дык текстурка то не может же просто так появиться из ниоткуда. ее бы к чему-нибудь нада хоть как то привязать
ну а вообще, собсна говоря вот тут есть немного про отсечение по пирамиде видимости:
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%...BD%D0%B8%D0%B5
собсна если объект вне пирамиды, текстурка уже в тему.
я могу конечно ошибаться, но имхо видимый нами результат ето и есть следствие применения какого либо отсечения( а без него нельзя, иначе ресурсоемкость резко вырастет в разы)
в общем, ето есть только лишь моя догадка, я сам тут не в теме и без понятия как там у них сделано.
вывод отсюда только один-не летать в ил2 в космосе
таничо страшного, я сам пользуюясь случаем извинюь за кривой текст. ибо пишу- а голова уже ваще не варит(
+1
в БоБе имхо такой же косяк.
именно. вот простой пример во вложениях.демоснтрируется на сильно переработанном движке/наработках Mark Jason Harris и Andrei Stoian. самый простейший случай: 8 облачков представлены вообще одним испостером(одним шариком). однако, как мы видим изменение просто линейного размера шариков уже ведет к падению фпс. незначительно, но есть.
для справки: в одном облачке может быть до 1000 и гораздо более частичек.
так что фпс там может ой как заметно просесть...нужно и алгоритмы рендеринга так же менять.
да хоть 24 раза в секунду
фликать и тормозить токо будет неподетски.
просто без исходников алгоритм сдвига очень неоптимален-поетому лучше ступенчатые шажки например раз в 30-60 сек.
именно.
эх, надо бы все таки довести ето дело до более презентабельного вида и все же выложить исходники...
а то мне то ето уже похоже нафиг не нужно,да и желание выложить давно есть-но все никак руки не доходят...