Да не растет железо там где нужноДавайте аналогию. Мобильный телефон и фото. Развод производителей заключался в увеличении цены за мобильный телефон через увеличение "качества" установленной камеры. При этом было придумано универсальное понятие мегапиксейль. И того каждый следующий телефон этой же серии стоил дороже потому что камера была, 1, 1,5, 2, ... 5 мегапикселей. Т.е. можно сказать телефонное железо росло
Но фото сохранялось все в том же размере 800 на 600 пикселей, для экономии памяти. При таком раскладе прирост качества виден только на рекламном проспекте. Понимаете почему? Потому что нужна совокупность повышения разрешающей способности камеры и при этом увеличение места для хранимых изображений. Поэтому понятие "Качественный рост" отдельно от "Количественного" не является в общем определением "Возможностей".
Жанр в котором мы работаем специфичен тем что юзает это железо крайне специфично. Например в шутере вы гоняете много маленьких текстурок, и для этого ускоритель и вообще методы работы с памятью подходят лучше чем при необходимости хранть огромные полотна текстур как в симе. А хранить их нужно, так как в симе вы взлетаете высоко и видите далеко, поэтому взять их с винта мы не можем. Они уже должны быть в памяти. Это как пример, почему утверждение "железо растет" не совсем верное. Растут мегапиксели, толку немного для такого жанра как авиасимулятор. Авиаиграм то не просто, хотя они могут пойти на кучу упрощений. Например представьте такую "мелочь" как неподвижное солнце. Т.е. взлетели вы в 18 часов и у вас вечно 18 часов. Это позволит вам не считать тени, вообще. Вы один раз осветите "ланшафт" солнем, и "запечете" все тени в их идельной форме и максимальном разрешении в текстуру. И офигеете насколько круто будет выглядеть ланшафт(90% авиаигр так делают). Сим так не может. Сим вынужден считать тени от сотен объектов в реальном времени. Это еще один пример, почему все не так однозначно.
И вот таких моментов сотни. Поэтому когда мы говорим баланс, мы имеем ввиду баланс. И увеличение разрешения текстур не планируем. Во всяком случае сейчас это приведет к тормозам, ненужным подгрузкам и т.д. Сим должен выглядеть цельно, т.е. никакие элементы не должны вываливаться из кадра. Мы сделали много выводов в процессе создания своего первого полноценного движка для симулятора. И конечно учтем их если будем делать следующий движок. РОФ сейчас использует далеко не все свои возможности, я думаю примерно половину (сам контент немного устарел, так как контент мы делали под карточки 8800 примерно, это очень скромно), увидите, мы покажем еще варианты работы с этим движком.
А так нужно переходить на 64 бита и DX 11, но не просто поддерживать какие то фичи, но полностью строить на этом рендер. Это очень много работы и очень дорого, результат правда будет думаю крутой, очень близкий к тому как выглядит мир с высоты в реальности.