Правильно, сейчас почти так и есть. Суть предложения solusa состоит в том чтобы было не все равно
Флаг может быть в любом месте, по середине крайне редко.
Как вы предлагаете оценить эти клеточки? И как будет выглядеть "захват" клеточек? Напомню что клеточек в 1 квадрате 1024 штуки, а в области боя стало быть 9216 - не замучаетесь все захватывать?
Это какое-то очень странное занятие, на мой взгляд значительно более далекое от реальности чем флаги, которые по сути символизируют ключевые точки, например высоты, перекрестки дорог и т.д., которые захватываются в реальной жизни. Тем более неясно что подразумевается под занять и по дороже.
Т.е. вы как бы оппонируете solusу, с кардинально противоположным предложением?
Будем ждать третьего и смотреть на чьей он стороне
P.S. Ваша идея мне совсем непонятна
Т.е. кроме того что все станет абсолютно запутанно и совсем непонятно, не вижу других плюсов
--- Добавлено ---
Мне кажется есть некоторое непонимание как работают ключевые точки в нашей игре
Несколько так сказать фактов:
1) сам по себе захват точки ничего не дает.
2) ИИ не захватывает точки _целенаправленно_, мало того в некоторых режимах "работы" старается их избегать.
3) точка дает множитель к силам захватившей стороны при расчете кому принадлежит квадрат в конце боя.
На последнем пункте остановлюсь подробно. Почему я считаю что такая система передает реальное положение дел.
Возьмем пример, отделение с пулеметом (А) расположилось на вершине холма с которого простреливается дорога, и второе отделение (Б) которое с двумя пулеметами, но расположилось в кустах из которых не то что ничего не простреливается, а вообще не видно ничего. Все это происходит на квадрате 1х1 км.
Вопрос №1 - какое отделение "контроллирует" квадрат?
Очевидно первое (А), несмотря на то, что огневая мощь второго (Б) условно в два раза выше.
Вопрос №2 - как это учесть в игре?
Один из вариантов - установить некий "флаг" в правильном месте за владение которым дается бонус к силам. В нашем случае, такой, чтобы вес отделения А, находящегося возле него (и контроллирующего ключевую точку) перевешивал вес отделения Б. Т.е., например, некую "мощность" отделения (А) умножить на коэффициент важности точки. Если точка контроллирует поляну в лесу то коэффициент один, если стратегическую дорогу, то уже другой.
И вопрос №3 - где должна находиться ключевая точка?
В нашем случае, очевидно (предпочтительно) на холме с которого простреливается дорога, а не в лесу/кустах.
Собственно так и происходит в игре. Понятно с поправкой на автоматическую генерацию части точек, которая может выглядеть не очень разумно с точки зрения человека
P.S.В мануале это более-менее подробно расписано.