Вот вам бы что-то все время улучшать
Так не получается по другому, если отбросить заведомо нереализуемые варианты типа моделирования мышления человека на ПК и т.д. Мало того, даже в игре человек против человека, почти всегда есть базы/ключевые точки и прочие элементы которые обозначают некоторые явные цели.
ИИ оценивает точки по очень простому критерию - насколько сложно ее захватить (очевидно ничейную захватить проще)+насколько это соответствует задачам на бой. Описанная вами ситуация 99% - задача на бой - разведка. Т.е. ИИ по возможности старается сберечь силы, но при этом захватить то что плохо лежит.
При этом он:
1) не концентрирует силы, исходя из предположения что 2 группы могут захватить в 2 раза больше точек и т.д.
2) не смешивает танки с пехотой, т.к. процесс захвата удаленных точек в таком случае затянется на неопределенное время.
3) перемещается колонной, не ввязываясь в перестрелки.
Такие тесты лучше делать в быстром бою с четко определенными целями и "правильным" соотношением сил. Т.е. 1 пехотный взвод + взвод танков которые наступают на 1 взвод пехоты и взвод ПТО в обороне - это "неправильное" соотношение и даже если вы сказали атаковать, то ИИ будет стараться уклониться от этого всеми возможными путями.
В операции над ИИ давлеет задание из оперативной фазы. И если там задание отступать или вести разведку, даже если у него очень много сил, он не будет их концентрировать, смешивать танки и пехоту и т.д.
Точки помогают противникам находить друг друга. Если не брать читерские варианты для ИИ ,когда он видит где находятся силы игрока. Я не знаю другого вразумительного алгоритма, как ИИ будет находить, где там зашкерился игрок
1 клетка = 1 точка + ключевые пункты. Меньше уже некуда.
На карте Павловки/Ракитного, там по другому не получается, т.к. почти везде лес.
Концентрирует, даже излишне. Почему в операции бывает по другому, я написал выше.
Этого точно в ближайшее время не будет. Но когда-то добавим.