Может быть юниты его взвода, 120 град. по фронту от каждого.Компьютеру трудно объяснить что такое "от цепи дружественных юнитов".
Вот именно, а если пехота с танками, а если перед позициями противника лес и лучше быстро туда нырнуть, а не обходить непонятно где - масса ньюансов, которые снижают полезность этой фичи, мягко говоря.
Вот вам 2 примера из игры. На первом рисунке я имитировал ту же ситуацию, какую и описал, я дал отделению команду занять дом ниже по улице (команда "оборона"+"быстро", отделение выбежало на дорогу, там и полегло сразу, пойди они с "другой стороны", потери явно были бы ниже.
И случайно получил и обратный пример, грамотных действий ИИ, на втором рисунке изображено, как огнемётчик сначала побежал по улице, потом развернулся назад, забежал за дом и пошёл справа от улицы, по дворам. Правда я так понял, что это не следствие сообразительности ИИ, а просто командир расчёта в момент получения нового приказа на атаку уже был справа от улицы (в результате предыдущего приказа), а огнемётчикещё отстал и был слева на улице, и просто он в итоге спохватился и пошёл за командиром тем же маршрутом. Но идея правильная, иначе его бы подстрелили. а так он ещё пожёг нескольких немцев.
Ну а как мне вас убедить, что нужно?Так что уже укрытия "искать" не нужно?
Давайте таки привяжем это к морали и огневому подавлению? По моему мнению должно быть 2 варианта, если командир сильно умный, и ИДУ ВАМ НА ВСТРЕЧУнет других приказов НА ДВИЖЕНИЕ, и понимает степень опасности. И второй вариант, думаю вы согласитесь, что сильно побитые солдаты должны отступать если у них мораль уже упала? Такие должны тоже искать укрытия.
Дополнительно научите ещё ИИ "ценить" тяжёлые танки, тогда вопросов не будет, вы же вроде и сами уже согласились, что кидать такой танк на гибель это неоправданное решение.Тигр - "ударный" юнит, танк пз3, _тоже_ "ударный" юнит
Просто по реальной классификации Тигр это тяжёлый танк, а Т-3 лёгкий (может средний не помню точно). Тяжёлые танки предназначены для прорыва вражеской укреплённой обороны, если не ошибусь у нас тяж. танки называли танками прорыва (или подразделения с тяж. танками так называли), значит и для ИИ это должны быть разные вещи.пз3 тоже ударный юнит (штурмовое оружие). У них одинаковое предназначение с точки зрения разведки - оба негодятся/годятся. ИИ выбирает равновероятно.
Хорошо логика правильная, я согласен, мои коррективы:Правильно и если бы Т34 атаковал, он бы начал (должен начать) пятиться или обходить тигра с фланга. А если его задача добраться в точку сосредоточения, а не заниматься непонятно чем - он продолжить ехать, пока его не начнут обстреливать интенсивоно или не подобьют. Это называется - выполнить приказ.
Вариант ехал в точку сосредоточения, увидел врага, и начал его атаковать/убегать/прятаться - тоже в реальной жизни есть - это называется не выполнил приказ. В игре это может возникнуть если юнит попал под обстрел/был поврежден. Варианта: увидел - не выполнил при перемещении не бывает.
Вот это уже конкретно.
Давайте про этот порог еще конкретнее:
- во сколько раз его нужно на ваш взгляд увеличить;
- как и какие на этот порог могут повлият факторы (например опыт).
Давайте определимся вот с чем, как мораль и огневое подавление влияют на поведение ИИ и где здесь оптимальное сочетание.
Моё виденье:
Градация морального состояния (по низходящей)
а) 100-80% - фанатичная
б) 80-60% - высокая
в) 60-40% - нормальная
г) 40-20% - низкая
д) 20-0% - паническая
Огневое подавление у нас 4х типов (насколько я знаю): высокое, среднее, низкое, нет
Помимо огневого подавления важным фактором должна являться и опасность цели (тип и кол-во)
Таким образом мы можем считать, что Мораль это базовая единица, а огневое подавление модификатор +/-
На снижение морали влияет 2 фактора - огневое подавление (ну и потери конечно) и степень опасности противника
Теперь давайте так если мораль высокая и фанатичная, то юнит не должен трухать, и отменять приказы, и от обстрела такой юнит должен быстро отходить.
Если мораль "нормальная", то при высокой опасности (высоком подавлении) юнит уже способен отменять приказы игрока и искать укрытия.
Если мораль "низкая", то юнит прекращает выполнение первоначального приказа (и выполняет самостоятельные действия) под действием 2х факторов: 1)в случае если замечает сильную опасность (в пределах например 500м), но ещё не подвергся нападению 2)юнит находится под обстрелом
Если мораль паническая, то юнит при первой опасности меняет позицию, отступает сломя голову, сдаётся и впадает в панику.
ПРИ этом чем ниже базовая мораль, тем сильнее юнит реагирует на обстрел и тем опасней ему кажутся враги. Т.е. для фанатичных юнитов и сильный обстрел не повод для паники, а для юнитов с низкой моралью и пара пулемётных очередей над головой, повод сдаваться.
Динамика падения морали и роста огневого подавления на мой взгляд должна быть не линейной, при этом на неё должны влиять и опыт и командскилл, в качестве дополнительных коэффицентов.
Вот такие у меня мысли.
Гранату и на полигонМнения субъективные поэтому принимать их во внимание не стоитЛибо знакомых вояк спрашивайте, сколько в армии зимой норматив броска? Но мне уже и 30м нравится, всё я молчу
Официальные потери в 9 млн. и 28 млн. разница значительная, вам не кажется? Но впрочем и правда не будем об этом, я вообще не считаю верным при обсуждении ИИ в компьютерной игре проводить какие-то идеологические аналогии с реальностьюЭто уведет нашу дискуссию совсем в сторону . Т.к. сразу возникает два вопроса: почему немцы проиграли войну и как они умудрились потерять безвозвратными потерями так много народу.
Ну про СМх1 я мало знаю, а в ШФ условностей меньше. Просто в ШФ сам принцип немного иной, базовая мораль падает с трудом (от потерь в основном), и это мне кажется верно, ибо базовую мораль можно сравнить с желанием "биться за родину", т.е. если оно есть, то оно вряд ли исчезнет от вражеского обстрела, а вот сиюминутная мораль это как бы морально-психологическое состояние, как то воодушевлён,спокоен, нервный, в ужасе - как то так. И эти "ощущения" вполне способны плавать вверх вниз в зависимости от обстановки. Т.е. в ШФ состояние солдат зависит не столько от %шкалы общей морали, сколько от сиюминутной и естественно чем выше "база" тем сложнее подавить юнита и тем быстрее он оправится и наоборот соотв.Это она на экране "объемная и сложная" внутри скорее всего такое же количество коэффициентов +-10%. Тем более что применительно к СМх1 это очень условно
Гы гы, буду готовитьсяНичего, с танкосимом разберемся и придем надеюсь к вам на форум. Отыграетесь тогда
ОГНЕМЁТЧИКИ
Очень странный момент обнаружил!Да, есть такое, к сожалению такая условность вызвана объективными техническими причинами и сложностью моделирования протекания горящей жидкости через различные препятствия. Т.е. по сути есть 2 варианта оба неверные - плетень/забор и т.д. не является перпятствием или является.
В игре 2 вида заборов, да? Забор из штакетника для огнесмеси не препятствие, она зажигает его и летит дальше, а вот плетень как каменная стена не пропускает огнесмесь совсем. РЕШЕНИЕ - уравняйте плетень со штакетником и проблема будет снята
Ещё момент похоже огнемётчик не умеет стрелять из зданий, у меня он сам себя и дом сжог, пульнув не через в окно, а в стену. Хотя может просто случайность.
По поводу возгораний и пламени хотелось бы ещё кое что добавить.
Сейчас как я заметил довольно трудно зажечь здание, попадая на крышу (даже соломенную или деревянную) огнесмесь не зажигает здание, а только если внутрь дома попадает, это так? Если да, то может возможно изменить этот момент. что бы огонь мог охватить и обрушить крышу? Второй момент огонь плохо распространяется по зданию, так например запалив веранду он не перекидывается, или даже просто если дом большой, то пожар будет только около 1го окна, а не во всём доме, это не реалистично как то (хотя думаю тут технические сложности большие. Плюс хотелось бы, что бы пожар вызывал более серьёзные разрушения, как то обрушения крыши, стен, заборов.
И вот ещё момент, нельзя ли "горелые текстуры" сделать более чёрными? Сейчас сложно понять обгорел дом/танк/пехотинец или как, не красиво как-то выглядит.
Да согласен, единственно что припомнилось - мне нравится, как визуально сделаны разрушения объектов/юнитов в игре "В тылу врага2", вот где феерия, и огонь как там съедает всё подряд... Но это конечно игра иного рода, я ничего не говорю, просто вспомнилось...Собственно много игр знаете где можно спалить произвольно взятый забор? Да черт с ним спалить, просто завалить и проехать/пройти по нему.
Ещё немного на другую тему, хотелось бы вот какие мелочи в игре увидеть:
1) Что бы пехотинце с тяж. оружием (ПТР, РПГ, пулемёт) не стреляли стоя и сидя, а из положения лёжа. просто если из пулемёта ещё можно от бедра срелять (но такой анимации у вас нет), а некоторые атланты и с плеча могут, из РПГ теоретически тоже можно стоя и сидя пулять, то вот уже в случае с ПТР это выглядит просто дико.
2) Хотелось бы. что бы расчёты тяжёлых орудий, таких как станковый пулемёт, лёгкий миномёт могли занимать позиции внутри зданий, при этом пулемёты даже крупнокалиберные вполне могут стрелять сквозь окна, а миномётчики использовать стрелковое оружие. Предвижу ваш вопрос "А зачем это нужно" - ответ для маскировки и главное для укрытия от артиллерии противника, сейчас расчёты слишком уязвимы, особенно странно это выглядит, когда весь взвод по домам попрячется, а грустные миномётчики/пулемётчики лежат на улице и мёрзнут![]()