???
Математика на уровне МГУ

Страница 18 из 31 ПерваяПервая ... 814151617181920212228 ... КрайняяКрайняя
Показано с 426 по 450 из 764

Тема: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

  1. #426

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Тут не вижу никакой фантастики, просто нет глюков (особенно в тенях)
    Для риалтайма важно, чтобы хороший "скриншот" и вблизи и вдали получался.
    Невысокие скалы - это бугорки делаются рельеф маппингом без добавления геометрии.
    (В Иле бугорки на ряде текстур с высоты тоже читались, хотя были плоские, засчет расчета освещенки,
    В БОБЕ на тестах они получались нормально рельеф маппингом, но ...)

    Чтобы "утесы" выпирали из воды для них пишется правильная глубина.
    Большие утесы - это просто накиданные обьекты, как домики,
    главное чтобы они правильно стыковались по освещенке и текстурам с ландшафтом (не как гора на карте Крыма).

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Rasim Посмотреть сообщение
    Вблизи да, но на расстоянии цвет лиственной кроны кажется слишком светлым.
    Даже летом в солнечный день, крона из далека по цвету темнее.
    Вероятно высветляется дымкой, вблизи кроны размываются камерным оптическим эффектом...

  2. #427
    Инструктор Аватар для Ilya Kaiten
    Регистрация
    21.06.2010
    Адрес
    Норильск
    Возраст
    50
    Сообщений
    1,793

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от KYA (ex MG) Посмотреть сообщение
    Невысокие скалы - это бугорки.
    Да дело не в кол-ве, сложности и разнообразии мелких обьектов, а в их взаимодействии с прибоем. Пенный след, буруны... А если штиль? А теперь шторм? А при лунном свете? А снежком присыпем и наледью оденем? А если в динамике - утром подмёрзло, к полудню оттаяло...
    А теперь заходим на вынужденную вдоль берега - скалы нам крылья поотрывают или насквозь как трава прорастут?

  3. #428

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    ОК. закладывается сложная физ модель +1000человек для реализации...
    Именно поэтому я писал, про рост коллектива необходим даже для более простого соответвия текущим технологиям.
    Или идти по пути пользования готовыми "крайенджинами"...которые еще напильниками и молотками надо подгонять...к флайт симам...
    С Интеграцией SpeedTree путь этому положен...

  4. #429
    Курсант Аватар для RYCH
    Регистрация
    25.03.2011
    Адрес
    Нижний Новгород
    Возраст
    37
    Сообщений
    145

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Народ, мне одному кажется, что в БОБе нет ни одного мало-мальского леса? Даже рощицы какие-то маленькие очень!

  5. #430
    Зашедший Аватар для SbV
    Регистрация
    05.08.2004
    Адрес
    Cherepovets
    Сообщений
    403

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    У меня вопрос по теням на ландшафте. Качество их даже на максимальных настройках удручающе низкое. Почему они мигают? Заметил, что при отключении теней фпс вырастает вдвое, т.е. они еще и нагружают сильно. При таком-то качестве!
    I5-3570K, 8Gb DDRIII, NVidia 670(331.58), Win7x64 SP1

  6. #431
    Красный мыш Аватар для RBflight
    Регистрация
    05.05.2009
    Адрес
    Russia, Stavropol
    Возраст
    40
    Сообщений
    1,323

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от SbV Посмотреть сообщение
    У меня вопрос по теням на ландшафте. Качество их даже на максимальных настройках удручающе низкое. Почему они мигают? Заметил, что при отключении теней фпс вырастает вдвое, т.е. они еще и нагружают сильно. При таком-то качестве!
    Дело в том что теней этих банально много. То есть тень отбрасывает каждый обьект с возможностью отбрасывать тень на соседний обьект.
    В Иле, РоФе такого нет, тени там хоть и динамические, но отбрасывают тень только на поверхность ландшафта.
    Действительно, качество теней ужасно, особенно при вгляде из кокпита, дистанции отрисовки качественных теней порой банально не хватает даже до законцовки крыла. Я считаю, что возможность отбрасывать "живые" тени это здорово, но, видимо "железо не доросло" пока, поэтому разарабам необходимо сделать вариант затенения ландшафта по упрощенной схеме (Ил, РоФ) с возможностью выбора. Только вот насколько глубоко придется ковырять код для этого - это вопрос.

  7. #432

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Не знаю.. меня тени устраивают. Я бы не сказал что они плохого качества, особенно если сесть в поле рядом с лесом и посмотреть на них вблизи.
    Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.

  8. #433
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от SbV Посмотреть сообщение
    У меня вопрос по теням на ландшафте. Качество их даже на максимальных настройках удручающе низкое. Почему они мигают? Заметил, что при отключении теней фпс вырастает вдвое, т.е. они еще и нагружают сильно. При таком-то качестве!
    Отнимает много ресурсов, т.к. тень отбрасывает каждый листик


  9. #434
    Пилот Аватар для Axel73
    Регистрация
    07.04.2011
    Адрес
    Подольск
    Возраст
    52
    Сообщений
    601

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Tairo Посмотреть сообщение
    Вот такой нужен реалтайм рендер

    Вложение 140190
    Красота, гляньте какая водичка.
    http://www.e-onsoftware.com/common/p...850&height=478

  10. #435
    Одессит (69IAP_BETEP) Аватар для Bionic
    Регистрация
    24.03.2006
    Адрес
    UKOO
    Возраст
    44
    Сообщений
    797

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Axel73 Посмотреть сообщение
    Красота, гляньте какая водичка.
    http://www.e-onsoftware.com/common/p...850&height=478
    Во! Класс! Нужно что бы картинка такая же в БоБе была! Только есть небольшая проблемка... Дело в том, что fps будет 1 кадр в 12 часов Но для истинных ценителей красоты это неважно?
    http://i2.pixs.ru/storage/3/1/6/Dreamjpg_4848657_3005316.jpg

  11. #436
    Курсант
    Регистрация
    09.04.2011
    Адрес
    г. Долгопрудный
    Возраст
    53
    Сообщений
    117

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Axel73 Посмотреть сообщение
    Красота, гляньте какая водичка.
    http://www.e-onsoftware.com/common/p...850&height=478
    Ещё бросилось в глаза:
    1. Самозатенение облаков
    2. Адекватные тени на воде

    Это всё на фоне сравнения с игрой. Не более!
    Представьте себе, генерить всю эту красоту движком игры! Например волны соответствующие порывам ветра!
    Реальное слайд-шоу!
    i5-2500K(4 Ghz), 16Gb Kingston KVR1333D3N9K2/8G, MSI P67A-GD65(B3), Win7 x64 SP1(+обновления)
    MSI "N570GTX Twin Frozr II/OC" 1280Mb (Drv. крайний), 1920x1200 HP ZR24w
    600Gb WD "VelociRaptor WD6000HLHX", Enermax EMG700AWT. Freetrack v2.2

  12. #437
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    43
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Tairo Посмотреть сообщение
    Самое интересное, что на скрине нет ничего сверх-нереального. Кроме разве что затемнения ландшафта, с которым пока в БоБе непонятно. Остальное сделать в БоБе вполне реально - правильные цвета плюс правильная текстура. Движок освещения в БоБе хороший, если не портить фильтрами.
    Ну и зачем выкладывать e-on'овские рендеры, смущать народ? Таковой графика станет в играх лет так через 10, там очень много того, что сейчас на потребительских машинах нереализуемо в принципе. И есть еще нюанс: нечто подобное сейчас сделать можно, но при этом нужно подходить не с позиции "мы нарисуем половину реальной Британии того времени плюс часть европейского побережья", а "давайте сделаем несколько красивых фэнтезийных островов"... и я, скажу прямо, больше за второе. Но буде бы такой вариант делали, тут, думаю, многие бы взвыли в четыре голоса каждый.

    Кстати, эти ссылки уже не первый раз здесь выкладываются.
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  13. #438

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    > Красота, гляньте какая водичка. http://www.e-onsoftware.com/common/p...850&height=478
    Что такого сложного в том чтобы это сделать в реалтайм?
    Тени размазать уже как 10 лет умеем, блик от солнца правильно отобразить вдали
    - тоже - экспериментировал с этим в БОБЕ еще 3 года назад.
    Особые красоты достигались при большом числе семплов, вот тогда было тормозно 8-15 фпс

    Детальность обьектов на Ландшафте у них хорошая, но на дальних дистанциях это под силу выдавить рельеф маппингом,
    а не рисовать их геометрией. Ну или новой фишкой - тесселяцией сделать.

  14. #439

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    А о такой форме гор можно даже не мечтать?
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	4 (2).jpg 
Просмотров:	351 
Размер:	536.5 Кб 
ID:	142599 Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	4-(2)2.jpg 
Просмотров:	380 
Размер:	302.8 Кб 
ID:	142600
    Не знаю какая тут нагрузка по полигонам, поэтому спрашиваю.

  15. #440
    джоедел
    Регистрация
    07.11.2009
    Адрес
    ПодМоск г.Зарайск/Луховицы
    Сообщений
    1,535

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Вроде даже в Иле есть похожие горы.

  16. #441
    Механик
    Регистрация
    15.04.2011
    Адрес
    Якутия (Крайний Север)
    Возраст
    49
    Сообщений
    354

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Ну и зачем выкладывать e-on'овские рендеры, смущать народ? Таковой графика станет в играх лет так через 10, там очень много того, что сейчас на потребительских машинах нереализуемо в принципе.
    Проблема не в компьютерах и их производительности, проблема в программистах и их квалификации. Хороших программистов сейчас днем с огнем не найти. Ну и финансовая сторона также играет роль.
    А такую красоту можно и в наше время сделать . Былобы желание и деньги.
    Крайний раз редактировалось =UD=Super; 12.10.2011 в 03:01.

  17. #442
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    43
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Tairo Посмотреть сообщение
    А о такой форме гор можно даже не мечтать?
    Не знаю какая тут нагрузка по полигонам, поэтому спрашиваю.
    Нагрузка по полигонам там самая обычная. Дело совсем не в ней, а в том, что такие горы делать надо. Или из реальных карт местности набирать, или писать движки эрозии. Это все абсолютно реально в пределах возможностей команды.

    Цитата Сообщение от =UD=Super Посмотреть сообщение
    Проблема не в компьютерах и их производительности, проблема в программистах и их квалификации. Хороших программистов сейчас днем с огнем не найти. Ну и финансовая сторона также играет роль.
    А такую красоту можно и в наше время сделать . Былобы желание и деньги.
    Нет, тут немного о другом речь. Это был пример vue-шного рендера, хоть и довольно неудачный. Там не только форма ландшафта и освещение, там много чего. Если более-менее адекватно использовать возможности программы, то она графику совершенно другого уровня рисует (пример тому Аватар), но вещи хотя бы в принципе такого плана - например, на паре приведенных рендеров есть облака со сложной структурой и сложным же самозатенением или те же деревья, которые у них из сотен тысяч или более треугольников состоят - на сегодняшних компьютерах это абсолюино нереально. Т.е. сделать картинку лучше одного из наихудших рендеров в их галерее можно, но не более того.

    Так-то напрограммить да, много чего можно - один Крайзис чего стоит. Надеюсь скоро уже XBox 720 и PS4 выйдут, а то мне разрабов Крайзиса почти жалко - они могут сделать еще круче, но уже им приходится упираться в очень ограниченные возможности приставок. И да, я тоже считаю, что если бы те же разрабы Крайзиса с их возможностями и бюджетами взялись делать технологическую часть БоБа, то он бы был на совершенно другом уровне, но на Vue я бы все-таки не замахивался
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  18. #443
    Подводно-летающий танкист
    Регистрация
    25.05.2004
    Возраст
    44
    Сообщений
    944
    Нарушения
    -1/0 (0)

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Tairo Посмотреть сообщение
    А о такой форме гор можно даже не мечтать?
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	4 (2).jpg 
Просмотров:	351 
Размер:	536.5 Кб 
ID:	142599 Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	4-(2)2.jpg 
Просмотров:	380 
Размер:	302.8 Кб 
ID:	142600
    Не знаю какая тут нагрузка по полигонам, поэтому спрашиваю.
    Откуда скрин? (и скрин ли это вообще? мне кажется - рендер). Неужели батла3?
    Зачем нам это все, сторонний не поймет. Но жить нельзя одним насущным хлебом,
    И Небо настоящее зовет. Пилотов Нарисованного Неба.
    (c) FW_Korsss
    Просто есть такие люди которые всегда хотят критиковать. Такие люди были, есть и будут всегда. Одним за это платят, другие просто по природе идиоты, третьи по несознанке. (с) nonexistent

  19. #444
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    43
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Гриз Посмотреть сообщение
    Неужели батла3?
    Вродь она Там все не так и сложно, если я все верно помню. Облака - плоский фон. Деревья - Спидтри или их аналог, настроенный по цветам под ландшафт. Туман - вполне обычного вида. Геометрия гор наверняка тихим сапом вытащена из высотных карт какого-то участка Земли. Текстура ландшафта довольно обыденного вида. На всем этом пачка стандартных постэффектов. А в сумме да, красиво.

    Но у них подход другой. Когда делают МСФС, в первую очередь думают, чтоб весь мир можно было облететь. Когда делают БоБ, чтоб кусок Англии был достаточно убедительным. Когда БФ - чтоб карта 2х2 км хорошо получилась. Если делать авиасим с тем, чтобы плясать от карт размера БФа, да, можно сделать красивые карты, но тогда будут проблемы с большими ландшафтами. Точнее, если ты делаешь что-то большое, а потом начинаешь прорабатывать детали, то можно остановиться на разумном, а если делаешь от "болтиков с гайками" к "машине", то может получиться, что к моменту релиза у тебя не будет 90% глобальной карты вообще.
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  20. #445

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Не дразните людей
    Скрытый текст:
    I5 2500K@4.3GHz / ASRock P67 Extreme6 / EVGA GTX TITAN SuperClocked/ DDR3 1600 G.Skill 3X4 Gb / Crucial M4 CT128 SSD + CT064M4SSD2 /Asus Xonar Essence STX/ Monitor DELL U2711 2560 x 1440 / Windows 7 Home Premium - 64 bit / Warthog / TrackIR 5

  21. #446

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Выше скрин из Батлы 3, да, но копия с экранки ролика, в игре четче и красивее. Мне просто нравится палитра, которую сделали Дайс. Я не прошу МГ сделать так же красиво Я прошу сделать вменяемую палитру, и добавить дымку. Дымка плохая. Имхо. Ну кому нужна полная видимость на 100 км на высоте 2 км? Нереально смотрится из-за этого. Игрушечно.
    Достаточно посмотреть на эти скрины из роликов. Ролики можно не смотреть, посмотреть только скрины на заставке:


    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Но у них подход другой. Когда делают МСФС, в первую очередь думают, чтоб весь мир можно было облететь. Когда делают БоБ, чтоб кусок Англии был достаточно убедительным. Когда БФ - чтоб карта 2х2 км хорошо получилась..
    Могут сделать и чуть поболее чем 2х2 км

  22. #447
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    43
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Tairo Посмотреть сообщение
    Могут сделать и чуть поболее чем 2х2 км
    На самом деле суть одна и та же. Там делается карта, насколько я понимаю, целиком загружаемая в память. Чтобы сделать действительно большой ландшафт, требуется другой подход. Точнее, так тоже можно, хоть и чуть по-другому. Я говорил о том, что если изначально ставится цель сделать "от большего к меньшему", а не наоборот, то так обычно не делают (точнее, я ни разу не видел, чтобы делали).
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  23. #448
    Зашедший
    Регистрация
    07.11.2010
    Возраст
    73
    Сообщений
    73

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	2011-10-06_00005.jpg 
Просмотров:	148 
Размер:	335.0 Кб 
ID:	142657Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	2011-10-06_00012.jpg 
Просмотров:	140 
Размер:	276.9 Кб 
ID:	142658Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	2011-10-06_00013.jpg 
Просмотров:	148 
Размер:	305.7 Кб 
ID:	142659Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	2011-10-06_00018.jpg 
Просмотров:	146 
Размер:	299.6 Кб 
ID:	142660
    Изъяны ландшафта были заложены еще при его создании и если в утренние и вечерние часы цветовая гамма сглажена и он выглядит красиво, то днем в ясную солнечную погоду все эти «художества» выпирают на ружу. Ландшафт пестрит
    множеством отдельных участков как лоскутковое одеяло. Причем палитра цветов
    слишком многоцветна, а от прорисовки отдельных участков, если присмотреться, такое впечатление что их творил не художник а маляр малярной кистью. Да и на земле эти отдельные участки выглядят «впечатляюще», даже при самых высоких настройках в симуляторе.
    Добавляют пестроту в ландшафт и деревья, их форма, их немалое количество одиноко стоящих порой где попало. Вообще то посадки вокруг участков предназначены для ослабления воздействия ветров на плодородный слой земли и отдельно стоящие деревца с этой задачей уж никак не справятся. Лесные массивы с высоты какие- то реденькие, хотя в Англии не был и спорить не буду.
    На устранение всех изъянов команда вряд ли пойдет, а вот как то исправить положение пытается: наложением дымки в предпоследнем бета-патче и изменением цвета всего ландшафта в последнем. В первом случае ландшафт стал хоть и лучше, но от ясного солнечного дня не осталось и следа. Во втором случае как многие отметили цвета с преобладание синего, с изумрудным оттенком. Если команда сможет подкорректировать цвета, то было бы неплохо. В остальном подвижки есть, но как-то медленно, два шага вперед, один назад.
    Будем надеятся что в новом симе подход к прорисовки ландшафта будет на более высоком уровне.
    Система: i5 750, 55A-UD4, Kingston 1333-8Gb, GTX 580.

  24. #449

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Человек, который занимался иловской и бобовской ФМ делал в свое время визуализацию ландшафтов для PS2,
    И рассказывал о том, что уже тогда эррозию делали, для улучшения детальности карт. Просчитывается в офлайне.
    Деревья из сотен тысяч треугольников (елки с иголками ) давно уже можно вблизи наблюдателя рисовать,
    а вдали уже столько не нужно треугольников. Главное, чтобы деталировки (лоды) плавно переключались!

    Квалификация программистов это еще не 100% успеха, главное их правильно менеджить,
    чтобы они не конкурировали друг с другом внутри одной команды
    и чтобы художники могли с программистами грамотно взаимодейтсвовать,
    также в сотрудничестве, а не в конкуренции. Должно правильно выбираться направление развития технологий,
    с глубоким анализом продуктов конкурентов, проводится опережающее исследование.

    И главное надо перестать верить в то что игры можно делать на коленке на чистом энтузиазме
    (даже если в первый раз так получилось ), Пора понять, что это должен быть процесс промышленного
    производства продукта.
    Крайний раз редактировалось KYA (ex MG); 12.10.2011 в 18:29.

  25. #450

    Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.

    Цитата Сообщение от Remon Посмотреть сообщение
    Будем надеятся что в новом симе подход к прорисовки ландшафта будет на более высоком уровне.
    Странно читать такой пост от человека, кто оценивает землю с низкими настройками ландшафта, текстур и с отключенными тенями. Вы видели как ландшафт смотрится на высоких настройках? На мой взгляд все очень красиво, за исключением выжженой яркости в 12 часов в последнем бете-2.
    Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.

Страница 18 из 31 ПерваяПервая ... 814151617181920212228 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •