???
Математика на уровне МГУ

Страница 68 из 99 ПерваяПервая ... 185864656667686970717278 ... КрайняяКрайняя
Показано с 1,676 по 1,700 из 2459

Тема: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

  1. #1676

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от MEDAL Посмотреть сообщение
    А через пэйнт можно пририсовать на шкуру эмблему? Если можно то в какую часть, не могу понять
    Через пэйнт можно,открыть dat. рубки(SilentHunterIII\data\Objects),вытащить с помощью S3D 3d-модель рубки,импортировать её в пэйнт,там нарисовать,что нужно,сохранить рисунок,перевести в фотошоп и слить с основной текстурой. Могут быть накладки из-за UVW-развертки 3d-модели,поэтому,в их избежание в 3d-модель обычно применяют дополнит.мап-ченел(uvw-2) и его-то в пэйнте и рисуют,применяя затем эту новую доп.текстуру в S3D для uvw-2.(uvw-2 опять же,создаётся в 3ds max)В общем,простого пути тут нет,и вообще,это не та тема))
    Крайний раз редактировалось coba_83; 20.02.2012 в 22:50. Причина: Перемещение.

  2. #1677
    Механик Аватар для Onealex
    Регистрация
    26.03.2010
    Адрес
    Украина, Львов
    Возраст
    43
    Сообщений
    303

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Anvar1061 Посмотреть сообщение
    SSS
    Это http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=182993 ставил?
    WAC4.1 SubPen_animated_18.02.2010 http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=160270
    +GWX 3 Wilhemshafen,St Naz,Schluese and xtra ships V6 http://www.gamefront.com/files/20825...ra_ships_V6_7z
    +Super Pens v5.1+Pascal_portpeople+Wac Animated Sub Pens interior start for GWX http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=167001
    ну и BMW-R75 v.1.1 от Testpilot1978 http://www.gamefront.com/files/user/Testpilot1978
    BMW стоит, все остальное не интересует. Хочу сам добавить траффик и корабли пришвартованые к пирсам. Но не знаю как...

  3. #1678
    Механик Аватар для Roland RU
    Регистрация
    20.05.2004
    Адрес
    Ставрополь
    Возраст
    39
    Сообщений
    273

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Onealex Посмотреть сообщение
    BMW стоит, все остальное не интересует. Хочу сам добавить траффик и корабли пришвартованые к пирсам. Но не знаю как...
    Нужно редактором миссий (...\SilentHunterIII\Sh3MissionEditor.exe) открыть файлы кампаинга (...\SilentHunterIII\data\Campaigns\Campaign\...) Там три файла со "слоями" кампаинга: Campaign_LND.mis - это стационарные наземные объекты (авиабазы, ВМБ и т.д.), Campaign_RND.mis - это рандомно генерящийся траффик (конвои и одиночные суда) и Campaign_SCR.mis - это скриптованные юниты. Пришвартованные суда обычно в SCR-слое.
    http://www.sukhoi.ru/forum/signaturepics/sigpic7869_7.gif

  4. #1679
    Зашедший
    Регистрация
    16.01.2011
    Возраст
    30
    Сообщений
    34

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Попробовал на шкуре нарисовать, встало криво, по всей рубеке кусками, и размер большой... может быть кто знает в какое именно место приспособить? Копание в дат файлах муторная работа
    Крайний раз редактировалось coba_83; 20.02.2012 в 22:50. Причина: Перемещение.

  5. #1680
    Механик Аватар для vril
    Регистрация
    11.07.2010
    Адрес
    Урал
    Сообщений
    422
    Записей в дневнике
    4

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Интригующе...
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Otto-1.jpg 
Просмотров:	89 
Размер:	88.6 Кб 
ID:	150999   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	C-2-crew-1.jpg 
Просмотров:	95 
Размер:	127.9 Кб 
ID:	151000   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	C-2_a-1.jpg 
Просмотров:	85 
Размер:	61.9 Кб 
ID:	151001  

  6. #1681
    Механик Аватар для Roland RU
    Регистрация
    20.05.2004
    Адрес
    Ставрополь
    Возраст
    39
    Сообщений
    273

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от vril Посмотреть сообщение
    Интригующе...
    Там много чего еще интригующего. Если кто не видел: U-boat HAHD (сайт работает по большим праздникам) Вот только сколько десятков лет еще ждать то?
    http://www.sukhoi.ru/forum/signaturepics/sigpic7869_7.gif

  7. #1682
    Механик Аватар для Onealex
    Регистрация
    26.03.2010
    Адрес
    Украина, Львов
    Возраст
    43
    Сообщений
    303

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Roland RU Посмотреть сообщение
    Нужно редактором миссий (...\SilentHunterIII\Sh3MissionEditor.exe) открыть файлы кампаинга (...\SilentHunterIII\data\Campaigns\Campaign\...) Там три файла со "слоями" кампаинга: Campaign_LND.mis - это стационарные наземные объекты (авиабазы, ВМБ и т.д.), Campaign_RND.mis - это рандомно генерящийся траффик (конвои и одиночные суда) и Campaign_SCR.mis - это скриптованные юниты. Пришвартованные суда обычно в SCR-слое.
    Спасибо. Со скриптованными юнитами все ясно. Есть вопрос по рандомному траффику...Возьмем пример GermanTraffic_005 (на скрине). Какая разница между Probability и Group Spawn Probability?
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	1.png 
Просмотров:	52 
Размер:	209.7 Кб 
ID:	151021  

  8. #1683
    Механик Аватар для Roland RU
    Регистрация
    20.05.2004
    Адрес
    Ставрополь
    Возраст
    39
    Сообщений
    273

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Onealex Посмотреть сообщение
    Какая разница между Probability и Group Spawn Probability?
    Group Spawn Probability - это вероятность генерации очередной группы
    Probability - это вероятность automatic report'а - т.е. вероятность обновления положения группы или юнита на навигационной карте. (когда приходит сообщения о конвое или корабле в таком-то квадрате, его положение показывается на карте, и это положение периодически обновляется) Короче на пальцах объяснить трудно :
    Скрытый текст:
    Contact automatic report: Every so many minutes (defined by this
    parameter) there can be an automatic contact update on the navigation map,
    often accompanied by a radio message (or log notification). The frequency at
    which such messages are broadcast is governed by this parameter. Every time
    the number of minutes specified has elapsed, then there is a percentage chance
    of a contact update. The default is -1, which means not to report at all.
    Probability: This is related to the previous point. It is the chance of a contact
    being reported. (default is 100% )
    Мануал по редактору миссий от Dietrich'а (на аглицком языке)
    Вложения Вложения
    http://www.sukhoi.ru/forum/signaturepics/sigpic7869_7.gif

  9. #1684
    Курсант Аватар для Funke
    Регистрация
    05.07.2010
    Возраст
    49
    Сообщений
    189

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Onealex
    Русский перевод мануала по редактору миссий от Dietrich'а и целая ветка по теме:
    Silent Hunter III - Редактор миссий
    Full Real - это вонь, страх и смерть, а не отключение внешней камеры.

  10. #1685
    Механик Аватар для vril
    Регистрация
    11.07.2010
    Адрес
    Урал
    Сообщений
    422
    Записей в дневнике
    4

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Roland RU Посмотреть сообщение
    Там много чего еще интригующего.
    Автор чистый дьявол и объем, а главное уровень исполнения потрясающий! Судя по тому, что я увидел модинг игры, по-моему, бесконечен.

  11. #1686
    Механик Аватар для Onealex
    Регистрация
    26.03.2010
    Адрес
    Украина, Львов
    Возраст
    43
    Сообщений
    303

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Roland RU, Funke, большое спасибо, буду колдовать...

  12. #1687
    Механик Аватар для vril
    Регистрация
    11.07.2010
    Адрес
    Урал
    Сообщений
    422
    Записей в дневнике
    4

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Подскажите где править кратность и высоту перископов?
    Крайний раз редактировалось vril; 22.02.2012 в 23:40.

  13. #1688
    Зашедший Аватар для shark507
    Регистрация
    19.08.2010
    Адрес
    Волжский, Волгоградская область
    Возраст
    48
    Сообщений
    63

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    1. В каком файле характеристики установленных на кораблях орудий?
    2. Возможно ли добавить новую артустановку (используя модель уже существующей)?

  14. #1689
    Механик Аватар для Roland RU
    Регистрация
    20.05.2004
    Адрес
    Ставрополь
    Возраст
    39
    Сообщений
    273

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    @shark507
    Если речь о перевернутой башне на Кирове, то скорей всего слот артустановки повернут не по той оси.
    Слоты эти находятся в dat-файле. Открывается он прогой Silent3ditor. Она наверняка есть в ветке про "инструменты". Как ни странно ее там не оказалось
    Слоты на которые ставятся орудия и прочее выглядят так:
    Node - cfg#M01_CA_Pr26
    M0x - это слоты под "незенитные" орудия
    A0x - это слоты под зенитки
    D, C, O, H и прочие букавы - это слоты под разные сенсоры, прожекторы и пр.
    NCA_Pr26.eqp - это текстовый файл, в котором указано, какое орудие или сенсор навешивается на тот или иной слот в зависимости от времени.
    Названия орудий и прочего в папке Library. Например в gunsVaa_Liliput.dat
    Если я прав, то в dat-файле корабля надо найти слот нужной башни и изменить его координаты (в окошках в левой части)
    http://www.sukhoi.ru/forum/signaturepics/sigpic7869_7.gif

  15. #1690
    Зашедший Аватар для shark507
    Регистрация
    19.08.2010
    Адрес
    Волжский, Волгоградская область
    Возраст
    48
    Сообщений
    63

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Roland RU Посмотреть сообщение
    @shark507
    Е
    Нет я не о "Кирове".
    Черт меня дернул покопаться в папке Sea - там в файлах "EQP" у "немцев" вместо 105мм "спарок" 88mmGEDoubleT, вместо палубных 150мм 5InchSingleT, у "новика" 3InchSingle.
    На игру конечно не влияет, но как вспомню так меня "корежит".

  16. #1691
    Курсант Аватар для Funke
    Регистрация
    05.07.2010
    Возраст
    49
    Сообщений
    189

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от shark507 Посмотреть сообщение
    Нет я не о "Кирове".
    Черт меня дернул покопаться в папке Sea - там в файлах "EQP" у "немцев" вместо 105мм "спарок" 88mmGEDoubleT, вместо палубных 150мм 5InchSingleT, у "новика" 3InchSingle.
    На игру конечно не влияет, но как вспомню так меня "корежит".
    Для редактирования вооружения кораблей нужно во-первых, найти то, что требуется. В папке Library есть файл guns.dat и другие guns***.dat (из модов). Можно ещё скачать файлик Оружие из Библиотеки - может найдёте там что-то новое.
    Через Silent3ditor просматриваете и ищете нужные орудия. Потом вписываете их в EQP-файл и проверяете, что получилось в Музее.
    Можно и самому менять, перемещать и добавлять слоты (Node) на кораблях. И соответственно менять EQP-файлы.
    Удачи!

    --- Добавлено ---

    Второе реализовать проще - нужно задавать больше маршрутных точек у конвоев со сменой курса в Campaign_RND.mis.
    А вот с изменением поведения конвоя при обнаружении лодки - это посложнее в реализации.
    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Неужели никто до сих пор не сделал?
    Поведение при обнаружении и сейчас нормальное. Цель изменения курса всем конвоем -- не встретиться с лодками, а если уже встретились, то начиналась работа эскорта.
    Возвращаясь к прерванному разговору, могу объяснить проблему. Если интересно, то откройте Редактором миссий одиночную миссию SingleMissions\English\Wolfpack, входящую в V16B1. Посмотрите сколько там маршрутных точек. Конвой ведёт себя намного реалистичнее. Но! Господа мододелы, создавая глобальные моды, ленятся (что понятно) создавать маршруты конвоев с таким большим количеством маршрутных точек. Именно по этому было бы не плохо усложнить сценарий поведения конвоя. Пусть хотя бы при обнаружении лодки.
    Крайний раз редактировалось Funke; 29.02.2012 в 13:25.
    Full Real - это вонь, страх и смерть, а не отключение внешней камеры.

  17. #1692

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Народ, кто помнит где можно поправить "стоимость" новых лодок? Находил когда-то, но уже не помню где. А то я обычно в 42-м начинаю карьеру в Норвегии, чтобы пересесть на 21-й тип, но с 42-го набрать уйму опыта почти нереально.

    И еще вопрос по редактору. Пытаюсь добавить самолеты, чтоб патрулировали, но хотя ставлю вероятность появления группы 100% пока изменений не видно. Так и не встретил еще никого. Может просто не везет и мы с ними расходимся. Но скорее где-то ошибся. Или им аэродром поблизости нужен?

  18. #1693
    Зашедший Аватар для shark507
    Регистрация
    19.08.2010
    Адрес
    Волжский, Волгоградская область
    Возраст
    48
    Сообщений
    63

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Funke Посмотреть сообщение
    Для редактирования вооружения кораблей нужно во-первых, найти то, что требуется. В папке Library есть файл guns.dat и другие guns***.dat (из модов). Можно ещё скачать файлик Оружие из Библиотеки - может найдёте там что-то новое.
    Через Silent3ditor просматриваете и ищете нужные орудия. Потом вписываете их в EQP-файл и проверяете, что получилось в Музее.
    Можно и самому менять, перемещать и добавлять слоты (Node) на кораблях. И соответственно менять EQP-файлы.
    Удачи![COLOR="Silver"]
    1.А как добавить новую артустановку? Например 105мм спаренную зенитку (графическую модель взять от "88mmGEDoubleT").
    2.Где найти характеристики орудий (скорострельность, начальная скорость, масса снаряда и ВВ в нем или может мощность снаряда в HP)?

  19. #1694
    Зашедший Аватар для shark507
    Регистрация
    19.08.2010
    Адрес
    Волжский, Волгоградская область
    Возраст
    48
    Сообщений
    63

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Mr.Fox Посмотреть сообщение
    Народ, кто помнит где можно поправить "стоимость" новых лодок? Находил когда-то, но уже не помню где. А то я обычно в 42-м начинаю карьеру в Норвегии, чтобы пересесть на 21-й тип, но с 42-го набрать уйму опыта почти нереально.
    SilentHunterIII\data\Cfg\Basic-открываем блокнотом
    Крайний раз редактировалось shark507; 29.02.2012 в 15:55.

  20. #1695
    Курсант Аватар для Funke
    Регистрация
    05.07.2010
    Возраст
    49
    Сообщений
    189

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от shark507 Посмотреть сообщение
    1.А как добавить новую артустановку? Например 105мм спаренную зенитку (графическую модель взять от "88mmGEDoubleT").
    2.Где найти характеристики орудий (скорострельность, начальная скорость, масса снаряда и ВВ в нем или может мощность снаряда в HP)?
    Хотелось бы поподробней, что есть и что хотите получить.
    1. Если в файлах Library ничего подходящего не нашлось, то можно попытаться создать орудие самому. Выбрать файл *.dat содержащий например "88mmGEDoubleT". Скопировать Node 88mmGEDoubleT переименовать в 105mmGEDoubleT (к примеру) и настроить параметры. Не забыть создать новые ID для нового Node и его компонентов.
    2. Кроме файлов *.dat есть и другие с тем же названием (типа *.zon *.sim) - там так же есть разные параметры орудий.

    Объясняю чисто теоретически, т.к. сам новые типы орудий не создавал. Поэтому о возможных проблемах не в курсе.
    Full Real - это вонь, страх и смерть, а не отключение внешней камеры.

  21. #1696
    Зашедший Аватар для shark507
    Регистрация
    19.08.2010
    Адрес
    Волжский, Волгоградская область
    Возраст
    48
    Сообщений
    63

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Funke Посмотреть сообщение
    Хотелось бы поподробней, что есть и что хотите получить.
    Сейчас в игре на германских кораблях прописаны: вместо 105мм зенитных орудий - 88мм, вместо 150мм палубных (открытые установки - не башни) - 127мм.
    На игру не влияет, но морально напрягает - непорядок.

  22. #1697

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Разобрался-таки с самолетами. Сделал себе эдакий мини-мод посредством редактора. Теперь с 43-го прогулки по Бискайскому заливу в надводном положении крайне вредят здоровью Наваяю че-нить посерьезнее, руководствуясь реальными данными и выложу на ваш суд.

  23. #1698

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Здравствуйте. При помощи какой программы можно открыть и отредактировать файл dat.

  24. #1699

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)


  25. #1700

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Krabb еще раз Большое Спасибо!

Страница 68 из 99 ПерваяПервая ... 185864656667686970717278 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •