Ну возьмем для примера другие "клубные" жанры:
Морской варгейм: если это война дредноутов или фрегатов, то достаточно нарисовать несколько моделек, которые будут ползать по синему ковру, символизирующему море (Distant Guns), если современная война, то еще проще, противник для нас -- кружочек или квадратик на радаре (Harpoon).
Тактический варгейм: двигаем фишки по карте (куча "гексогенок", имя которым легион)
Ну и т.д.
Танк же ездит по местности и воюет визуально, что предъявляет к изображению местности серьезные требования. Точками на радаре и фишками на карте тут не отделаться.
--- Добавлено ---
Господь с вами, Андрей уже нервничает от предложений сделать Т-72 или Абрамс, а вы у него боевой треножник просите.
Жанры a-la Combat Mission и авиасимы в плане денежных затрат на визуализацию - тоже не радость.
Сами сделаем, если что. Не полные профаны чай.Господь с вами, Андрей уже нервничает от предложений сделать Т-72 или Абрамс, а вы у него боевой треножник проситеГлавное - наличие возможности.
Как я понимаю, только со стороны разработчика? Вопрос заинтересовал, поскольку движок для игры такого жанра вполне подходящий, а фанатов у мехварриора предостаточно.![]()
Так они вполне себе и загнивают на равне с танкосимами. Если авиасимы еще как-то дергаются и есть определенный прогресс, то остальное все скорее мертво чем живо: два-три инвалида в жанре и те периодически помирают
Ну шутка ли, если известный проект, который ни к танкам ни к симам по сути отношения не имеет кроме названия, сделал за год, для популяризации и того и другого больше, чем все типа танкосимщики за все время существования жанраТак его еще и бесплатно раздают
--- Добавлено ---
Конечно, я вообще считаю что игры делать должен разработчик, а играть игроки, к сожалению часто получается наоборот
Если мы когда-то будем делать "про робатов", то это 100% не мехворриор будет.
Вполне ожидаемо- люди хотят "веселого бодрого рубилова"(тм) без долгого обучения, вникания в "ненужные" подробности и т.п. По принципу "пришел домой с работы и потягивая пивко нарубил фрагов". А симуляторы, сделанные на более-менее нормальном уровне такого не обеспечивают в принципе и становятся уделом кучки фриков.
Положа руку на сердце, как разработчик скажу вам, ничто не мешает это сделать в самом мегахардкорнейшем симуляторе, и получится даже лучше за счет большего разнообразия игровых ситуаций и игровой механики. Но чтобы это делать нужны средства (т.к. сложное делать простым сложно особенно на коленке), которые дают вот эти люди которые хотят рубилова. Если игроков в жанре мало, то становится мало игр и как следствие - нет конкуренции - жанр загнивает. И получаются всякие "веселые" штуки типа: игра падает раз в 5 минут, играть в игру могут только обладатели топовых компьютеров и то со слайдшоу, 3Д солдаты в 3Д игре через 10 лет после выхода, в целом все недоделаное и калечное и т.д.
Ну бывают и исключения. EVE-Online я бы не назвал простой игрой. Если изучать и пробовать все ее аспекты, то по объему того, что нужно помнить, в сторонке курят все симуляторы. И тем не менее, проект более чем успешный и загнивать не собирается. Если играть интересно, то люди будут вникать. Другой вопрос - как найти и реализовать это интересное так, чтобы угодить широкой аудитории.