-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Олег не все, что обещал было не реально. Реально, даже при малом числе людей, главное чтобы люди жили в мире, а не начинали, как лебедь рак и щука.
Ну продавила часть разработчиков какой-то метод рисования ландшафта, ну сделали его, а потом выясняется, что на его поддержание и разработку карт, тратиться уйма времени.
Как пример, две разных стратегии -
1. Универсальный, сложный и дорогой метод, зато он выше мирового уровня и на поддержание (проработку частных случаев) меньше ресурсов.
2. Простой метод, но его постоянно надо затачивать под частные случаи...
Пример тени в ИЛ2
Мной предложен был вариант shadowVolume И сделан за 2 дня бета-вариант.
* Тени были сами на себя от обьекта на обьект и тд., не нужно было делать специальных мешей.
сказали сложно и пока медленно для ... ТНТ2 было 7 фпс.
В итоге выбран простой - проективные тени, было истрачено много времени, чтобы убрать глючки теней
с землей, чтобы при втыкании кусков самолета подземная часть не отбрасывала тень,
для тене моделлерам пришлось делать дополнительные меши,
пришлось делать специальный хак, чтобы обьекты которым не намоделили тени заранее (домики и мосты) стали их отбрасывать
и самая сложная переделка движка - чтобы на палубу авианосцев тени ложились.
При этом первый метод делал все автоматически. И вы бы уже получили тени в кокпите не дожидаясь 6 лет Боба.
Так-же с водой в Бобе, вариант с подводной частью, прозрачностью, обьемным прибоем сложный, постоянно наезды
были на неуместность подводного мира (хотя ОМ был за), наезды не просто шли, а с сабботажем, зачем мы будет тебе,
давать такие-то данные давать, делать доп работу в редакторе, если надо сам выцарапывай нужное. Вот и остался Вам
вариант простой плоской воды без прибоя.
Крайний раз редактировалось KYA (ex MG); 21.06.2011 в 11:28.
Ваши права
- Вы не можете создавать новые темы
- Вы не можете отвечать в темах
- Вы не можете прикреплять вложения
- Вы не можете редактировать свои сообщения
-
Правила форума