???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 23 из 23

Тема: Реализация атмосферы

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #8
    Трекир для Ила = мышькер! Аватар для ANATOLIUS
    Регистрация
    06.10.2009
    Сообщений
    655

    Re: ПАТЧ 4.11 (обсуждение разработки)

    Цитата Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
    хм...если честно я всегда думал что дело тут в пирамиде отсечения или чем то подобном, а значит текстуры там нет и быть не может.но ето не более чем мое предположение, ничем н епокрепленное.
    но в любом случае, если текстура "просвечивает" при помощи альфы или еще чего либо-значит она уже загружена была. значит уже нужно загрузить кусок карты. а текстурка то весьма немала выходит...
    вобщем, имхо-ил2 не приспособлен для космических полетов, так что и не надо в нем летать на Луну
    Маленько возражу, текстурка получается относительно небольшая, т.к. не требуется высокого разрешения. Возможно её можно и на цилиндр наложить. Впрочем маленько решается дымкой...

    Цитата Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
    по 2му пункту- я елси четсно не увидел предложения. сорри за мой тупняк
    Хреново написал, извиняюсь. Просто мозг в этом моменте ушёл в эмоции. По моим ощущениям, переход от земли к небу должен быть более плавным. Чрезмерно контрастный горизонт это как-то неправильно. Ну вот допустим дальность видимости на высоте большая, а у земли сильно меньше. Если смотреть на землю, то мы будем видеть и сквозь чистые слои и сквозь менее прозрачные, т.е. дальность видимости вниз будет меньше чем дальность видимости прямо или вверх. Особенно напрягает при ясной погоде и с большой высоты, когда горизонт нереально контрастный. Море нормально, а вот суша вблизи горизонта должна быть менее контрастна.
    Вообще в реальности земля с высоты не зелёная, а какая-то сиреневая, цвет неба разбавлен цветом глины.
    Цитата Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
    а вот и нет. как ни странно-зависимость тут далеко не линейная, зависит от множества факторов. нада все ето тестить експериментально на конкретном погодном движке.
    но из своего опыта-увеличение размеров облака дает приличное падение ФПС. иногда лучше увеличить число пуфиков.
    Т.е. просто масштабное увеличение, без изменения количества деталей, урежет ФПС? Эх((( Но я всёж надеюсь, что хоть как-нибудь прокатит.

    Цитата Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
    а вот за доп програмку всеми руками за. ибо вытащить коор-ты облаков наружу и управлять ими-вполне возможно и без исходников. вот тут пример:
    А что если облака двигать помаленьку и не всё целиком, а частями? Получится очень плавное движение.
    Цитата Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
    собсна вытащить ветер в ету же прогу-вообще не вопрос.
    плюс внешней проги в том, что много людей смогут написать свой или улучшить существующий погодный движек. траблы по синхронизации на сервере и т.п.-имхо минимальны перед возможностями.

    тепреь о возможностях. ну зачем делать ветер дискретным?
    уже давно доказано что ветер можно представить в виде векторного или скалярного поля, подвязать его на различные погодные явления-эффекты и т.п.
    таким образом, без исходников можно
    1)контролировать кол-во облаков, их тип и положение
    2) пошагово изменять параметры облаков
    3)плавно задавать ветер
    4) в реальном времени в зависимости от параметров при помощи внешней проги все ето пересчитывать
    5)синхронизировать в игре по сети
    6) ну и т.п.
    так что предлагаю думать по погодному генератору исходя из етого

    вот такие дела.
    С уважением, ZloyPetrushkO
    Т.е. возможно полноценное моделирование погоды)))
    Крайний раз редактировалось ANATOLIUS; 26.07.2011 в 13:37.
    Ил-2 тоже истребитель, если вовремя подсказать где противник.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •