
Сообщение от
-atas-
Naryv в свем примере emergency cars создает скриптом скорые помощи и т.п. В примере с танками создает скриптом подмиссии с танками емнип.
Если грузить каждую зенитку отдельной подмиссией, будет утечка памяти, как Small_Bee предполагает.
Точно, про эти скрипты я и забыл... спасибо
Код:
GamePlay.gpLandType(x, y)
GamePlay.gpFindPath(EmgCarStart, 10f, EmgCarFinish, 10f, PathType.GROUND, CurTechCars[carNum].TechCar.Army())
GamePlay.gpAirports().Length
GamePlay.gpFrontExist()
GamePlay.gpFrontArmy(CurPlanesQueue[aircraftNumber].baseAirport.Pos().x, CurPlanesQueue[aircraftNumber].baseAirport.Pos().y)
GamePlay.gpLoadSectionFile("missions\\Multi\\Dogfight\\MF_any2.mis")
GamePlay.gpCreateSectionFile()
GamePlay.gpSectorName(gg.Pos().x, gg.Pos().y).ToString()
GamePlay.gpGroundGroups(enemyArmy)
GamePlay.gpGetTrigger(triggerName)
GamePlay.gpNextMissionNumber()
GamePlay.gpPostMissionLoad(CreateEmrgCarMission(CurPlanesQueue[aircraftNumber].baseAirport.Pos(), (CurPlanesQueue[aircraftNumber].baseAirport.FieldR() / 4), ArmyPos, CurPlanesQueue[aircraftNumber].aircraft.Army(), CurPlanesQueue[aircraftNumber].aircraft.Type(),CurPlanesQueue[aircraftNumber].health, CurPlanesQueue[aircraftNumber].aircraft.Pos()))
Посмотрел, в танках создается файл миссии и затем загружается. В миссии с вызовом машинок также вроде - GamePlay.gpPostMissionLoad(CreateEmrgCarMission()). Лишние сложности с этими подмиссиями получаются. Т.е. если нам нужно создать объект, мы сначала создаем миссию скриптом и ее подгружаем. Проще разработчикам добавить новый метод, который бы делал тоже самое по заданным параметрам, чем постоянно такое сложное решение писать.