ок
ок
...зелёные горят.
----------------------
i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.
Всё круто! Ходит и летает!![]()
Посмотрел бегло скрипт. Конечно объем работ колоссальный! Что характерно выполнен на таком высоком уровне, что утащить из него что-то себе не получитсяВсем программистам миссий есть чему поучиться!
Со спаунами все в порядке. Там и должен стоять лимит в 1 самолет, чтобы сразу группу не рождали.
Время предлагаю поставить на 4.20 хотя бы (там в файле миссии десятичной системе ставится? не помню), т.к. народ не пойдет после перезагрузки пока темно, а конкурировать придется с АТАГом.
Р1 в 18.00, чтобы в 19.00 на нее люди Р2 и Р3 переходили.
--- Добавлено ---
Поправил время и погоду вот так пока
Код:[PARTS] core.100 bob.100 [MAIN] MAP Land$English_Channel_1940 BattleArea 216000 201792 100224 69312 10000 TIME 4.3 WeatherIndex 0 CloudsHeight 1500 BreezeActivity 0 ThermalActivity 0 [GlobalWind_0] Power 1.000 0.000 0.000 BottomBound 0.00 TopBound 1500.00 GustPower 1 GustAngle 45 [splines] [CustomChiefs] [Stationary] [Buildings] [BuildingsLinks]
...зелёные горят.
----------------------
i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.
На респах Спит2 и Е4 разрешено создавать 0 самолетов. Это скриптом ограничено или где регулируется?
Эти спауны можно гораздо сильнее в сторону от филда выдвинуть, чтобы были заметнее на среднем зуме. Рождение все-равно на филде будет.
...зелёные горят.
----------------------
i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.
Крайний раз редактировалось -atas-; 10.10.2011 в 21:58.
...зелёные горят.
----------------------
i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.
Таких ошибок много
Логи сохраняются на сервере.Код:[21:32:20] SteamServer: onP2PSessionConnectFail:76561198039824138 [21:32:20] [21:32:20] ================================================= [21:32:20] System.Exception: Network: Put Guaranteed message referenced to NOT mirrored object [R91QoZjZ7ddcPNI42YN.CT4GbdjmtXCCwbuMTmW+ksPZjZj7Rl4NY7gn66i] -> [=MG=COLD] (51). [21:32:20] at MK24bGsPLhjEQHLxUUY.xNkAmwsGvfywqX4fQEL.s7QuKunYvJA(COYAa2v0BLMkMjNryik , Int32 , Boolean ) [21:32:20] at MK24bGsPLhjEQHLxUUY.xNkAmwsGvfywqX4fQEL.IoT0V4Aqd1Y(COYAa2v0BLMkMjNryik , Boolean ) [21:32:20] at 2rSiQLJpLtn8voZeaMI.otQEj6J9ckrQB5RHecl.J3hSCmITUDnQWccqwNV(Object , Object , Boolean ) [21:32:20] at 2rSiQLJpLtn8voZeaMI.otQEj6J9ckrQB5RHecl.UVdVVSjrHQ(xNkAmwsGvfywqX4fQEL , COYAa2v0BLMkMjNryik ) [21:32:20] at R91QoZjZ7ddcPNI42YN.CT4GbdjmtXCCwbuMTmW.L7fBOVcVa1cCWUBoV8jE(Object , Object , Object ) [21:32:20] at R91QoZjZ7ddcPNI42YN.CT4GbdjmtXCCwbuMTmW.evii7xaUg5X(xNkAmwsGvfywqX4fQEL ) [21:32:20] ================================================= [21:32:28] Server: ROSS_Sokolik enters the battle. [21:32:32] Loading mission ... [21:32:32] Server to [Server, Sergey, black875, =MG=Gruz, 3GIAP_Atas, aeros, =m=shammy, =MG=COLD, 3BAG_Titarenko, 72AG_Truten]: New group of 1 Blue spotted. [21:32:32] Mission loaded. time = 0.013 [21:32:37] Server: ROSS_Sokolik will fly for the Red forces. [21:32:48] Loading mission ... [21:32:48] Server to [Server, -=Eugenoff=-, DDDFFF, MAGVAL, zeus--, vit_unit, lev, pavlih, =YeS=OTTO]: A group of Red 1 just appeared. [21:32:48] Mission loaded. time = 0.027 [21:32:49] [21:32:49] ================================================= [21:32:49] System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object. [21:32:49] at R91QoZjZ7ddcPNI42YN.CT4GbdjmtXCCwbuMTmW.JKbi78CdjsN(X2gm2Hr3Eswyj0blEYg , Boolean , String , String , String , String , Tuple3f , Tuple3f , Tuple3f , Single ) [21:32:49] at R91QoZjZ7ddcPNI42YN.CT4GbdjmtXCCwbuMTmW.YBOi7ZxcXEW(D9b3NxnuyuLyLO34x8C ) [21:32:49] at R91QoZjZ7ddcPNI42YN.CT4GbdjmtXCCwbuMTmW.oN0isvENAcV(D9b3NxnuyuLyLO34x8C , Boolean ) [21:32:49] at R91QoZjZ7ddcPNI42YN.CT4GbdjmtXCCwbuMTmW.N5risyW927P(D9b3NxnuyuLyLO34x8C ) [21:32:49] at R91QoZjZ7ddcPNI42YN.CT4GbdjmtXCCwbuMTmW.netInput(D9b3NxnuyuLyLO34x8C ) [21:32:49] at 4oJSpAkF4ydQeQ505nZ.FBRfvmkapO7g2DdMggm.c48QfoHY4L2(Object ) [21:32:49] at NCas604dIJxONptaMSB.Dyj7wo4KItdTK2rJaTL.RWkX76dcAE(Object ) [21:32:49] ================================================= [21:32:50] [21:18:14] Server: Gunner of a Ju 87 B-2 () (AI) was killed. [21:18:14] Server: Cruiser Mk.IV Tank, Vickers Mk. VIC Tank, Cruiser Mk.IV Tank, Valentine Mk. I Tank destroyed Ju 87 B-2 () (AI). [21:18:16] [21:18:16] ================================================= [21:18:16] System.Exception: Network: Owner is null. [21:18:16] at p7h1BC0OZXrtX52uAwF.PkD75s0jxrK77WsHbO1.Qp4QfrnIXZe() [21:18:16] at X4c5si4oErWnrLdJxDb.xn207j43kyiR5A0btb6.Ep8gGD4tVQQOksUblwS.netInput(D9b3NxnuyuLyLO34x8C , Int32 ) [21:18:16] at X4c5si4oErWnrLdJxDb.xn207j43kyiR5A0btb6.netInput(D9b3NxnuyuLyLO34x8C ) [21:18:16] at 2rSiQLJpLtn8voZeaMI.otQEj6J9ckrQB5RHecl.O2vQMp1C7UO(D9b3NxnuyuLyLO34x8C ) [21:18:16] ================================================= [21:18:27] Server: specrecce is now connected. [21:18:30] Server: Pilot of a Spitfire Ia () (AI) was killed. [21:18:30] Server: Spitfire Ia () (AI) crashed.Loading mission ...
Было падение при 40 чел. Загрузка процессора была не такой высокой как на степях.
...зелёные горят.
----------------------
i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.
В момент падения была высадка синих в районе Фолкстона (и м.б. где то еще), мы группой красных начали штурмовать наземку высаживающуюся, когда синие машинки стали отстреливаться по полной (плюс была их перестрелка с красной наземкой у аэ Хокидж) - вот тут все и упало. После растарта фризило прилично, и красные и синие в ТС это отмечали. Атас, если есть возможность зайти в ТС при полетах, заходи, так баги ловить быстрее, ибо многим влом отписываться.
Еще из недостатков - на филдах у побережья (Хокидж, Манстон) Бленхи рождаются в ангарах и не могут выехать оттуда не обломав крылья, бомберы жаловались. Может, оставить бомберы только на филдах без ангаров, типа Кентербери, а с побережья убрать? Ибо в итоге бленхи стартовали именно с Кентербери.
"...с новым проектом мой рассудок и здравый смысл, а сердце с БзБ". (с) eekz
Рано или поздно думаю сделают контроль над статиками, тогда и антураж будет. Другой вариант - не такие долгоиграющие миссии а, к примеру, ивенты, где не надо будет по многу раз наземку восстанавливать. Ну и триггеры там можно будет юзать по полной имхо.
К кранам в море отношения не имею, м.б. нефтянники что то нашли?
С застряющими в ангарах придется пока разбираться их уборкой со спауна. Ставить в ангар статик, как планировалось - решение только до того момента, как этот статик грохнут. Хотя, может быть, у меня решение уже есть, попробуем обойти.
Ошибки вроде не мои, но я мог их спровоцировать каким-то образом, конечно. В процессе работы лаунчер много раз наглухо валил вполне самостоятельно. Это надо смотреть полный лог, особенно интересует момент крэша. Иногда сервер успевает в лог ошибку скинуть.
Мне лично больше всего жалко бункеры Scavengera. Но я уже придумал куда их впихнуть.![]()
Их нечем атаковать. Позже, может быть если будет захвачен Хокиндж, можно развить атаку на Лимпн.
Да красные и не сильно пострадали. Хокиндж из-за холмистой местности атаковать тяжелее, плюс он защищен лучше. На этом направлении две контратаки красных, одна непосредственно на филд, вторая на побережье через филд транзитом. Убивает синие колонны достаточно хорошо.У синих все филды практически рядом (Виссан), там полный бардак начнется сразу на всех, если красные возьмут хотя бы один.
Отправил.
Можно сказать, что миссия удалась. Все выглядит очень целостно, что несказанно радует.
Понравилась идея спауна многих барж у танкера и их последовательным движением.
Сервер держал 50 человек (60-80% проца)
По поводу баланса, похоже на морском этапе у синих есть преимущество, т.к. больше бомберов и пока даже 109-Е4b (они кстати счетчиком уберов как Е4 учитываются?) Думаю, баланс для Морского Льва подходящий. Это должно синим обеспечить 1ю высадку. Дальше могут быть ньюансы.
Предлагаю красным давать периодически подмогу в виде волн ИИ бомберов минут на 40, чтобы немного откатывать действие к синим берегам и все-таки сосредотачивать действие в одном месте. Самый кайф будет в "свалке" 50 игроков (когда свалка надоест, вернем все обратно) но пока адреналина явно не хватает (адреналин на мелких картах совсем не то).
Сейчас есть проблема - когда на обоих берегах высадились, то каждая сторона начинает воевать с наземкой, почти не встречаясь друг с другом (было при 1м прогоне). Надо бы такие ситуации запретить, т.е. останавливать продвижение обороняющейся стороны на другом фланге (пока под 100 человек на сервере не будет).
BR.20M красным давать? Когда дело устаканится, голосовалку устроим.
С антуражем подождем пока зависоны, вылеты и лаги не прекратятся, имхо.
Помониторил пинг игроков, большинство проблеммных - наши соотечественники. 2-3 чел. с пингом 400 + 1-2 с пингом 600-800 всегда находятся. Некоторые качают параллельно торренты, т.е. пинг снизился с 400 до 60 после просьбы. Вежливо попросил остальных.
Думаю приоритетна автокикалка с предупреждением за 2 минуты до кика (раза 3 написать).
@ BigRepa, ты говорил, что можешь Steam ID по нику определять. Как это сделать? (это для злостных нарушителей).
Андерс, можешь сделать красивую карту с направлениями морских и сухопутных атак на английском (или 2 варианта) для форумного брифинга?
Пока есть внешние виды, поделайте красивых скриншотов, зальем в какую-нибудь галерею для рекламы. При желании можно слайдшоу в стиле исторического фото сделать как из архивов BBC. Мне кажется, что Морской Лев у нас надолго задержится
--- Добавлено ---
Здесь замени Repa на себя, сам же писал об этом
@ Small BeeКод:private const string HOST_PATH = "missions/Multi/Dogfight/R1_2.0/"; // вроде так, для папки приложения будет $home private const string DEFAULT_FRONT_FILE = "C:\\Users\\Repa\\Documents\\1C SoftClub\\il-2 sturmovik cliffs of dover\\missions\\Multi\\Dogfight\\R1_2.0\\frontmarkers.txt"; private const string LANG_DIR_NAME = "C:\\Users\\Repa\\Documents\\1C SoftClub\\il-2 sturmovik cliffs of dover\\missions\\Multi\\Dogfight\\R1_2.0\\msg";
Можнокуда-нибудь в первую строчку скрипта вынести или в mission.ini какой-нить?Код:string user = "Repa"
...зелёные горят.
----------------------
i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.
По логам.
Просмотрел логи. Ошибок завязанных на скрипт вроде, насколько могу судить, нет, что лично меня радует. Миссии грузятся весьма живенько (подавляющее кол-во за сотые доли секунды), что тоже гуд.
Самая распространенная ошибка - нашел явную закономерность, отпишу в багах, может поможет разрабам в поиске.
В чате, смотрю, возникло несколько вопросов по баржам.
1. Чем больше танкером стоит на высадке, тем больше барж и тем быстрее они появляются (до 10-ти штук)
2. Баржи не высаживают десант моментально, а некоторое время "разгружаются". Разгружают, буквально, "репу"Соотв. чем больше барж одновременно торчат у берега тем быстрее пойдет десант. Каждая колонна перед своим появлением сжирает некоторое кол-во разгруженной "репы". Вместимость "овощной базы" не бесконечная, поэтому когда она забита под завязку, баржи покорно ждут, когда место освободится. Баржа, которая разгрузилвсь полностью, исчезает, и к берегу гребет новая. При таком сценарии некоторое кол-во "репы" возвращается танкерам, и след. баржа пойдет соотв. чуть быстрее, как если бы баржу просто утопили.
Так, собственно и есть. Пока на аналогичном направлении атаки (Фолкстон vs Виссант и Рамсгейт vs Кале) есть хоть одна захваченная наземная точка, новые танкеры у пострадавших рождаться не будут. Те которые уже родились, останавливать, имхо, как то нелогично. М.б. может еще стоит учитывать и водные точки (где останавливаются танкеры и(или) баржи)?Сейчас есть проблема - когда на обоих берегах высадились, то каждая сторона начинает воевать с наземкой, почти не встречаясь друг с другом (было при 1м прогоне). Надо бы такие ситуации запретить, т.е. останавливать продвижение обороняющейся стороны на другом фланге (пока под 100 человек на сервере не будет).
Тут как бы надо разделятся, одни отбиваются, другие поддерживают атаку, плюс надо хорошо взаимодействовать бобрам и ястребам.
ИМХО, идеальный сценарий выглядит так - группа ястребов постоянно висит над своими танкерами, отгоняя вражьих бобров. Бомберы с прикрытием и вулчерами на подхвате лупят аэродромы на этом направлении, что бы не дать врагу взлетать с ближайших к точке высадки аэродромов (опосредовано прикроют танкеры и баржи). Когда баржи пошли, координировано бахнуть по аэродромной обороне, если она еще осталась. Что бы наземка просто вкатилась на вражеский аэродром.
Сделайте мне плиз пример cmd файла который надо запустить, и скажите куда его надо класть относительно корня игры или юзерской папки (я там у вас на сервере чуть глаза не поломал, пока нашел что кого запускаетПомониторил пинг игроков, большинство проблеммных - наши соотечественники. 2-3 чел. с пингом 400 + 1-2 с пингом 600-800 всегда находятся. Некоторые качают параллельно торренты, т.е. пинг снизился с 400 до 60 после просьбы. Вежливо попросил остальных.
Думаю приоритетна автокикалка с предупреждением за 2 минуты до кика (раза 3 написать).)
Так или иначе, постараюсь эту проблему решить.куда-нибудь в первую строчку скрипта вынести или в mission.ini какой-нить?
У синих с Дюнкерка танкеры в два раза дольше идут, думаю это немного сглаживает их преимущество в бобрах.По поводу баланса, похоже на морском этапе у синих есть преимущество, т.к. больше бомберов и пока даже 109-Е4b (они кстати счетчиком уберов как Е4 учитываются?) Думаю, баланс для Морского Льва подходящий. Это должно синим обеспечить 1ю высадку. Дальше могут быть ньюансы.
E4B должен считаться, проверю.
--- Добавлено ---
Надо буде крепко подумать над условиями появления таких бобров, составом и т.д. Думаю, через время соберется какая-никакая статистика, будет проще определиться.
Да, есть такое дело, еще та "цепная реакция"
Примером может послужить Start-Mission.cmd в C:\autocod, (он выполняет команды из Start-Mission.тхт, лежащего там же, опять "дедка за репку" но именно тут по другому нельзя, это особенность програмки tst10.exe
в консоли по команде host выдается список активных пилотов, на сколько я понимаю, вместе с именем показывается и ID@ BigRepa, ты говорил, что можешь Steam ID по нику определять. Как это сделать? (это для злостных нарушителей).
Развожу репки и мейн-кунов
Ищу человека территориально из Крымска, Новороссийска или Краснодара, с "приличным" интернетом, просьба "не пыльная", но очень нужно, буду благодарен.
Стучать в личку, в мыло repka@inbox.ru или skype repka-78rus
Внимание! В вышеприведенном сообщении могут содержаться такие элементы сатиры как: аллегория, гипербола, гротеск, ирония, сарказм, а также юмор.
ॐ मणि पद्मे हूँ
Шахматка хорошо когда не очень много народу. Это позволило бы не так сильно рассеяться и так не многочислым игрокам. А вот при наличии ну ооочень много пилотов на сервере (или имитирующих их, и хорошо продуманных ботов) да ещё с возможностями управлять удары, перегрупировать наземку, да с разведкой и способностью делать брифинги на базе этого.... Ну я тут уж размечтался... Но при таких условиях да, несколько фронтов рулит.
Хотя и вчера игроки находили друг друга. Вот немножко добавить ботов бомберов было бы неплохо. В общем, лучший пока вариант из всех серверов БоБа, которые приходилось попробовать. Низкий поклон всем авторам и особо Small_Bee
P.S. Поскорей бы решить проблему с вылетами из игры. Да интересно, в чём тут разница с ATAG'ом, из него вроде не выкидывает...
_____________________________________________________________________________________________________________
i5 2500K 3.3@4.2 / 2x4GB RAM DDR3 CORSAIR VENGEANCE / ASUS P8P67 PRO / Xonar D1 / PALIT GTX 570 / 1920x1080 / Win7 64 Home Premium / TrackIr4 Pro / G940
Внимание! В вышеприведенном сообщении могут содержаться такие элементы сатиры как: аллегория, гипербола, гротеск, ирония, сарказм, а также юмор.
ॐ मणि पद्मे हूँ
Да, вспомнил, через телнет это делается.
@ Small_Bee, попробуй для теста из скрипта отправить сообщения GamePlay.gpRemotePlayers() с именем Server (или как там серверу сообщения отправляются? у меня вроде так скрипт Kodiak посылает)
Сообщения такие:
Это добавит в banned.txt имя 1Код:ban LOAD banned.txt ban ADD NAME 1 ban SAVE banned.txt chat banlist saved
Можешь каждые 30 минут отправлять и добавлять новое имя для теста.
Не знаю как по другому протестировать.
--- Добавлено ---
Ага работает. Будем банить вулчеров по Стим ID.
...зелёные горят.
----------------------
i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.
-atas-
По поводу логов - есть ли лог на этой же версии беты, но без морского льва? Сравнить ошибки.
По дальнейшему развитию есть следующие предложения
1. Условия победы.
На данные момент условий победы нет как таковых. Предлагаю в начале миссии каждой команде выдать определенное количество "билетов". За каждую потерянную единицу наземки или самолет "билеты" будут сниматься. Кол-во захваченных аэродромов у каждой стороны служит модификатором. Проиграет та команда, у которой билеты закончатся быстрее (чем то похоже на систему в bf)
2. Разведчики.
Выделить каждой команде определенное кол-во самолетов-разведчиков (бот или игрок). Разведчик, вися над вражеской обороной, будет:
a. Автоматом выдавать в чат новые контакты, появившиеся на аэродромах в радиусе обзора.
б. Блокировать обновление обороны на аэродромах в радиусе обзора, что сильно поможет атакующим. Можно объяснить это тем, что обороняющаяся сторона из-за разведчика не спешит в открытую гнать на аэродромы подкрепления из-за боязни удара с воздуха. А можно и никак не объяснять, но разведчика сбить\прогнать будет архиважно.
в. По запросу выдавать вражьи контакты в радиусе обзора. Точность и кол-во инфы будет зависеть от расстояния от разведчика до контакта.
3. Группы
Каждый игрок может создать группу. Он же автоматом и назначается ее командиром. Другие игроки могут присоединится к любой группе. Чем больше игроков в группе, тем большими полномочиями будет обладать ее командир. Т.е. фактически, присоединением к руппе вы голосуете за командира, отсоединением - протестуете. Сюда может входить вызов ботов разведчиков, бомбардировщиков, возможно истребителей с заданием прикрыть район, запрет\разрешение появляться танкерам на каком то участке атаки (например что бы танкеры не ходили по одному по мере уничтожения, а запустить их сразу все).
4. Фича для "тигромухи"
Не секрет, что немцы на территории Франции находятся в статусе оккупантов. С помощью сего учебного самолетика можно организовать связь с Сопротивлением для поставки им материалов для диверсионной деятельности.
Игрок, взявший тигромуху, получает задание совершить посадку в определенном месте на территории Франции. Успех задания может вознаграждаться поломкой самолетов люфтваффе, минированием (вроде есть объект "бомба" который взорвется при наезде на него, даже вроде мины есть) путей движения синей наземки, и т.д. Или например забрать связного. В случае успеха миссии на какое то время бриты будут знать о всех новых контактах. Если муху заметят (скажем, пройдет в опасной близости от синих самолетов или наземки, ее в точке "рандеву" вместо бойцов Сопротивления может ожидать делегация от окупационых войск). Пилот мухи об этом, понятно, заранее не знает.
--- Добавлено ---
Скрипт в студию.![]()
Важный концептуальный момент:
У игроков есть опыт 2х режимов игры в старый Ил-2: догфайт и кооп, теперь весьма условных. Я учился летать в птичках, поэтому сторонник концепции "догфайт" птичек, WWII Online или ADW, но(!) у обоих режимов (догфайт и кооп) есть свои преимущества и недостатки.
Преимущества догфайта в свободе и большей реалистичности, недостатки в неорганизованности и частом отсутствии противника (главный вопрос "Где война?" еще со времен птичек).
Недостатки коопа в искусственной постановочной дуэльности 8х8 и ожидании вылета. Преимущества коопа в 1) гарантированном наличии оппозиции, 2) в известном расположении целей. Как бы не реалистично это выглядело, это вызывает азарт и предвкушение бойни, что многие летавшие в кооп-проектах хорошо помнят: когда ты знаешь, что над целью тебя ждет не меньше 6 противников, а вас только четверо, это вызывает определенные чувства, ради которых многие бросают дела и выходят в онлайн. Пока эти чувства не возникают, людей в онлайне мало.
Поэтому считаю концептуально важным объединить преимущества обоих режимов в одном проекте:
1) оставить реалистичную свободу догфайта (это есть),
2) добавить понятность цели как в коопе,
3) добавить гарантированность наличия сильной оппозиции у цели, т.е. концентрировать действие в одной точке у одной цели, чтобы на подходе к цели было видно эшелонированные по высоте группы и стычки, занимающиеся своими делами: климбящихся в сторонке, атакующих подходящих бомберов,
4) на следующем этапе добавить объединение во временные сквады и группы прямо в режиме онлайн через Mission Menu для совместных полетов как минимум парами и четверками.
Если мы с этим соглашаемся, то при менее чем 50-60 человек на сервере, у нас может быть одно направление атаки, другими словами одна активная "кооп" миссия. Если заходит больше, чем 60, можно добавлять вторую параллельную. При этом цель этой миссии должна четко прописываться каждому при посадке в самолет с указанием квадрата куда лететь (ответ на вопрос "где война?"). Вся мотивация должна быть завязана на выполнение этой миссии. Каждые 3-5 минут в чат должен идти какой-либо конкретный апдейт миссии с указанием квадрата действия дл привлечения к нему внимания (Инфо о продвижении, или о потерх, или о подходе новых групп и т.д., чтобы у любого игрока складывалось впечатление, что война в этом квадрате и его присутствие там дико необходимо, чтобы получить Спит2).
Чтобы реализовать это в Морском Льве, можно либо
1) оставить только одну атаку из 4-х в усиленном виде и всё действие концентрировать там. Начать с массированной немецой, потом рандомно выбрать следующую из 4х возможных.
2) проводить сначала 2 атаки немцев на 2х напралениях, потом обе атаки британцев.
Обязательно писать текущую задачу и квадрат на экран в момент посадки в самолет и в чат каждые 3 - 5 минут.
Противодействие атаке обеспечивать регулярными волнами ИИ бомберов одной из сторон, чтобы концентрировать вокруг них действие. Временной интервал между волнами настроить как функцию от кол-ва истребителей игроков противника.
Еще концептыальная вещь: настроить наземную войну, чтобы она шла самостоятельно без вмешательства игроков полностью заскриптованная. Таким образом всегда будет существовать набор целей/миссий для авиации. Из этого набора миссии пока будет выбирать скрипт, а позже и сами временные сквады\группы смогут из этого набора заказывать себе подходящие миссии через меню (с гарантированной оппозицией или без по выбору).
Таково мое видение, думаю имеет смысл обсудить концептуальные вещи, чтобы выбрать стратегический вектор развития.
Там что-то новенькое сегодня появилось.
Потом может быть его придется лочить совсем, нужно это учесть.
Да, по статистике было бы неплохо в файлик скидывать количество захваченных сторонами аэродромов, может время удержания, количество игроков и трупов, чтобы баланс настраивать.
...зелёные горят.
----------------------
i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.
1. Условия победы.
А на что победа будет влиять?
Перезагружать миссию при победе не стоит, народ в этот момент разбегается, вспоминает, что спать пора. Лучше действие нон-стоп имхо.
Морской лев переходящий в высадку в нормандии и так бесконечно. На время рестартов сервера скидывать текущий статус в файл, чтобы после перезагрузки начинать с этого же этапа баталии. Во 2й миссии stillborn так сделано, моу найти.
После каждой фазы атаки можно писать счет в чат, например. И писать, кто победил в зависимости от того, прошли танкеры или нет, пролетели бомберы или нет...
2. Разведчики.
После групп имхо. Разведчика с большим радиусом обнаружения сможет генерить только пара, которая его будет сопровождать.
Только разведанные цели будут попадать в список доступных целей для ИИ бомберов. Дефолтные цели ИИ бомберов будут не такие важные, например, просто аэродромы.
3. Группы
Двумя руками "за". Реализацию можно посмотреть в PR:ArmA2. Нужна возможность кикать и закрывать группу от посторонних.
4. Фича для "тигромухи"
Со связным нравится идея - все обнаруженные цели будут доступны для ИИ бомберов по аналогии с разведчиками.
+ разведку на тигромухе игрокам разрешить с большим радиусом обнаружения - помечать цели через меню.
Вообще разведку можно всем разрешить, но с малым радиусом, через меню. Цель, помеченная через меню 4 раза разными игроками будет вызывать рождение атакующих ее бомберов. - стимулирует полеты 4-ками.
Крайний раз редактировалось -atas-; 11.10.2011 в 15:43.
...зелёные горят.
----------------------
i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.
Все сообщения из OnTickGame передаются в чат хосту на невыделенном сервере, когда никто не подключен кроме хоста. У Kodiak в скрипте этот вариант вроде бы помечен //Singleplayer
Но нас интересует другое: на выделенном сервере эти сообщения никому не передаются кроме самого сервера (баг такой)
в лог печатается
Server to [Server] сообщение. Это можно попробовать использовать.
Кстати, твою систему ограничения количества самолетов сюда можно воткнуть по-быстрому? У меня самолет ломается тоже только на невыделенном сервере (только самолет хоста), на выделенном не ломается, видимо что-то не так в скрипте. Как поломать самолет remotePlayer?
...зелёные горят.
----------------------
i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.