (ракурс по отношению к врагу)
-оценка своих возможностей по поражению врага (вооружение, дистанция)
-оценка кол-ва дружественных юнитов и их действия (кого атакуют, воюют или убегают)
Всё предусмотрел, реально такие критерии иметь?