Ландшафт и воду новую нужно, однозначно, то что есть убожество постыдное для такой команды.ИМХО.
Ландшафт и воду новую нужно, однозначно, то что есть убожество постыдное для такой команды.ИМХО.
Abfliegen, um heimzukehren.
Meine Herren. Wir sind Sportsmanner keine Schlachter.
Ich greife nuran, wenn Ich gewinnen kann.
А вообще известно, кто сейчас в команде? Или это тайна?
C2Duo E8400 3ГГц,4Гб ОЗУ, 285GTX 1024Mб, W7-64.
Кто просил лес на гектар вот держите:
Крупный (более 32 см диаметр)
Густой Сред. густоты Редкий
300 190 70
Средней крупности (до 32 см диаметр)
Густой Сред. густоты Редкий
530 350 170
Мелкий (до 24 см диаметр)
ГустойСред. густотыРедкий
960600420
Очень мелкий (до 16 см диаметр)
Густой Сред. густоты Редкий
1550 1000 570
Тонкомерный подлесок (до 11 см диаметр)
Густой Сред. густоты Редкий
8260 4090 2400
Кустарник
Густой Сред. густоты Редкий
1725,5 1075,5 725,5
--- Добавлено ---
Не знаю как тут таблицы рисовать но вроде понятно, цифры только в кучу съехались
ЕМНИП говорилось что сетка террейна сейчас адаптивная, добавляет деталей на лету и там где нужно. Те же воронки например, сетка при ее возникновении адаптируется дабы она была трехмерной и более менее объемной. По крайней мере так говорили, на вид они и вправду 3d но я близко эти кратеры не рассматривал. Но сама по себе адаптивность ради одних воронок, на мой взгляд бездумная трата ресурсов и времени разработки. Как я предполагаю, она может использоватся как лод. В определенном радиусе от игрока, террейн имеет максимальное количество треугольников, на самом дальнем плане - минимальное. Это позволяет быстро отрисовывать террейн с высокой детализацией, там где это действительно нужно.
Так же видел видео редактора карт, который пока не дали пользователям. Там в реальном времени "выращивали" горы, холмы и скалы простыми мышекликами. Вообще, я думаю технологии заложенные в коде ландшафта, на 100% пока не используются. Будут и трехмерные котлованы от взрыва многотонных бомб и "гранд каньены" детальные, не переводящие комп в режим демонстрации слайдов.
--- Добавлено ---
Полный бред. Вы уже всех достали своим троллингом, иначе ваши посты в которых одни возгласы и ни одного конструктива не назовешь. Ландшафт лучший на сегодняшний день. Морю так же, не хватает разве что прибоя и нормальной береговой линии, сама вода сделана на уровне. Если вы с этим не согласны, постарайтесь хотябы обосновать свою позицию, подкрепив наглядным материалом. Или хотябы не втыкать свое "Фи!" в каждой теме.
Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.
Воронки, при правильной модели ландшафта, получаются дешевым способом.
Если же модель ландшафта задана жестко и именно полигонами, то даже фейковые воронки вставлять тяжело.
С середины развития ИЛа появился параллельный проект Вторая мировая. Ландшафт иловский, даже с уменьшением
маштабного множителя выглядил убого. Начлись эксперементы - была опробована технология ROAM - это вариант тесселяции,
но на процессоре. Технология хорошая, но прокачивать тесселированные треугольники в карточку не получалось быстро
(а они менялись на каждом кадре).
Стали экспериментировать - получилось, что статический меш, разбитый по блокам, выгодней пропихнуть заранее в карточку.
Но динамические окопы и воронки к ним не клеются. Дальше этот вариант стал дорабатываться в пользу навороченной Делоне триангуляции
и с этого варианта стартовал БОБ. Чтобы сделать обрывы придумывался, очень сложный способ задания, редактировать было очень сложно.
Вставленые обрывы имели дырки на стыках основным ландшафтом. Параллельно этому был хорошо обкатанный движок Ила, готовый редактор.
Нужно было вставить туда обрывы(был тестовый вариант), уменьшить маштаб клетки с 200 до 50 метров, увеличить разрешение и количество
текстур. Жаль, что у меня не хватило возможностей пролоббировать второй вариант.
ЗЫ Про Великого Ома, но не мог он все контролировать, нужно было выделить одного разработчика,
который будет руководить разработкой графики,а он вместо этого то с одними заигрывал, ты будешь руководить, а через год с другими...
Причем не давая никаких реальных полномочий. Ведь разработчики тоже люди, они могут начать друг с другом конкурировать отстаивая свои
методы и в проекте начнется хаос. Поэтому нужен отвественный. Но такой, который в случае ошибочного выбора метода, извинится
покинет пост и выберет другой. А не будет бесконечно его подпирать...
Крайний раз редактировалось KYA (ex MG); 20.06.2011 в 16:03.
Воронки от бомб-это бамп! Никакой сетки они не меняют. Приблизтесь вполотную к воронке и поставьте камеру горизонтально. Больше верьте рекламным роликам показаным 4 года назад!
"Вырастание" гор от клика мыши есть в любом(!!!) более менее нормальном движке. Даже в бесплатных, написаных на коленке 1 разработчиком. Да даже в 3Д Максе это есть. Это не является какой-то новой супер технологией. Кто-то делает по карте высот, кто-то тянет мышкой. И у той и у другой технологии есть и плюсы и минусы.
AMD Phenom(tm) II X4 955 3.21ГГц, Gigabyte GA-MA770-US3, 4Гб DDR2-800, ATI Radeon HD 5850 1Гб DDR5 256-бит, Microsoft Windows 7 Home SP1 x64, 1920х1080 24"
ну как я понял минус в тягании мышой это размазанные текстуры )
или я ошибаюсь ?
хотя в относительно старых играх на округлых без камней и неровностей холмах (вытянутых мышой) наложены текстурки скал которые под разными углами и под разным освещением как бы меняют свою фактуру (ну как воронки в бобе псевдо 3д) и выглядит это всёже лучше чем тровяной холм к которому даже сама трава не прилегает и просто висит в воздухе рядом )))
на счёт деревьев
в лесу как никак деревья разные по высоте и по густоте да и просто бывают разные деревья
а тут я на скринах видел кучу деревьев поставленных в плотную одного размера да к тому же под ними такая ядрёная текстура плоского леса =)
Кстати если так и не получилось в самом террейне реализовать горы то неужели нельзя наделать модельки гор хоть в максе и насовать их потом в игру как домики ? (в далеке детализация слетает само собой а вблизи всё красиво)
I7 920 , GTX 260 , 7g ddr3 ,мать ultra durable 3, 1440x900 , WIN7 32и64
В иле так "втыкались горы", в Бобе были планы утесы и камни делать.
С горами ила были проблемы - как освещение, текстурирование сотыковать, чтобы гора не выглядела инородным обьектом.
Кстати ландшафт ИЛа строился налету, на основе высотных карт. Простенькая тесселяция была.
Чтобы вставить в высотную карту другой высотный обьект можно применить простейшие операции аримфетические.
Чтобы вставить корректно меш в меш - это уже не тривиланые геометрические и много потенциальных багов.
Функцию запроса высоты с высотной карты написать, это как масло масленное сьесть. А вот ланшафта представленного кусками меша,
это уже задача разряда коллижена с мешем обьекта.
Мля, идите на дуэльный сервер - там ваши кони, сэры рыцари(c)mamali
Я дрался с асами WarBirds(c)Varga
Основная проблема русского витуального сообщества - избыток лыцарелизателей и рыцаререзателей и нехватка наевропуболтоположителей... (с)CoValent
БоБ прямее руганью не станет. (с) Harh
Oculos habent non viclebunt.(c) Псалом 134
Q9650+8GbRAM+560Ti/2Gbi7-4790k+32Gb+2060/6Gb
Можете уточнить, "лучший" среди симуляторов или "лучший" по состоянию самого симулятора? Если первое, то по каким параметрам оценивается? Я например, отнести ландшафт Битвы за Британию не могу отнести к хорошим по следующим параметрам: сетка поверхности не соответствует реальной, растительность относится к русской лесостепной зоне а не к южной англии, города производят впечатление деревень, цвета ядовитые.
-----
Live Long and Prosper
AMD Phenom(tm) II X4 955 3.21ГГц, Gigabyte GA-MA770-US3, 4Гб DDR2-800, ATI Radeon HD 5850 1Гб DDR5 256-бит, Microsoft Windows 7 Home SP1 x64, 1920х1080 24"
спасибо за разъяснение =)
I7 920 , GTX 260 , 7g ddr3 ,мать ultra durable 3, 1440x900 , WIN7 32и64
А зачем это надо?сетка поверхности не соответствует реальной, растительность относится к русской лесостепной зоне а не к южной англии, города производят впечатление деревень, цвета ядовитые.
Нам в игру играть, или командно штабные учени на картах проводить?
Вы никогда не пробовали поучаствовать в подготовке карт для игр? Я попробовал в Иле на карте Киева. Хотелось и того и другого. А потом сели прикинули и поняли что так как хотим будем делать всегда. Давайте всё таки не забывать что мы живём в реальном мире и реальном времени. И как по мне так лучше синца в руках и сегодня, чем журавль в небе и непонятно когда.
Сетку ландшафта, где была бы видна адаптивность, не видел - кроме той древней картинки.
Не боясь, там никто сетку ландшафта под это не "адаптировал"Те же воронки например, сетка при ее возникновении адаптируется дабы она была трехмерной и более менее объемной. По крайней мере так говорили, на вид они и вправду 3d но я близко эти кратеры не рассматривал. Но сама по себе адаптивность ради одних воронок, на мой взгляд бездумная трата ресурсов и времени разработки.Там просто рисуется одно, а потом другое поверх. В результате эта воронка просвечивает через дома и ландшафт. Частью ландшафта она не является.
Как сейчас помню в Shattered Steel 1996 года нюками ландшафт мышекликалТак же видел видео редактора карт, который пока не дали пользователям. Там в реальном времени "выращивали" горы, холмы и скалы простыми мышекликами.Та же технология в общем-то. Я к тому, что это все давным давно известно и так же давно применяется. Если этого не было в Иле, это еще ничего не значит. Хотя выше это уже отметили. Я просто добавил.
Текстура под ними - не страшно. Лес лесом больше из-за недостатка плотности не выглядит. Ну и ИМХО цветовую коррекцию бы на деревья.
Про что-то подобное, только более сложное, я и говорил вышеКстати если так и не получилось в самом террейне реализовать горы то неужели нельзя наделать модельки гор хоть в максе и насовать их потом в игру как домики ? (в далеке детализация слетает само собой а вблизи всё красиво)
Согласен, это сложнее. Но ИМХО там первичный расчет столкновений можно было бы довольно просто сделать - тупо по высоте объектов - т.е. по карте высоты плюс рассчитанная высота объекта. Хотя это уже я немного фантазирую - сделать это на практике, понятно, сложно. Тем не менее - во всех 3дэкшенах чуть ли не поголовно так считается. ИМХО вы б тоже осилили. Но это ИМХО
А насчет инородности объектов на ландшафте, согласен - только какими-то объектами вокруг "замазывать" - как и в тех же 3дэкшенах. Или просто пересечением - нехай. Несоответствие текстур - не самое страшное - выигрыш здесь точно больше проигрыша. Насчет поведения модели столкновений не знаю.
То, что я тут пишу, однозначно сложнее того, что есть. Сам первый соглашусь, что это реализовывать сложнее. Но чем долго и упорно биться о карту высоты ИМХО лучше бы как-то так изначально бы делать. Но это уже постфактум, задним умом все крепкиеДа и советы давать, не мешки тягать.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Логическую цепочку сторонников обрывов можно тоже понять.
Игра называется Битва за Британию, какая главная особенность ландшафта?
- Обрывы. Значит обрывы должны быть сделаны очень круто, что мешает их сделать высотной картой
-ну то что вдруг мы захотим сделать обрывы с отрицательным уклоном - высотная карта ведь облажаеться
(на самом деле можно ввести модификатор сдвиг от высоты). Текстурирование обрывов должно быть пупер, никакое не растянутое
- значит надо текстурировать обрывы уже, как полигоны. А вдруг мы захотим делать пещеры-тоннели, чтобы поезда могли туда вьезжать
-однозначно полигоны. Вы все это заметили купив БОБ?
А то во сколько дорого это обойдется не хотели просчитывать. Мы за ценой не постоим.
Крайний раз редактировалось KYA (ex MG); 20.06.2011 в 17:59.
Конечно надо, иначе это не симулятор. И сравниваю в первую очередь с гражданскими авиасимами, там же как то могут делать более менее точный ландшафт почти всего земного шара и точный в виде платных/бесплатных локальных сценариев? Причем настолько хорошо что можно путешествовать на тысячи километров. Даже не знаю почему одни могут делать, а другие не могут. Причем настолько не могут, что даже места в которых живешь узнать невозможно.
-----
Live Long and Prosper
by the way...
Как должны выглядить реки - один берег обрывистый,другой песчанный - значит можно их из обрывов
делать - гениально! Первоначально так и делали, а потом выяснилось, что полигонально генерируемые
обрывы,очень сложно пристыковывать, их нельзя близко размещать... а речек столько,что
число полигонов на обрывах будет катастрофичным...
ЗЫ Реки и воронки рисовать бампом -технология, как минимум 10летней давности!
Вы не поняли, я имел в виду не то как делают террейн в редакторе. Я имел в виду плюсы адаптивности при динамических изменениях ландшафта. Во многих играх карту и весь антураж рисуют заранее в редакторах и во время игры она не меняется, тоесть, террейн статичный. А если террейн динамичный, то изменения в него можно вносить непосредственно в момент игры. Например летим мы над чистым полем и бросаем бомбу в 5000кг. В статичном террейне вы увидите взрыв а после нарисованную поверх воронку. В динамичном - на месте ровного поля будет кратер шириной так с 200м и глубиной так в 30м. И делизация ее будет такой, какая требуется. А если террейн статичный то детализация будет такой, какую позволят количество полигонов которые закладывались в этот участок, но в статичном террейне обычно такое ровное поле делают из двух треугольников. Я не работаю в геймдеве, хотя в своей работе плотно завязан с 3д, поэтому может чтото напутал с терминами которые применяют в геймдеве.
--- Добавлено ---
Лучший среди авиасимуляторов. В каком авиасиме проработка ландшафта в любой точке на нулевой высоте достаточная для фпс шутера, типа Battlefield 1942?
Как вы оцениваете что сетка не соответствует реальной? У вас есть цветные фотографии Англии 40-го года для каждого ее участка?
Растительность она знаете ли что в России что в Англии что в Китае, если она зеленая то фиолетовой не станет где бы не росла. В англии так же растут все те же рожь, пшеница, береза, клен, сосна что и у нас. В конце концов это авиасимулятор а не ботанический. Более подробно можно заострять внимание на этом к примеру в шутере, на кудаа-а более мелких по масштабу картах, и то это делают не всегда. А по поводу деревень, можете показать как должен выглядеть британский городок 40-годов? Аутентичность архитектуры на мой взгляд достаточная, для этого можно просто пролететь над городом на низкой высоте и на паузе сместить камеру на высоту человеческого роста. Вполне приличный городок.
--- Добавлено ---
Если бы вы ее увидели это было бы багом или плохо выполненной работой программеров ландшафта. Адаптивность нужна в первую очередь для того чтобы скажем в оврагах на дальнем плане в 50-70км от вас, не было такого же количества полигонов как в овраге в километре рядом.
Я говорил не об этом, выше уже уточнил.Как сейчас помню в Shattered Steel 1996 года нюками ландшафт мышекликалТа же технология в общем-то. Я к тому, что это все давным давно известно и так же давно применяется. Если этого не было в Иле, это еще ничего не значит. Хотя выше это уже отметили. Я просто добавил.
Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.
Предлагаю посмотреть твой первый пост на тему адаптивности. Там ты приводишь в пример редактор, который нам показывали. Я и ответил про редактор. Это во-первых.
Во-вторых, что под этой самой адаптивностью подразумеваете лично вы? Ту картинку, которую нам показали?
В-третьих, воронки сейчас 2-х мерные, никакого динамического изменения ландшафта нет.
В-четвертых, посмотрите с какой скоростью меняется сетка в редакторах. Умножьте это время на 10. В реальном времени в игре вот так и будет меняется ландшафт. Кинул бомбу-взрыв, и плавно образуется воронка.
Ну и в-пятых, ЛОДы ландшафта есть в любом более-менее законченом граф. движке. Я даже не говорю о платных, достаточно посмотреть OGRE и Irrlicht. Который разрабатывется одним(!) человеком. Чем дальше от ландшафта-тем из меньшего числа полигонов он состоит. Это было еще в Ил-2, посмотрите как ведут себя горы при подлете к ним.
P.S. Мне кажется что вы далеки от программирования графики и удивляетесь тем вещам, которым уже лет 10 как минимум.
С Уважением, Евгений.
AMD Phenom(tm) II X4 955 3.21ГГц, Gigabyte GA-MA770-US3, 4Гб DDR2-800, ATI Radeon HD 5850 1Гб DDR5 256-бит, Microsoft Windows 7 Home SP1 x64, 1920х1080 24"
Нет, я не знаю о какой картинке вы говорите я ее скорее всего не видел или просто забыл. Под адаптивностью я подразумеваю свойство геометрии менять топологию сетки "на лету" в зависимости от ситуации.
Вы не разрабатывали ландшафт боба, чтобы знать это наверняка. Если все же это так, то я не понимаю что с этой адаптивностью еще можно сделать в террейне боба, чтобы говорить "Сетка ландшафта у нас адаптивная!". Хотелось бы услышать официальный коментарий.В-третьих, воронки сейчас 2-х мерные, никакого динамического изменения ландшафта нет.
Нет не так, вы описываете анимацию. Если анимации изменения террейна нет, то будет так:В-четвертых, посмотрите с какой скоростью меняется сетка в редакторах. Умножьте это время на 10. В реальном времени в игре вот так и будет меняется ландшафт. Кинул бомбу-взрыв, и плавно образуется воронка.
frame1 - бомба касается земли, воронки нет.
frame2 - взрыв, воронка отрисована.
frame3 - взрыв рассеивается, воронка отрисована.
frame4 - взрыв рассеился, воронка отрисована.
Видеокарта отрисовывает изображение по имеющимся у нее данным. Кадры 2-4 отличаются от кадра 1 только тем что там у террейна больше полигонов. Если грубо говоря, вместо воронки движок отправит в видеокарту модель коровы, она ведь не будет отрисовыватся по частям?
А то что в редакторах скорость изменения такая-то или такая-то, так это же "редактор", там важна наглядность вносимых изменений, от того и скорость соответствующая.
Действительно, лоды не подходящий пример того что я имел в виду.Ну и в-пятых, ЛОДы ландшафта есть в любом более-менее законченом граф. движке. Я даже не говорю о платных, достаточно посмотреть OGRE и Irrlicht. Который разрабатывется одним(!) человеком. Чем дальше от ландшафта-тем из меньшего числа полигонов он состоит. Это было еще в Ил-2, посмотрите как ведут себя горы при подлете к ним.
Я далек от програмирования графики в геймдеве, о чем я писал выше в иной форме. Но вообще я графикой занимаюсь, лет 12 назад работал в фирме где было и рисование графики и ее програмирование в опен гл. Так что в деталях я не разбираюсь, только в общих чертах. Может динамическая и адаптивная сетка ландшафта и используется лет 10, но в авиасимах я ее не встречал до этого. ОМ помнится обещал что террейн динамический, в смысле что воронки будут трехмерными. Пока не проверял так ли это с большими бомбами, если они всего лишь плод карты нормалей или иной "плоской" технологии то... говорить становится не о чем.P.S. Мне кажется что вы далеки от программирования графики и удивляетесь тем вещам, которым уже лет 10 как минимум.
Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.
ОМ много чего еще обещал. Воронки сейчас плоские. Это я и пытаюсь до тебя донести. Никакого прорыва в этом плане нет.
Про анимацию... В редакторе отрисовать намного проще, чем в игре. Потому что в радакторе объектов меньше. Нет логики, АИ и т.д. Поэтому карты для игр делаются в редакторах, потом сохраняются в удобный для обработки (читай "быстрый") формат, и уже потом загружаются в игру. В реальном времени (в игре) обычно никто ничего не делает.
Я не знаю что там внутри БЗБ, может быть там 90% кода закоментировано и ждет своего часа, но сейчас того, о чем вы "намечтались" в своем первом посте нет.
Так что я думаю стоит обсуждать те вещи, которые видим сейчас, а не которые являются плодом воображения и словами ОМа.
Ну а то, что ты террейн сравниваешь с отдельной моделью коровы, я уже решил не комментировать. Это как сравнивать туловище и руку. Вроде и часть одного (игры), вроде и снаружи покрыты одним и тем же (кожей), а внутри отличия огромны.
Крайний раз редактировалось Geniok; 20.06.2011 в 23:43.
AMD Phenom(tm) II X4 955 3.21ГГц, Gigabyte GA-MA770-US3, 4Гб DDR2-800, ATI Radeon HD 5850 1Гб DDR5 256-бит, Microsoft Windows 7 Home SP1 x64, 1920х1080 24"
> может быть там 90% кода закоментировано и ждет своего часа, но сейчас того, о чем вы "намечтались" в своем первом посте нет.
Тогда 99.9 процентов времени уйдет, чтобы оживить этот код
Код писался в одних условиях, а движок уже изменился и не раз,
люди писавшие код ушли, либо, если не ушли, то забыли важные детали.
Если это так - то чего ждать тогда?Тогда 99.9 процентов времени уйдет, чтобы оживить этот код
Код писался в одних условиях, а движок уже изменился и не раз,
люди писавшие код ушли, либо, если не ушли, то забыли важные детали.
"Strategy of Victory Team"
Win 8.1 Pro (x64)/ASRock Z77 EXTREME 4/ i7 2600K up 4.0 ГГц / GEIL CORSA(9-9-9-28) DDR3 1600MHz 16Gb / MSI GTX580 TwinFrozrII 1,5Gb/SoundBlaster Z/Medusa 5.1/TrackIr 5Pro+ProClip/Saitek X65(РУД)/STJoy(РУС)/VKB 14-3 Delux/
А зачем чего-то ждать?!
Ждали выхода БЗБ. Дождались! Играйте!
Если не устраивает, можно пока отложить до того времени, пока устраивать не будет. Конечно не факт, что это время вообще наступит. Но, это лучше, чем чего-то ждать, слушать обещания, и т.д. ИМХО
--- Добавлено ---
Да это я иронично отвечал!
Никто в здравом уме не будет работать "в стол", и не будет 90% комментировать.
AMD Phenom(tm) II X4 955 3.21ГГц, Gigabyte GA-MA770-US3, 4Гб DDR2-800, ATI Radeon HD 5850 1Гб DDR5 256-бит, Microsoft Windows 7 Home SP1 x64, 1920х1080 24"
Немного шутки юмора
У нас любят говорить шарлатаны, что 95-99 процентов мозга не используется,
мы (наши техники) научим использовать его на больший процент. А то что он занят не чушью,а
нижним уровнем процессингов в организме - не думают. А если даже и простаивает,
то уменьшение процента простоя - "перегрев" и выход из строя, по причине, что был расчитан природой на 5% работы. Есть знаменитый FurMark, который настолько грузит карточки, что они перегреваются и слыщал слухи,
что или частоту снижают или циклы ожидания вставляют.
Если команду хорошо будут кормить, расширять, то постепенно они будут улучшать движок, как было с иЛ2
от патча к патчу, от адона к аддону. Пока не доходили радостные вести такого характера (про кормежку), но будем надеятся..
Крайний раз редактировалось KYA (ex MG); 21.06.2011 в 08:24.