Смысл не в том чтобы летать от Москвы до Берлина, смысл в движении ЛФ. Летать тактическая авиация будет как ей положено 50-100км, но пилоты (и не только пилоты) уже будут выигрывать не карты, а именно сражения, кампании с выходом на новые стратегические рубежи.
Всецело поддерживаю!!! Я бы вообще отрицательно отношусь к передачи данных о самолете находящимся вне пределов видимости. Трафик сразу уменьшится, читакам лазейку закроют (вспомним пресловутый "Радар" старого Ила)
PS То есть объективных ограничений к такой карте нет? Хотелось бы услышать кого-либо из приближенных к разработке.
Все будет так, как должно быть, даже если будет иначе.
Intel® Core™ i7 2600 3,4GHz, ASUS P8P67 Pro, RAM 8Gb, AMD Radeon™ HD 7970, Win 7 64-bit
Да я не про игроков, серверу это не в напряг будет?
Понимаю. Но пусть даже так: расход времени на такую карту неизмеримо огромный, а реально это не настолько и надо. Если продвижение просто задавать отдельными онлайновыми картами, принципиально ничего не изменится. Т.е. я не про то, что твоя мысль плохая сама по себе, а то что это нереально или очень нерационально - если это сделают, то потом однажды кто-то справедливо скажет "такую бы энергию да на благие цели"![]()
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Я, собственно, писал не про заполнение карты объектами, а, как Harh и отметил, про детализацию самого ландшафта. Действительно очень грустно смотреть на "горы" в игре. Может процесс их создания и более сложный, не знаю, но в текущем виде выглядит как обычный плоский ландшафт, подтянутый вверх. С реальными холмами и горами такая картинка очень плохо ассоциируется. На скрине, выложенном выше из Just Cause 2 http://fastpic.ru/view/23/2011/0614/...07952.jpg.html под самолетом нет ни одного объекта, только ландшафт и текстуры. Очень будет жаль если это нельзя будет исправить в будущем, и придется так и летать последующие 10 лет.
Исправить можно все что угодно, были бы ресурсы и заинтересованность. Летать придется. Может быть не 10 лет, но и не один год...
Сколько игру делали наверное в курсе. А сколько сделали за эти годы? - 50%.
Соответственно остальные 50% будут делать столько же времени, а может и несколько быстрее...Сообщение от MuhaHuk
HP Z400 //Xeon W3550@3.06GHz, 6GB DDR3 ECC, GTX 570, W7x64//, HP ZR24 1920x1200.
Исправить то можно, только не всегда. В некоторых случаях исправление потребует создания игры заново.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Если дело только в человеко-часах, то я, честно говоря, не вижу особой разницы в затратах при создании 1 большой карты или 10 маленьких равных по площади. Тем более можно выпустить сначала одну сравнительно небольшую карту, к примеру Москву, а потом в последующих патчах добавлять к ней Смоленск, Курск, Орел, Белгород итд. Но видимо существуют какие-то другие ограничения. Вот я и хотел дабы KYA просветил маленько.
Все будет так, как должно быть, даже если будет иначе.
Intel® Core™ i7 2600 3,4GHz, ASUS P8P67 Pro, RAM 8Gb, AMD Radeon™ HD 7970, Win 7 64-bit
Просто наращивать карту не всегда легко это, как диск раздел на диске расширять без порчи данныхВинды не могут
ИМХО Проще сразу сделать большую карту, а затем ее порциями детализировать.
> Но сейчас все современные игры поддерживают как 9 директ так и 10 и 11 сразу.
При этом трудно найти отличие 10 от 11.
В 11 основная фишка - тесселяция, с ней можно кардинально улучшить ландшафт.
Все будет так, как должно быть, даже если будет иначе.
Intel® Core™ i7 2600 3,4GHz, ASUS P8P67 Pro, RAM 8Gb, AMD Radeon™ HD 7970, Win 7 64-bit
Потому что эта самая тесселяция создаст разницу между ландшафтами 10 и 11 ДХа - на одном варианте в точке А ландшафт будет "пролетабельный", на другом варианте - нет и пойдут приветы в онлайне. Но я именно в тесселяцию пока не верю - она еще не разработана в достаточной мере, сейчас это просто метод затормозить картинку будущих игр - видяхи меняются, а формат игр на приставках - нет, т.к. там железо фиксированное. За счет тесселяции можно без больших напрягов (карта бампа становится дисплейсом, кто понимает) дать бонус картинке и просадить ФПС раза в два.
Но дело даже не в этом: про тесселяцию сейчас говорить модно, но практически ее во-первых нигде нет (она как практическое ее применение еще не разработана, если не считать несколько кривоватого вида бенчмарков вроде юнижиновских), во-вторых, улучшить ландшафт именно с помощью нее - речь не о маловысотной фактуре поверхности, хотя и это интересно, а о кардинальном улучшении внешнего вида - эта самая фактура скал, камней и каньонов - в то, что это можно сделать именно с помощью нее - не верю. Это как говорить в свое время "вот придет 10 ДХ и вся графика сразу станет мегакрутой". Звучит красиво, а с реальностью мало общего имеет... А когда выяснится, что это не работает, уже вовсю можно будет говорить про "вот придет 11 ДХ...", никто уже не вспомнит про то, что кто-то когда-то говорил то же самое про ДХ10. До смешного: история не учит и все повторяется каждый раз одинаково.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Но ведь ландшафт можно сделать одинаковый и для DX10 и 11 но в том же 11 лучше выглядят и свет и тени а в БзБ на них не маловажный акцент сделан.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
При выходе новой версии DirectX, в геймдеве, большинство фич делается по-быстрому, для галочки, чтобы не нести большие расходы.
Потом, когда уже API устаканивается и становится доступен на карточках в среднем сегменте,
новые проекты делают по-нормальному с ростом качества или скорости.
Не все фичи, просто реализовать. Под многие, надо движок перепроектировать, либо данные по-новому создавать.
Например, тесселяция потребует изменения в АИ - так как ландшафт будет более детальный. Если тесселяция будет и в моделях их надо заново переделывать.
Потребуется проделать мега работу, по созданию эмуляции, чтобы пользователи с карточками DX10 не матерились, когда они натыкаются на невидимый холм...
Поэтому дешевле не выпендриваться, а делать все на 10тке или даже 9тке.
Холм, вернее кочка, это тоже деталь. Выдавленная по дополнительной карте.
Более 14 лет назад в МГ делали воксельный шутер, на основе высотной карты,
когда перевели на "прогрессивную" полигональную технологию - потеряли
в геометрии, при удалении камеры, рельеф менял деталировку, оголяя спрятанную
за его неровностями вражескую технику
PS Тесселяция и дисплейс карта, это не новое веяние (помните такую фирму - Matrox)
- это стало удобней и производительней, проще управляется.
Разбиение делается не на процессоре, а внутри видео карты.
Вопрос к KYA, возможно ли в будущем заметно улучшить ландшафт в сторону реалистичности (Скалы, овраги, воронки, берега) без полной переделки игры? Или поезд ушел, и все упрется в ограничения движка?
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.
сегодня получил ссылку на "ящик" http://www.worldofplanes.ru/ru/
Не думаю что дотянут самолёты до уровня БЗБ, но по "окружающему миру" очень неплохо получается...
Крайний раз редактировалось gosha11; 18.06.2011 в 01:26.
я человек не злопамятный-отомщу и забуду...