???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 168

Тема: Полный редактор и скрипты.

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    54
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Полный редактор и скрипты.

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Это субъективная оценка интенсивности зенитного огня, т.е. после 10 минут он уже затухающий. Так как информации никакой нет нужно проводить опыты на сколько выстрелов и времени хватает боезапаса, а на это уходит время, которое можно потратить на более важные вещи. А что это за статическая зенитка?


    Плохо это, конечно. Если бы можно было создавать наземку скриптом без подмиссии можно было бы хоть в шахматы играть танчиками. А так пока только создавать скриптом новый файл с миссией, куда заносить нужные зенитки с координатами и загружать потом эту подмиссию...
    Naryv в свем примере emergency cars создает скриптом скорые помощи и т.п. В примере с танками создает скриптом подмиссии с танками емнип.

    Если грузить каждую зенитку отдельной подмиссией, будет утечка памяти, как Small_Bee предполагает.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  2. #2
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Re: Полный редактор и скрипты.

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    Naryv в свем примере emergency cars создает скриптом скорые помощи и т.п. В примере с танками создает скриптом подмиссии с танками емнип.

    Если грузить каждую зенитку отдельной подмиссией, будет утечка памяти, как Small_Bee предполагает.
    Точно, про эти скрипты я и забыл... спасибо

    Код:
    GamePlay.gpLandType(x, y)
    
    GamePlay.gpFindPath(EmgCarStart, 10f, EmgCarFinish, 10f, PathType.GROUND, CurTechCars[carNum].TechCar.Army())
    
    GamePlay.gpAirports().Length
    
    GamePlay.gpFrontExist()
    
    GamePlay.gpFrontArmy(CurPlanesQueue[aircraftNumber].baseAirport.Pos().x, CurPlanesQueue[aircraftNumber].baseAirport.Pos().y)
    
    GamePlay.gpLoadSectionFile("missions\\Multi\\Dogfight\\MF_any2.mis")
    
    GamePlay.gpCreateSectionFile()
    
    GamePlay.gpSectorName(gg.Pos().x, gg.Pos().y).ToString()
    
    GamePlay.gpGroundGroups(enemyArmy)
    
    GamePlay.gpGetTrigger(triggerName)
    
    GamePlay.gpNextMissionNumber()
    
    GamePlay.gpPostMissionLoad(CreateEmrgCarMission(CurPlanesQueue[aircraftNumber].baseAirport.Pos(), (CurPlanesQueue[aircraftNumber].baseAirport.FieldR() / 4), ArmyPos, CurPlanesQueue[aircraftNumber].aircraft.Army(), CurPlanesQueue[aircraftNumber].aircraft.Type(),CurPlanesQueue[aircraftNumber].health, CurPlanesQueue[aircraftNumber].aircraft.Pos()))
    Посмотрел, в танках создается файл миссии и затем загружается. В миссии с вызовом машинок также вроде - GamePlay.gpPostMissionLoad(CreateEmrgCarMission()). Лишние сложности с этими подмиссиями получаются. Т.е. если нам нужно создать объект, мы сначала создаем миссию скриптом и ее подгружаем. Проще разработчикам добавить новый метод, который бы делал тоже самое по заданным параметрам, чем постоянно такое сложное решение писать.
    Крайний раз редактировалось podvoxx; 20.12.2011 в 14:36.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •