Цитата Сообщение от Rasim Посмотреть сообщение
ЕМНИП говорилось что сетка террейна сейчас адаптивная, добавляет деталей на лету и там где нужно.
Сетку ландшафта, где была бы видна адаптивность, не видел - кроме той древней картинки.

Те же воронки например, сетка при ее возникновении адаптируется дабы она была трехмерной и более менее объемной. По крайней мере так говорили, на вид они и вправду 3d но я близко эти кратеры не рассматривал. Но сама по себе адаптивность ради одних воронок, на мой взгляд бездумная трата ресурсов и времени разработки.
Не боясь, там никто сетку ландшафта под это не "адаптировал" Там просто рисуется одно, а потом другое поверх. В результате эта воронка просвечивает через дома и ландшафт. Частью ландшафта она не является.

Так же видел видео редактора карт, который пока не дали пользователям. Там в реальном времени "выращивали" горы, холмы и скалы простыми мышекликами.
Как сейчас помню в Shattered Steel 1996 года нюками ландшафт мышекликал Та же технология в общем-то. Я к тому, что это все давным давно известно и так же давно применяется. Если этого не было в Иле, это еще ничего не значит. Хотя выше это уже отметили. Я просто добавил.

Цитата Сообщение от NOnaME1911 Посмотреть сообщение
на счёт деревьев
в лесу как никак деревья разные по высоте и по густоте да и просто бывают разные деревья
а тут я на скринах видел кучу деревьев поставленных в плотную одного размера да к тому же под ними такая ядрёная текстура плоского леса =)
Текстура под ними - не страшно. Лес лесом больше из-за недостатка плотности не выглядит. Ну и ИМХО цветовую коррекцию бы на деревья.

Кстати если так и не получилось в самом террейне реализовать горы то неужели нельзя наделать модельки гор хоть в максе и насовать их потом в игру как домики ? (в далеке детализация слетает само собой а вблизи всё красиво)
Про что-то подобное, только более сложное, я и говорил выше

Цитата Сообщение от KYA (ex MG) Посмотреть сообщение
Чтобы вставить корректно меш в меш - это уже не тривиланые геометрические и много потенциальных багов.
Функцию запроса высоты с высотной карты написать, это как масло масленное сьесть. А вот ланшафта представленного кусками меша,
это уже задача разряда коллижена с мешем обьекта.
Согласен, это сложнее. Но ИМХО там первичный расчет столкновений можно было бы довольно просто сделать - тупо по высоте объектов - т.е. по карте высоты плюс рассчитанная высота объекта. Хотя это уже я немного фантазирую - сделать это на практике, понятно, сложно. Тем не менее - во всех 3дэкшенах чуть ли не поголовно так считается. ИМХО вы б тоже осилили. Но это ИМХО

А насчет инородности объектов на ландшафте, согласен - только какими-то объектами вокруг "замазывать" - как и в тех же 3дэкшенах. Или просто пересечением - нехай. Несоответствие текстур - не самое страшное - выигрыш здесь точно больше проигрыша. Насчет поведения модели столкновений не знаю.

То, что я тут пишу, однозначно сложнее того, что есть. Сам первый соглашусь, что это реализовывать сложнее. Но чем долго и упорно биться о карту высоты ИМХО лучше бы как-то так изначально бы делать. Но это уже постфактум, задним умом все крепкие Да и советы давать, не мешки тягать.