???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 130

Тема: ИЛ2 штурмовик Битва за Британию не поддерживает многоядерные процессоры !!!

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: ИЛ2 штурмовик Битва за Британию не поддерживает многоядерные процессоры !!!

    Цитата Сообщение от SotkaVP Посмотреть сообщение
    А теперь перечитайте мой пост еще раз, не по-диагонали, а сверху-вниз, и найдёте правильный ответ на вопрос: "Почему режется картинка при изменении угла зрения?"
    Интересный способ отвечать оппонету, меняя тему беседы. Мы с вами говорили о кадрах в секунду а не об обрезании картинки при изменении угла зрения.

    Для милиционеров попробую разжевать. Когда вы летите прямо, и камерой не дергаете, то фпс вы получаете стабильный. Не важно какой, главное стабильный. Но, стоит вам начать поворачивать камеру в сторну, то фпс падает. Это связано с тем, что процессор начинает обсчитывать не просто изменения в уже ранее обработанной сцене, а принципиально новые данные! Если вы наблюдаете при этом "гребенку", то процессор не справляется с обработкой. Попробуйте провести эксперимент: не в полете а на земле поверните камеру на 90 градусов а потом верните как было. В первый раз вы можете увидеть "гребенку", а вот во второй раз вы увидите плавно поворачивающиеся изображение. Потому что эти сцены уже ранее обработались процесором, они хранятся в памяти, и при повторном повороте процессор будет только сравнивать кадры хранящиеся в памяти с новыми произошедшими изменениями. Если изменений нет, то вы будете наблюдать качественную без "гребенки" картинку.
    Сколько же в мире еще тех, кто хочет принести людям свет науки, наивно полагая что именно он мессия которого все ждали.
    А если серьезно, то работа видеочипа в построении кадров описанная вами это бред.
    Объясню в трех словах. В каждый момент времени, видеокарта просчитывает сцену заново. Грубо говоря, ей вообще без разницы изменилось ли положение камеры или нет. Она оперирует определенным массивом данных и выдает кадры с такой скоростью, с какой успевает просчитать сцену с этим массивом. Увеличится массив - считать будет медленнее, уменьшится - быстрее. Так что когда камера повернувшись на 90 градусов вернется в исходное положение, карта выдаст столько кадров, сколько и было в начале, и качество изображения тоже не изменится. Если камера не меняет положения, то разница только в том что массив данных не изменится, но просчитывать этот массив при построении сцены карта по прежнему будет.
    Такой пример, представьте что вам дали в руки фотокамеру с не взведенным затвором и фиксированным фокусом. Вы взводите затвор, щелкаете, взводите, щелкаете и т. д. Каждый раз вам придется взводить затвор как и в первый раз. Видеокарте тоже чтобы "щелкнуть" кадр, нужно просчитать что ей нужно отрисовать.
    Надеюсь описал доступно и понятно, ликбез не входит в мои планы, уж извините.
    Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.

  2. #2
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    44
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: ИЛ2 штурмовик Битва за Британию не поддерживает многоядерные процессоры !!!

    Цитата Сообщение от Rasim Посмотреть сообщение
    Мы с вами говорили о кадрах в секунду а не об обрезании картинки при изменении угла зрения.
    Скрытый текст:
    Открытое признание неправоты без уязвления достоинства возможна только при доверительном общениии. "Потому что так заведено"... гениальная байка (иль как ее назвать), вообще


    Цитата Сообщение от SotkaVP Посмотреть сообщение
    Вы описали примитивный способ обработки картинки, какой использовался в DOS-играх. Это кстати, объясняет почему сюжет первых трехмерных (помните?) игр был в катакомбах или коридорах, одинаковые полигоны с неизменными координатами проще просчитывать. Мы же говорим про настоящие (я имею ввиду текущее время) игры.
    Расим тебе ИМХО очень неплохо объяснил. Каждый кадр видеокарта просчитывает, грубо говоря, с нуля. Память видеокарты используется для хранения самих объектов, их текстур и карт расчета шейдеров плюс само изображение для выведения (фреймбуффер). Ну так, грубо говоря.

    Производительность от версии драйверов меняется по довольно интересной причине: количественные изменения переходят в качественные. При расчете картинки используется огромное множество параметров в каждом конкретном кадре изображения. Например, если отключить анизотропию на вот этих и тех текстурах, разницу в изображении увидеть будет практически невозможно, но картинка будет обсчитываться немного быстрее. Например, иногда в драйвера видеокарты вносятся изменения в соответствии с конкретной запускаемой игрой. Т.е. оптимизацией расчета картинки в данной конкретной игре начинают заниматься уже сами производители видеокарт. Был такой занятный случай: если запускной файл МСФСа переименовать в crysis.exe (так же у них запускной?), то игра начинает работать ощутимо быстрее - драйвер видеокарты думает, что запускается Крайзис и вносит соответствующие изменения в настройки расчета изображения.
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •