Тут видишь ли, какое дело... Это очень все легко и просто для того, кто варится в этом C# и занимается им профессионально. Для меня же это темный лес. Был бы тут ДО КОНЦА ПОЛНЫЙ ПРИМЕР с созданием экземпляра класса и с вызовом некого метода этого класса по событию убиения чего либо в Битве, и пусть бы этот метод произвел бы звук из динамика компьютера на вроде команды "Beep". И очень желательно с комментариями на каждую строку кода. Тогда я может быть врубился бы в синтаксис всей этой мешанины "закорючек". То есть разобрался бы в последовательности написания скрипта миссии и скрипта класса, работающего с базой (или производящего звук "Beep"). И так же понял бы, как скрипт миссии должен подцеплять другую сборку. В примере Small_Bee нет ни одного комментария, (буквально за каждой командой скрипта нужно лезть в справку). Человеку, который впервые залез в этот C#, все это очень сложно. В принципе, я во все врубался пока дело не коснулось того, что игровой скрипт не поддерживает таких важных вещей, как:
Поддерживал бы, я бы уже давно начала делать статистику.Код:using System.Data; using System.Data.OleDb;
Но в любому случае спасибо на попытку пояснить мне, чайнику, всю эту сложную кухню!
Почему 15 минут? Откуда такая цифра? Зенитки хватает не больше, чем на пару минут, если она интенсивно стреляет. А потом все! Туши фонарь и выноси мебель... Все же, я воспользовался бы обычной статической зениткой с бесконечным боезапасом.
Можно по таймеру. Но тут следует учесть, что перед этим нужно удалять старую зенитку, иначе получится слоеный пирог из зениток. А значит, нужно где-то обязательно сохранять имя этой удаляемой зенитки...
Лично я не знаю другого способа респавна объектов в Битве кроме, как подзагрузкой их через вспомогательную подмиссию. Для меня пока получается несколько странная ситуация... Выходит, что в идеале, на каждый объект в битве, нужно создавать свою личную подмисссию. Сколько объектов на карте, столько и подмиссий.