???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 764

Тема: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Любопытный
    Регистрация
    03.10.2005
    Адрес
    Киров
    Возраст
    41
    Сообщений
    1,386

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Rasim Посмотреть сообщение
    ЕМНИП говорилось что сетка террейна сейчас адаптивная, добавляет деталей на лету и там где нужно. Те же воронки например, сетка при ее возникновении адаптируется дабы она была трехмерной и более менее объемной. По крайней мере так говорили, на вид они и вправду 3d но я близко эти кратеры не рассматривал. Но сама по себе адаптивность ради одних воронок, на мой взгляд бездумная трата ресурсов и времени разработки. Как я предполагаю, она может использоватся как лод. В определенном радиусе от игрока, террейн имеет максимальное количество треугольников, на самом дальнем плане - минимальное. Это позволяет быстро отрисовывать террейн с высокой детализацией, там где это действительно нужно.
    Так же видел видео редактора карт, который пока не дали пользователям. Там в реальном времени "выращивали" горы, холмы и скалы простыми мышекликами. Вообще, я думаю технологии заложенные в коде ландшафта, на 100% пока не используются. Будут и трехмерные котлованы от взрыва многотонных бомб и "гранд каньены" детальные, не переводящие комп в режим демонстрации слайдов.
    Воронки от бомб-это бамп! Никакой сетки они не меняют. Приблизтесь вполотную к воронке и поставьте камеру горизонтально. Больше верьте рекламным роликам показаным 4 года назад!
    "Вырастание" гор от клика мыши есть в любом(!!!) более менее нормальном движке. Даже в бесплатных, написаных на коленке 1 разработчиком. Да даже в 3Д Максе это есть. Это не является какой-то новой супер технологией. Кто-то делает по карте высот, кто-то тянет мышкой. И у той и у другой технологии есть и плюсы и минусы.
    AMD Phenom(tm) II X4 955 3.21ГГц, Gigabyte GA-MA770-US3, 4Гб DDR2-800, ATI Radeon HD 5850 1Гб DDR5 256-бит, Microsoft Windows 7 Home SP1 x64, 1920х1080 24"

  2. #2
    Курсант Аватар для NOnaME1911
    Регистрация
    21.05.2011
    Адрес
    домодедово
    Возраст
    35
    Сообщений
    100

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    спасибо за разъяснение =)
    I7 920 , GTX 260 , 7g ddr3 ,мать ultra durable 3, 1440x900 , WIN7 32и64

  3. #3

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Geniok Посмотреть сообщение
    "Вырастание" гор от клика мыши есть в любом(!!!) более менее нормальном движке. Даже в бесплатных, написаных на коленке 1 разработчиком. Да даже в 3Д Максе это есть. Это не является какой-то новой супер технологией. Кто-то делает по карте высот, кто-то тянет мышкой. И у той и у другой технологии есть и плюсы и минусы.
    Вы не поняли, я имел в виду не то как делают террейн в редакторе. Я имел в виду плюсы адаптивности при динамических изменениях ландшафта. Во многих играх карту и весь антураж рисуют заранее в редакторах и во время игры она не меняется, тоесть, террейн статичный. А если террейн динамичный, то изменения в него можно вносить непосредственно в момент игры. Например летим мы над чистым полем и бросаем бомбу в 5000кг. В статичном террейне вы увидите взрыв а после нарисованную поверх воронку. В динамичном - на месте ровного поля будет кратер шириной так с 200м и глубиной так в 30м. И делизация ее будет такой, какая требуется. А если террейн статичный то детализация будет такой, какую позволят количество полигонов которые закладывались в этот участок, но в статичном террейне обычно такое ровное поле делают из двух треугольников. Я не работаю в геймдеве, хотя в своей работе плотно завязан с 3д, поэтому может чтото напутал с терминами которые применяют в геймдеве.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от PoHbka Посмотреть сообщение
    Можете уточнить, "лучший" среди симуляторов или "лучший" по состоянию самого симулятора? Если первое, то по каким параметрам оценивается? Я например, отнести ландшафт Битвы за Британию не могу отнести к хорошим по следующим параметрам: сетка поверхности не соответствует реальной, растительность относится к русской лесостепной зоне а не к южной англии, города производят впечатление деревень, цвета ядовитые.
    Лучший среди авиасимуляторов. В каком авиасиме проработка ландшафта в любой точке на нулевой высоте достаточная для фпс шутера, типа Battlefield 1942?
    Как вы оцениваете что сетка не соответствует реальной? У вас есть цветные фотографии Англии 40-го года для каждого ее участка?
    Растительность она знаете ли что в России что в Англии что в Китае, если она зеленая то фиолетовой не станет где бы не росла. В англии так же растут все те же рожь, пшеница, береза, клен, сосна что и у нас. В конце концов это авиасимулятор а не ботанический. Более подробно можно заострять внимание на этом к примеру в шутере, на кудаа-а более мелких по масштабу картах, и то это делают не всегда. А по поводу деревень, можете показать как должен выглядеть британский городок 40-годов? Аутентичность архитектуры на мой взгляд достаточная, для этого можно просто пролететь над городом на низкой высоте и на паузе сместить камеру на высоту человеческого роста. Вполне приличный городок.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Сетку ландшафта, где была бы видна адаптивность, не видел - кроме той древней картинки.
    Если бы вы ее увидели это было бы багом или плохо выполненной работой программеров ландшафта. Адаптивность нужна в первую очередь для того чтобы скажем в оврагах на дальнем плане в 50-70км от вас, не было такого же количества полигонов как в овраге в километре рядом.

    Как сейчас помню в Shattered Steel 1996 года нюками ландшафт мышекликал Та же технология в общем-то. Я к тому, что это все давным давно известно и так же давно применяется. Если этого не было в Иле, это еще ничего не значит. Хотя выше это уже отметили. Я просто добавил.
    Я говорил не об этом, выше уже уточнил.
    Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.

  4. #4
    Любопытный
    Регистрация
    03.10.2005
    Адрес
    Киров
    Возраст
    41
    Сообщений
    1,386

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Rasim Посмотреть сообщение
    Вы не поняли, я имел в виду не то как делают террейн в редакторе. Я имел в виду плюсы адаптивности при динамических изменениях ландшафта. Во многих играх карту и весь антураж рисуют заранее в редакторах и во время игры она не меняется, тоесть, террейн статичный. А если террейн динамичный, то изменения в него можно вносить непосредственно в момент игры. Например летим мы над чистым полем и бросаем бомбу в 5000кг. В статичном террейне вы увидите взрыв а после нарисованную поверх воронку. В динамичном - на месте ровного поля будет кратер шириной так с 200м и глубиной так в 30м. И делизация ее будет такой, какая требуется. А если террейн статичный то детализация будет такой, какую позволят количество полигонов которые закладывались в этот участок, но в статичном террейне обычно такое ровное поле делают из двух треугольников. Я не работаю в геймдеве, хотя в своей работе плотно завязан с 3д, поэтому может чтото напутал с терминами которые применяют в геймдеве.
    Предлагаю посмотреть твой первый пост на тему адаптивности. Там ты приводишь в пример редактор, который нам показывали. Я и ответил про редактор. Это во-первых.
    Во-вторых, что под этой самой адаптивностью подразумеваете лично вы? Ту картинку, которую нам показали?
    В-третьих, воронки сейчас 2-х мерные, никакого динамического изменения ландшафта нет.
    В-четвертых, посмотрите с какой скоростью меняется сетка в редакторах. Умножьте это время на 10. В реальном времени в игре вот так и будет меняется ландшафт. Кинул бомбу-взрыв, и плавно образуется воронка.

    Цитата Сообщение от Rasim Посмотреть сообщение
    Если бы вы ее увидели это было бы багом или плохо выполненной работой программеров ландшафта. Адаптивность нужна в первую очередь для того чтобы скажем в оврагах на дальнем плане в 50-70км от вас, не было такого же количества полигонов как в овраге в километре рядом.
    Ну и в-пятых, ЛОДы ландшафта есть в любом более-менее законченом граф. движке. Я даже не говорю о платных, достаточно посмотреть OGRE и Irrlicht. Который разрабатывется одним(!) человеком. Чем дальше от ландшафта-тем из меньшего числа полигонов он состоит. Это было еще в Ил-2, посмотрите как ведут себя горы при подлете к ним.

    P.S. Мне кажется что вы далеки от программирования графики и удивляетесь тем вещам, которым уже лет 10 как минимум.

    С Уважением, Евгений.
    AMD Phenom(tm) II X4 955 3.21ГГц, Gigabyte GA-MA770-US3, 4Гб DDR2-800, ATI Radeon HD 5850 1Гб DDR5 256-бит, Microsoft Windows 7 Home SP1 x64, 1920х1080 24"

  5. #5

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Geniok Посмотреть сообщение
    Во-вторых, что под этой самой адаптивностью подразумеваете лично вы? Ту картинку, которую нам показали?
    Нет, я не знаю о какой картинке вы говорите я ее скорее всего не видел или просто забыл. Под адаптивностью я подразумеваю свойство геометрии менять топологию сетки "на лету" в зависимости от ситуации.
    В-третьих, воронки сейчас 2-х мерные, никакого динамического изменения ландшафта нет.
    Вы не разрабатывали ландшафт боба, чтобы знать это наверняка. Если все же это так, то я не понимаю что с этой адаптивностью еще можно сделать в террейне боба, чтобы говорить "Сетка ландшафта у нас адаптивная!". Хотелось бы услышать официальный коментарий.
    В-четвертых, посмотрите с какой скоростью меняется сетка в редакторах. Умножьте это время на 10. В реальном времени в игре вот так и будет меняется ландшафт. Кинул бомбу-взрыв, и плавно образуется воронка.
    Нет не так, вы описываете анимацию. Если анимации изменения террейна нет, то будет так:
    frame1 - бомба касается земли, воронки нет.
    frame2 - взрыв, воронка отрисована.
    frame3 - взрыв рассеивается, воронка отрисована.
    frame4 - взрыв рассеился, воронка отрисована.
    Видеокарта отрисовывает изображение по имеющимся у нее данным. Кадры 2-4 отличаются от кадра 1 только тем что там у террейна больше полигонов. Если грубо говоря, вместо воронки движок отправит в видеокарту модель коровы, она ведь не будет отрисовыватся по частям?
    А то что в редакторах скорость изменения такая-то или такая-то, так это же "редактор", там важна наглядность вносимых изменений, от того и скорость соответствующая.

    Ну и в-пятых, ЛОДы ландшафта есть в любом более-менее законченом граф. движке. Я даже не говорю о платных, достаточно посмотреть OGRE и Irrlicht. Который разрабатывется одним(!) человеком. Чем дальше от ландшафта-тем из меньшего числа полигонов он состоит. Это было еще в Ил-2, посмотрите как ведут себя горы при подлете к ним.
    Действительно, лоды не подходящий пример того что я имел в виду.

    P.S. Мне кажется что вы далеки от программирования графики и удивляетесь тем вещам, которым уже лет 10 как минимум.
    Я далек от програмирования графики в геймдеве, о чем я писал выше в иной форме. Но вообще я графикой занимаюсь, лет 12 назад работал в фирме где было и рисование графики и ее програмирование в опен гл. Так что в деталях я не разбираюсь, только в общих чертах. Может динамическая и адаптивная сетка ландшафта и используется лет 10, но в авиасимах я ее не встречал до этого. ОМ помнится обещал что террейн динамический, в смысле что воронки будут трехмерными. Пока не проверял так ли это с большими бомбами, если они всего лишь плод карты нормалей или иной "плоской" технологии то... говорить становится не о чем.
    Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.

  6. #6
    Любопытный
    Регистрация
    03.10.2005
    Адрес
    Киров
    Возраст
    41
    Сообщений
    1,386

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Rasim Посмотреть сообщение
    ОМ помнится обещал что террейн динамический, в смысле что воронки будут трехмерными. Пока не проверял так ли это с большими бомбами, если они всего лишь плод карты нормалей или иной "плоской" технологии то... говорить становится не о чем.
    ОМ много чего еще обещал. Воронки сейчас плоские. Это я и пытаюсь до тебя донести. Никакого прорыва в этом плане нет.
    Про анимацию... В редакторе отрисовать намного проще, чем в игре. Потому что в радакторе объектов меньше. Нет логики, АИ и т.д. Поэтому карты для игр делаются в редакторах, потом сохраняются в удобный для обработки (читай "быстрый") формат, и уже потом загружаются в игру. В реальном времени (в игре) обычно никто ничего не делает.
    Я не знаю что там внутри БЗБ, может быть там 90% кода закоментировано и ждет своего часа, но сейчас того, о чем вы "намечтались" в своем первом посте нет.
    Так что я думаю стоит обсуждать те вещи, которые видим сейчас, а не которые являются плодом воображения и словами ОМа.

    Ну а то, что ты террейн сравниваешь с отдельной моделью коровы, я уже решил не комментировать. Это как сравнивать туловище и руку. Вроде и часть одного (игры), вроде и снаружи покрыты одним и тем же (кожей), а внутри отличия огромны.
    Крайний раз редактировалось Geniok; 20.06.2011 в 23:43.
    AMD Phenom(tm) II X4 955 3.21ГГц, Gigabyte GA-MA770-US3, 4Гб DDR2-800, ATI Radeon HD 5850 1Гб DDR5 256-бит, Microsoft Windows 7 Home SP1 x64, 1920х1080 24"

  7. #7

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    > может быть там 90% кода закоментировано и ждет своего часа, но сейчас того, о чем вы "намечтались" в своем первом посте нет.
    Тогда 99.9 процентов времени уйдет, чтобы оживить этот код
    Код писался в одних условиях, а движок уже изменился и не раз,
    люди писавшие код ушли, либо, если не ушли, то забыли важные детали.

  8. #8

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Rasim Посмотреть сообщение
    А то что в редакторах скорость изменения такая-то или такая-то, так это же "редактор", там важна наглядность вносимых изменений, от того и скорость соответствующая.
    Вы видно никогда разработкой тех же карт для Ила не занимались. Если бы разработчик внес фичу с "плавной" прорисовкой вносимых изменений, то процесс превратился бы в ад. Представляете на сколько бы увеличилось время разработки по итогу?

  9. #9

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от 1.J/88_Rata Посмотреть сообщение
    Вы видно никогда разработкой тех же карт для Ила не занимались. Если бы разработчик внес фичу с "плавной" прорисовкой вносимых изменений, то процесс превратился бы в ад. Представляете на сколько бы увеличилось время разработки по итогу?
    Кроме редактора карт Ила никаких других редакторов нет? Я говорил о редакторах вообще и необязательно об игровых. Иногда без наглядности изменений просто не обойтись.
    Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.

  10. #10

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Rasim Посмотреть сообщение
    Кроме редактора карт Ила никаких других редакторов нет? Я говорил о редакторах вообще и необязательно об игровых.
    А ну извините, ваши блуждающие размышления от коров к ландшафту иногда сложно схватить.
    Да и собственно и так понятно, что у вас с проектированием чего либо в чем-либо практического опыта нет.

    Иногда без наглядности изменений просто не обойтись.
    Угу.. Чтобы понять, а что же я сделал "тыкнув" в эту кнопочку? Это "иногда" видимо на нулевом этапе знакомства с редактором?

  11. #11

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от 1.J/88_Rata Посмотреть сообщение
    А ну извините, ваши блуждающие размышления от коров к ландшафту иногда сложно схватить.
    Это никак не моя проблема, то что вам трудно схватить достаточно простые изложения.
    Да и собственно и так понятно, что у вас с проектированием чего либо в чем-либо практического опыта нет...
    ..Угу.. Чтобы понять, а что же я сделал "тыкнув" в эту кнопочку? Это "иногда" видимо на нулевом этапе знакомства с редактором?
    У меня с проектированием "чего либо в чем либо" практического опыта на 12 лет работы.
    Это вам наверное тоже сложно оказалось схватить.

    ЗЫ. 3DS Max, Archicad, Unigraphix.
    Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •