Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Вот вам 2 примера из игры.
Убедили, теперь понял что вы хотели сказать. А модификатор скрытного перемещения не даст похожий эффект (не пробовали)?


Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Ну а как мне вас убедить, что нужно?
Насчет хулдауна, второй вариант без специального поиска укрытий это собственно и есть хулдаун, на мой взгляд и он может буть реализован.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
И второй вариант, думаю вы согласитесь, что сильно побитые солдаты должны отступать если у них мораль уже упала? Такие должны тоже искать укрытия.
Да, они по идее так и делают. Но полноценная реализация может быть только у ИИ, а для ИИ игрока мешает игрок, который может вернуть обратно паникеров


Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Дополнительно научите ещё ИИ "ценить" тяжёлые танки, тогда вопросов не будет, вы же вроде и сами уже согласились, что кидать такой танк на гибель это неоправданное решение.
Это пока не очень ясный момент.

Вот есть:
1) пехота и пз3 - в данном случае пз3 он как бы тяжелый - в вашей класификации - штурмовой.
2) пз3 и тигр - в этом случае можно сказать что и нет
Это создает определенные сложности, т.к. назначение начинает зависить от того кто еще есть. Пока скорее всего меняться не будет. Запишу в дальние планы.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Просто по реальной классификации Тигр это тяжёлый танк, а Т-3 лёгкий (может средний не помню точно).
Пз3 с окурком более штурмовой чем тигр Да еще и тяжелый по немецкой классификации, емнип.
Так что тут не все однозначно.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Тяжёлые танки предназначены для прорыва вражеской укреплённой обороны, если не ошибусь у нас тяж. танки называли танками прорыва (или подразделения с тяж. танками так называли), значит и для ИИ это должны быть разные вещи.
Матильда - средний или тяжелый, штурмовой или нет? танк прорыва? А если Матильда CS ?
С классификацией тут дело очень мутное

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Градация морального состояния (по низходящей)
а) 100-80% - фанатичная
б) 80-60% - высокая
в) 60-40% - нормальная
г) 40-20% - низкая
д) 20-0% - паническая
В игре примерно так и есть, но низкая и паническая емнип на 10% ниже. А высокая на 10% выше.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Таким образом мы можем считать, что Мораль это базовая единица, а огневое подавление модификатор +/-
Нет, имхо так делать плохо, получится смешение теплого с мягким. Подавление само по себе влияет на скорость уменьшения морали.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Теперь давайте так если мораль высокая и фанатичная, то юнит не должен трухать, и отменять приказы, и от обстрела такой юнит должен быстро отходить.
Если мораль "нормальная", то при высокой опасности (высоком подавлении) юнит уже способен отменять приказы игрока и искать укрытия.
Так у него не будет "нормальной" морали при высоком подавлении. Подавление как модификатор излишнее.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Если мораль "низкая", то юнит прекращает выполнение первоначального приказа (и выполняет самостоятельные действия) под действием 2х факторов: 1)в случае если замечает сильную опасность (в пределах например 500м), но ещё не подвергся нападению 2)юнит находится под обстрелом
Если мораль паническая, то юнит при первой опасности меняет позицию, отступает сломя голову, сдаётся и впадает в панику.
Вот примерно так в игре и происходит, как вы описали, только это запитано в основном от морали, а на динамику ее изменения влияет командир и степень обстрела.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Динамика падения морали и роста огневого подавления на мой взгляд должна быть не линейной, при этом на неё должны влиять и опыт и командскилл, в качестве дополнительных коэффицентов.
Да, влияют, нелинейно. Опыт у нас емнип влияет не очень сильно, а командскилл сильно.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Вот такие у меня мысли.
Видите, практически полностью совпало с нашими, за исключением малосущественных ньюансов. Вопрос только в порогах и коэффициентах зависимости.


Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Гранату и на полигон Либо знакомых вояк спрашивайте, сколько в армии зимой норматив броска? Но мне уже и 30м нравится, всё я молчу

Если где-то встречу какие-то воспоминания/методички скорректируем.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Официальные потери в 9 млн. и 28 млн. разница значительная, вам не кажется?
Ничего что в 28 млн входят еще 17 млн мирных жителей?
Официальная статистика: 11,5 РККА, 8 с копейками ВС Германии и их союзников на восточном фронте.
При этом в 11,5 входят 1,5 млн умерших в плену солдат РККА, а в 8 - 0,5 млн умерших в плену и не очень понятно с потерями за 1945 год.
Я могу ошибится в конкретных числах, но порядок емнип примерно такой.

А 10 против 8 не очень большая разница, не находите? Ну так чтобы утверждать что одна сторона заваливала мясом другую.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Ну про СМх1 я мало знаю, а в ШФ условностей меньше. Просто в ШФ сам принцип немного иной, базовая мораль падает с трудом (от потерь в основном), и это мне кажется верно, ибо базовую мораль можно сравнить с желанием "биться за родину", т.е. если оно есть, то оно вряд ли исчезнет от вражеского обстрела, а вот сиюминутная мораль это как бы морально-психологическое состояние, как то воодушевлён,спокоен, нервный, в ужасе - как то так.
У нас тоже такое разделение есть. В смысле есть точка отсчета вокруг которой все вертится во время боя.
Просто это как бы одна величина.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Очень странный момент обнаружил!
В игре 2 вида заборов, да? Забор из штакетника для огнесмеси не препятствие, она зажигает его и летит дальше, а вот плетень как каменная стена не пропускает огнесмесь совсем. РЕШЕНИЕ - уравняйте плетень со штакетником и проблема будет снята
Ок, вот это конкретное предложение!

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Ещё момент похоже огнемётчик не умеет стрелять из зданий, у меня он сам себя и дом сжог, пульнув не через в окно, а в стену. Хотя может просто случайность.
Ну тут примерно как с заборами - попал в какой-нибудь дрючек рядом с домом и все.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
По поводу возгораний и пламени хотелось бы ещё кое что добавить.
Сейчас как я заметил довольно трудно зажечь здание, попадая на крышу (даже соломенную или деревянную) огнесмесь не зажигает здание, а только если внутрь дома попадает, это так?
Зажигание происходит вероятностно. Вероятность подобрана в первую очередь так чтобы не возникало особых тормозов когда кто-то задасться целью зажечь всю деревню единовременно
Горение у нас сохраняется между боями, поэтому это вдвойне критично.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Если да, то может возможно изменить этот момент. что бы огонь мог охватить и обрушить крышу? Второй момент огонь плохо распространяется по зданию, так например запалив веранду он не перекидывается, или даже просто если дом большой, то пожар будет только около 1го окна, а не во всём доме, это не реалистично как то (хотя думаю тут технические сложности большие. Плюс хотелось бы, что бы пожар вызывал более серьёзные разрушения, как то обрушения крыши, стен, заборов.
Распространения нет. В ближайшее время не будет - тут чтобы нормально было нужно вопервых физмодель хорошую сделать, во вторых с быстродействием что-то решить.
Смены состояния дома на более разрушеное при горении тоже нет, но это может добавим со временем.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
И вот ещё момент, нельзя ли "горелые текстуры" сделать более чёрными? Сейчас сложно понять обгорел дом/танк/пехотинец или как, не красиво как-то выглядит.
Дом и другие объекты не обгорает и не будут, в обозримом будущем, пехотинец вроде черный и так сильно. Дальше будет неестественно, т.к. нужно зачернять и другие объекты/землю рядом, танк тоже. Пока изменений не будет.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Да согласен, единственно что припомнилось - мне нравится, как визуально сделаны разрушения объектов/юнитов в игре "В тылу врага2", вот где феерия, и огонь как там съедает всё подряд...
При маленькой карте без сохранений между боями, можно домики хоть на кирпичи разваливать. Но мы отказались от этого, хотя в С.Я. такое можно было сделать. Но это еще и сильно затратно по арту, все эти кусочки нарисовать и настроить.
"В тылу врага" это отлично сделано, да.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
1) Что бы пехотинце с тяж. оружием (ПТР, РПГ, пулемёт) не стреляли стоя и сидя, а из положения лёжа.
Это есть, просто из-за бага не работает толком. В 6м патче думаю ситуация исправится.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
2) Хотелось бы. что бы расчёты тяжёлых орудий, таких как станковый пулемёт, лёгкий миномёт могли занимать позиции внутри зданий, при этом пулемёты даже крупнокалиберные вполне могут стрелять сквозь окна, а миномётчики использовать стрелковое оружие.
Этого пока не будет, это связано с достаточно сильным изменением логики работы посадки/высадки.