???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 168

Тема: Полный редактор и скрипты.

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Курсант Аватар для SlavikSG
    Регистрация
    26.03.2004
    Адрес
    Новомосковск Тульская обл.
    Возраст
    61
    Сообщений
    441

    Re: Полный редактор и скрипты.

    Цитата Сообщение от Octocat Посмотреть сообщение
    - Загружается сборка.
    - В ней ищется класс с полным именем "RepkaMissionsLib.core.RepkaBridge".
    - Динамически создается экземпляр этого типа.
    - Получаются описатели методов "OnBridgeActorCreated" "OnBridgeActorCreated".
    - Описатели помещаются в массив, для последующего вызова.
    Тут видишь ли, какое дело... Это очень все легко и просто для того, кто варится в этом C# и занимается им профессионально. Для меня же это темный лес. Был бы тут ДО КОНЦА ПОЛНЫЙ ПРИМЕР с созданием экземпляра класса и с вызовом некого метода этого класса по событию убиения чего либо в Битве, и пусть бы этот метод произвел бы звук из динамика компьютера на вроде команды "Beep". И очень желательно с комментариями на каждую строку кода. Тогда я может быть врубился бы в синтаксис всей этой мешанины "закорючек". То есть разобрался бы в последовательности написания скрипта миссии и скрипта класса, работающего с базой (или производящего звук "Beep"). И так же понял бы, как скрипт миссии должен подцеплять другую сборку. В примере Small_Bee нет ни одного комментария, (буквально за каждой командой скрипта нужно лезть в справку). Человеку, который впервые залез в этот C#, все это очень сложно. В принципе, я во все врубался пока дело не коснулось того, что игровой скрипт не поддерживает таких важных вещей, как:
    Код:
    using System.Data;
    using System.Data.OleDb;
    Поддерживал бы, я бы уже давно начала делать статистику.

    Но в любому случае спасибо на попытку пояснить мне, чайнику, всю эту сложную кухню!

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    ...однако боеприпасов хватает примерно на 10-15 минут...
    Почему 15 минут? Откуда такая цифра? Зенитки хватает не больше, чем на пару минут, если она интенсивно стреляет. А потом все! Туши фонарь и выноси мебель... Все же, я воспользовался бы обычной статической зениткой с бесконечным боезапасом.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    ...Как реализовать примерно такой алгоритм:
    При выполнении условия (зенитка жива, зенитка находится в миссии более 15 минут) заменить ее на "новую"...
    Можно по таймеру. Но тут следует учесть, что перед этим нужно удалять старую зенитку, иначе получится слоеный пирог из зениток. А значит, нужно где-то обязательно сохранять имя этой удаляемой зенитки...

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    ...Есть возможность респауна наземки по определенным координатам, так как всю подмиссию не получится перегрузить?
    Лично я не знаю другого способа респавна объектов в Битве кроме, как подзагрузкой их через вспомогательную подмиссию. Для меня пока получается несколько странная ситуация... Выходит, что в идеале, на каждый объект в битве, нужно создавать свою личную подмисссию. Сколько объектов на карте, столько и подмиссий.
    Нет в русском языке слова дешеГО. Есть слово дешеВО.

  2. #2
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Полный редактор и скрипты.

    Цитата Сообщение от SlavikSG Посмотреть сообщение
    Почему 15 минут? Откуда такая цифра? Зенитки хватает не больше, чем на пару минут, если она интенсивно стреляет. А потом все! Туши фонарь и выноси мебель... Все же, я воспользовался бы обычной статической зениткой с бесконечным боезапасом.
    Это субъективная оценка интенсивности зенитного огня, т.е. после 10 минут он уже затухающий. Так как информации никакой нет нужно проводить опыты на сколько выстрелов и времени хватает боезапаса, а на это уходит время, которое можно потратить на более важные вещи. А что это за статическая зенитка?

    Цитата Сообщение от SlavikSG Посмотреть сообщение
    Можно по таймеру. Но тут следует учесть, что перед этим нужно удалять старую зенитку, иначе получится слоеный пирог из зениток. А значит, нужно где-то обязательно сохранять имя этой удаляемой зенитки...
    Лично я не знаю другого способа респавна объектов в Битве кроме, как подзагрузкой их через вспомогательную подмиссию. Для меня пока получается несколько странная ситуация... Выходит, что в идеале, на каждый объект в битве, нужно создавать свою личную подмисссию. Сколько объектов на карте, столько и подмиссий.
    Плохо это, конечно. Если бы можно было создавать наземку скриптом без подмиссии можно было бы хоть в шахматы играть танчиками. А так пока только создавать скриптом новый файл с миссией, куда заносить нужные зенитки с координатами и загружать потом эту подмиссию...

  3. #3
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    54
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Полный редактор и скрипты.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Это субъективная оценка интенсивности зенитного огня, т.е. после 10 минут он уже затухающий. Так как информации никакой нет нужно проводить опыты на сколько выстрелов и времени хватает боезапаса, а на это уходит время, которое можно потратить на более важные вещи. А что это за статическая зенитка?


    Плохо это, конечно. Если бы можно было создавать наземку скриптом без подмиссии можно было бы хоть в шахматы играть танчиками. А так пока только создавать скриптом новый файл с миссией, куда заносить нужные зенитки с координатами и загружать потом эту подмиссию...
    Naryv в свем примере emergency cars создает скриптом скорые помощи и т.п. В примере с танками создает скриптом подмиссии с танками емнип.

    Если грузить каждую зенитку отдельной подмиссией, будет утечка памяти, как Small_Bee предполагает.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  4. #4
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Полный редактор и скрипты.

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    Naryv в свем примере emergency cars создает скриптом скорые помощи и т.п. В примере с танками создает скриптом подмиссии с танками емнип.

    Если грузить каждую зенитку отдельной подмиссией, будет утечка памяти, как Small_Bee предполагает.
    Точно, про эти скрипты я и забыл... спасибо

    Код:
    GamePlay.gpLandType(x, y)
    
    GamePlay.gpFindPath(EmgCarStart, 10f, EmgCarFinish, 10f, PathType.GROUND, CurTechCars[carNum].TechCar.Army())
    
    GamePlay.gpAirports().Length
    
    GamePlay.gpFrontExist()
    
    GamePlay.gpFrontArmy(CurPlanesQueue[aircraftNumber].baseAirport.Pos().x, CurPlanesQueue[aircraftNumber].baseAirport.Pos().y)
    
    GamePlay.gpLoadSectionFile("missions\\Multi\\Dogfight\\MF_any2.mis")
    
    GamePlay.gpCreateSectionFile()
    
    GamePlay.gpSectorName(gg.Pos().x, gg.Pos().y).ToString()
    
    GamePlay.gpGroundGroups(enemyArmy)
    
    GamePlay.gpGetTrigger(triggerName)
    
    GamePlay.gpNextMissionNumber()
    
    GamePlay.gpPostMissionLoad(CreateEmrgCarMission(CurPlanesQueue[aircraftNumber].baseAirport.Pos(), (CurPlanesQueue[aircraftNumber].baseAirport.FieldR() / 4), ArmyPos, CurPlanesQueue[aircraftNumber].aircraft.Army(), CurPlanesQueue[aircraftNumber].aircraft.Type(),CurPlanesQueue[aircraftNumber].health, CurPlanesQueue[aircraftNumber].aircraft.Pos()))
    Посмотрел, в танках создается файл миссии и затем загружается. В миссии с вызовом машинок также вроде - GamePlay.gpPostMissionLoad(CreateEmrgCarMission()). Лишние сложности с этими подмиссиями получаются. Т.е. если нам нужно создать объект, мы сначала создаем миссию скриптом и ее подгружаем. Проще разработчикам добавить новый метод, который бы делал тоже самое по заданным параметрам, чем постоянно такое сложное решение писать.
    Крайний раз редактировалось podvoxx; 20.12.2011 в 14:36.

  5. #5
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Полный редактор и скрипты.

    Цитата Сообщение от SlavikSG Посмотреть сообщение
    Тут видишь ли, какое дело... Это очень все легко и просто для того, кто варится в этом C# и занимается им профессионально. Для меня же это темный лес. Был бы тут ДО КОНЦА ПОЛНЫЙ ПРИМЕР с созданием экземпляра класса и с вызовом некого метода этого класса по событию убиения чего либо в Битве, и пусть бы этот метод произвел бы звук из динамика компьютера на вроде команды "Beep". И очень желательно с комментариями на каждую строку кода. Тогда я может быть врубился бы в синтаксис всей этой мешанины "закорючек". То есть разобрался бы в последовательности написания скрипта миссии и скрипта класса, работающего с базой (или производящего звук "Beep"). И так же понял бы, как скрипт миссии должен подцеплять другую сборку. В примере Small_Bee нет ни одного комментария, (буквально за каждой командой скрипта нужно лезть в справку). Человеку, который впервые залез в этот C#, все это очень сложно. В принципе, я во все врубался пока дело не коснулось того, что игровой скрипт не поддерживает таких важных вещей, как:
    Я бы тоже взглянул на полный пример, но бобом вообще мало людей занимается, а скриптами и т.п. единицы. От разработчиков SDK неизвестно когда будет, как и неизвестно что в нем будет.
    Вот тут http://www.desastersoft.com/en/1/0/0...downloads.html немцы дополнения делают в виде аддонов, в том числе кампанию. Может там что есть.
    Крайний раз редактировалось podvoxx; 20.12.2011 в 13:05.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •