???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 764

Тема: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Просто наращивать карту не всегда легко это, как диск раздел на диске расширять без порчи данных Винды не могут
    ИМХО Проще сразу сделать большую карту, а затем ее порциями детализировать.

    > Но сейчас все современные игры поддерживают как 9 директ так и 10 и 11 сразу.
    При этом трудно найти отличие 10 от 11.
    В 11 основная фишка - тесселяция, с ней можно кардинально улучшить ландшафт.

  2. #2
    Механик
    Регистрация
    09.08.2006
    Адрес
    ХМАО г.Советский
    Возраст
    55
    Сообщений
    295

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от KYA (ex MG) Посмотреть сообщение
    Просто наращивать карту не всегда легко это, как диск раздел на диске расширять без порчи данных Винды не могут
    ИМХО Проще сразу сделать большую карту, а затем ее порциями детализировать.
    То есть железячных ограничений на большую карту (например 1000х1000) нет?
    Все будет так, как должно быть, даже если будет иначе.
    Intel® Core™ i7 2600 3,4GHz, ASUS P8P67 Pro, RAM 8Gb, AMD Radeon™ HD 7970, Win 7 64-bit

  3. #3
    Зашедший
    Регистрация
    21.02.2011
    Адрес
    г.Москва
    Возраст
    41
    Сообщений
    85

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от KYA (ex MG) Посмотреть сообщение
    Просто наращивать карту не всегда легко это, как диск раздел на диске расширять без порчи данных Винды не могут
    ИМХО Проще сразу сделать большую карту, а затем ее порциями детализировать.

    > Но сейчас все современные игры поддерживают как 9 директ так и 10 и 11 сразу.
    При этом трудно найти отличие 10 от 11.
    В 11 основная фишка - тесселяция, с ней можно кардинально улучшить ландшафт.
    Ну раз нет кардинальных отличий почему не сделать и 10 и 11 для тех у кого нет 11 те на 10. Странный подход к созданию игры, ведь все игры сейчас выпускают именно в такой вариации и если графически можно было сделать игру приятнее....

  4. #4
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    44
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от =S=NooBAsTiK Посмотреть сообщение
    Ну раз нет кардинальных отличий почему не сделать и 10 и 11 для тех у кого нет 11 те на 10.
    Потому что эта самая тесселяция создаст разницу между ландшафтами 10 и 11 ДХа - на одном варианте в точке А ландшафт будет "пролетабельный", на другом варианте - нет и пойдут приветы в онлайне. Но я именно в тесселяцию пока не верю - она еще не разработана в достаточной мере, сейчас это просто метод затормозить картинку будущих игр - видяхи меняются, а формат игр на приставках - нет, т.к. там железо фиксированное. За счет тесселяции можно без больших напрягов (карта бампа становится дисплейсом, кто понимает) дать бонус картинке и просадить ФПС раза в два.

    Но дело даже не в этом: про тесселяцию сейчас говорить модно, но практически ее во-первых нигде нет (она как практическое ее применение еще не разработана, если не считать несколько кривоватого вида бенчмарков вроде юнижиновских), во-вторых, улучшить ландшафт именно с помощью нее - речь не о маловысотной фактуре поверхности, хотя и это интересно, а о кардинальном улучшении внешнего вида - эта самая фактура скал, камней и каньонов - в то, что это можно сделать именно с помощью нее - не верю. Это как говорить в свое время "вот придет 10 ДХ и вся графика сразу станет мегакрутой". Звучит красиво, а с реальностью мало общего имеет... А когда выяснится, что это не работает, уже вовсю можно будет говорить про "вот придет 11 ДХ...", никто уже не вспомнит про то, что кто-то когда-то говорил то же самое про ДХ10. До смешного: история не учит и все повторяется каждый раз одинаково.
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  5. #5

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    При выходе новой версии DirectX, в геймдеве, большинство фич делается по-быстрому, для галочки, чтобы не нести большие расходы.
    Потом, когда уже API устаканивается и становится доступен на карточках в среднем сегменте,
    новые проекты делают по-нормальному с ростом качества или скорости.

    Не все фичи, просто реализовать. Под многие, надо движок перепроектировать, либо данные по-новому создавать.

    Например, тесселяция потребует изменения в АИ - так как ландшафт будет более детальный. Если тесселяция будет и в моделях их надо заново переделывать.
    Потребуется проделать мега работу, по созданию эмуляции, чтобы пользователи с карточками DX10 не матерились, когда они натыкаются на невидимый холм...
    Поэтому дешевле не выпендриваться, а делать все на 10тке или даже 9тке.

  6. #6
    Механик
    Регистрация
    27.08.2007
    Возраст
    51
    Сообщений
    303

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от KYA (ex MG) Посмотреть сообщение
    Например, тесселяция потребует изменения в АИ - так как ландшафт будет более детальный. Если тесселяция будет и в моделях их надо заново переделывать.
    Потребуется проделать мега работу, по созданию эмуляции, чтобы пользователи с карточками DX10 не матерились, когда они натыкаются на невидимый холм...
    Поэтому дешевле не выпендриваться, а делать все на 10тке или даже 9тке.
    ФигАсе... Я считал, что тесселяция просто деталей поверхности добавляет, а она оказывается, холм может нарисовать лишний Ну так это будет косяк разработчика террейна, имхо.
    i5-2500k@4200/8Gb/570GTX1280

  7. #7

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Холм, вернее кочка, это тоже деталь. Выдавленная по дополнительной карте.

    Более 14 лет назад в МГ делали воксельный шутер, на основе высотной карты,
    когда перевели на "прогрессивную" полигональную технологию - потеряли
    в геометрии, при удалении камеры, рельеф менял деталировку, оголяя спрятанную
    за его неровностями вражескую технику

    PS Тесселяция и дисплейс карта, это не новое веяние (помните такую фирму - Matrox )
    - это стало удобней и производительней, проще управляется.
    Разбиение делается не на процессоре, а внутри видео карты.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •