Первым делом, хотел бы поблагодарить автора за данный пост, ибо видно что ему предшествовал период интеллектуальной работы. собственно идеи мне кажутся интересными, поэтому если никто не против( а если кто то против-я один фиг) отпишусь здесь по пунктам и выскажу свое ИМХО, и не более того.
надеюсь, что данное ИМХО пригодиться кому-нибудь
давно пора!
а то как то странно, скоро модель атмосферы в шутере будет точнее ))
по 1му пункту:
хм...если честно я всегда думал что дело тут в пирамиде отсечения или чем то подобном, а значит текстуры там нет и быть не может, но это не более чем мое предположение, ничем не подкрепленное.
но в любом случае, если текстура "просвечивает" при помощи альфы или еще чего либо-значит она уже загружена была. значит уже нужно загрузить кусок карты. а текстурка то весьма немала выходит...
в общем, имхо-ил2 не приспособлен для космических полетов, так что и не надо в нем летать на Луну
по 2му пункту- я если честно не увидел предложения. сорри за мой тупняк
по 3му пункту.
ооо...а вот тут я думаю есть что у меня сказать...так что сейчас будет словесный понос. слабонервных прошу отойти от монитора))
да,это так. и можно многое сделать с ними для улучшения.
но оговоримся сразу, что действия делятся на 2 группы:те которые можно сделать без исходников от ДЛЛ, и те которые нельзя. вторую группы мы естественно отбрасываем (ибо вряд ли дадут исходники)
да,это так.
только вот расположены они весьма высоко, и самолеты времен ВМВ там не летали.что они там делают в ил-2 это вопрос уже отдельный.
но имхо, тут стоит рассмотреть вариант незаметно двигать этот самый потолок.
этот вариант без исходников неосуществим. хотя какой из вариантов по "потолку" собсна осуществим?
итого-БЖСЭ
идея в теории очень хорошая. собсна как то так и нужно делать-только вот тут и есть самая трабла, чтобы поймать этот самый баланс. ибо ето весьма и весьма непросто имхо.
слои можно делать и без исходников. уже были работы, где в ил-2 добавлялся доп. слой (производительности это выжирало очень много)
да и вообще собсна говоря-менять кол-во и положение облаков можно и без иходников, но дико запарно.
а вот и нет. как ни странно-зависимость тут далеко не линейная, зависит от множества факторов. надо все это тестить экспериментально на конкретном погодном движке.
но из своего опыта-увеличение размеров облака дает приличное падение ФПС. иногда лучше увеличить число пуфиков.
а вот за доп программку всеми руками за. ибо вытащить коор-ты облаков наружу и управлять ими-вполне возможно и без исходников. вот тут пример:
собсна вытащить ветер в эту же прогу - вообще не вопрос.
плюс внешней проги в том, что много людей смогут написать свой или улучшить существующий погодный движок. траблы по синхронизации на сервере и т.п.-имхо минимальны перед возможностями.
теперь о возможностях. ну зачем делать ветер дискретным?
уже давно доказано что ветер можно представить в виде векторного или скалярного поля, подвязать его на различные погодные явления-эффекты и т.п.
таким образом, без исходников можно
1) контролировать кол-во облаков, их тип и положение
2) пошагово изменять параметры облаков
3) плавно задавать ветер
4) в реальном времени в зависимости от параметров при помощи внешней проги все ето пересчитывать
5) синхронизировать в игре по сети
6) ну и т.п.
так что предлагаю думать по погодному генератору исходя из этого
вот такие дела.
С уважением, ZloyPetrushkO