???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 23 из 23

Тема: Реализация атмосферы

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #7
    НедоКурсант
    Регистрация
    18.01.2007
    Возраст
    25
    Сообщений
    860

    Re: ПАТЧ 4.11 (обсуждение разработки)

    Первым делом, хотел бы поблагодарить автора за данный пост, ибо видно что ему предшествовал период интеллектуальной работы. собственно идеи мне кажутся интересными, поэтому если никто не против( а если кто то против-я один фиг) отпишусь здесь по пунктам и выскажу свое ИМХО, и не более того.
    надеюсь, что данное ИМХО пригодиться кому-нибудь

    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    Крылья, ноги, хвосты... Может лучше о погоде?
    давно пора!
    а то как то странно, скоро модель атмосферы в шутере будет точнее ))

    по 1му пункту:
    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    Начнём с подложки. В хотелках (вроде-бы) уже написал, что можно нанести на подложку рисунок карты, и сделать так, чтоб она просвечивала сквозь конус. При этом дальность прорисовки земли в ясную погоду увеличится с 50км до нескольких сотен км, без потерь производительности.
    хм...если честно я всегда думал что дело тут в пирамиде отсечения или чем то подобном, а значит текстуры там нет и быть не может, но это не более чем мое предположение, ничем не подкрепленное.
    но в любом случае, если текстура "просвечивает" при помощи альфы или еще чего либо-значит она уже загружена была. значит уже нужно загрузить кусок карты. а текстурка то весьма немала выходит...
    в общем, имхо-ил2 не приспособлен для космических полетов, так что и не надо в нем летать на Луну

    по 2му пункту- я если честно не увидел предложения. сорри за мой тупняк

    по 3му пункту.
    ооо...а вот тут я думаю есть что у меня сказать...так что сейчас будет словесный понос. слабонервных прошу отойти от монитора))

    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    С облаками нужна более радикальная переделка. Сейчас существуют только два типа облаков. "Комки тополиного пуха" (которые видно со всех сторон, исключая глюки с внезапным появлением) и нарисованные облака на стенах конуса и "потолке".
    да,это так. и можно многое сделать с ними для улучшения.
    но оговоримся сразу, что действия делятся на 2 группы:те которые можно сделать без исходников от ДЛЛ, и те которые нельзя. вторую группы мы естественно отбрасываем (ибо вряд ли дадут исходники)


    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    С высотными проблема состоит в том, что "потолок" виден только снизу. т.е. высотные облака исчезают после того, как Вы забрались выше "потолка".
    да,это так.
    только вот расположены они весьма высоко, и самолеты времен ВМВ там не летали.что они там делают в ил-2 это вопрос уже отдельный.
    но имхо, тут стоит рассмотреть вариант незаметно двигать этот самый потолок.
    этот вариант без исходников неосуществим. хотя какой из вариантов по "потолку" собсна осуществим?
    итого-БЖСЭ

    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    В качестве радикального решения проблемы, т.е. вставки полноценных облаков, предлагаю сделать их послойно. в 3 слоя. Высотные, пусть будут на потолке, лишь-бы видно было и сверху тоже. Поверх можно нарисовать верхушку грозового облака, если понадобится. Средний слой облаков это большие кучевые облака, их можно сделать на основе имеющихся, увеличив размеры и поменяв текстуры.
    идея в теории очень хорошая. собсна как то так и нужно делать-только вот тут и есть самая трабла, чтобы поймать этот самый баланс. ибо ето весьма и весьма непросто имхо.
    слои можно делать и без исходников. уже были работы, где в ил-2 добавлялся доп. слой (производительности это выжирало очень много)
    да и вообще собсна говоря-менять кол-во и положение облаков можно и без иходников, но дико запарно.

    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    При увеличении в несколько раз и с более плотными текстурами облака будут интереснее, но производительность должна сохраниться.
    а вот и нет. как ни странно-зависимость тут далеко не линейная, зависит от множества факторов. надо все это тестить экспериментально на конкретном погодном движке.
    но из своего опыта-увеличение размеров облака дает приличное падение ФПС. иногда лучше увеличить число пуфиков.

    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    Лучше всего если расположение облаков будет высчитываться специальной программкой. Ресурсов это всё должно кушать меньше чем какая-нибудь деревенька. Если с этой темой поработать, то возможна динамичная погода.
    а вот за доп программку всеми руками за. ибо вытащить коор-ты облаков наружу и управлять ими-вполне возможно и без исходников. вот тут пример:


    собсна вытащить ветер в эту же прогу - вообще не вопрос.
    плюс внешней проги в том, что много людей смогут написать свой или улучшить существующий погодный движок. траблы по синхронизации на сервере и т.п.-имхо минимальны перед возможностями.

    теперь о возможностях. ну зачем делать ветер дискретным?
    уже давно доказано что ветер можно представить в виде векторного или скалярного поля, подвязать его на различные погодные явления-эффекты и т.п.
    таким образом, без исходников можно
    1) контролировать кол-во облаков, их тип и положение
    2) пошагово изменять параметры облаков
    3) плавно задавать ветер
    4) в реальном времени в зависимости от параметров при помощи внешней проги все ето пересчитывать
    5) синхронизировать в игре по сети
    6) ну и т.п.
    так что предлагаю думать по погодному генератору исходя из этого

    вот такие дела.
    С уважением, ZloyPetrushkO
    Крайний раз редактировалось Andric; 26.07.2011 в 05:12. Причина: немного подкорректировал до читабельного вида

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •