Забыл совсем, я хоть и "очень качественные" настройки поставил, но выключил "Четкость картинки" (2.16). 5-10 кадров в секунду добавляется без ухудшения качества (на мой взгляд).
Забыл совсем, я хоть и "очень качественные" настройки поставил, но выключил "Четкость картинки" (2.16). 5-10 кадров в секунду добавляется без ухудшения качества (на мой взгляд).
Самое интересное что у меня эта опция на производительность не влияет (или влияет пренебрежительно мало). Вообще показатель квс ведет себя довольно странно. Чем больше уничтоженной техники - тем он ниже, при чем вне зависимости от того насколько далеко эта уничтоженная техника находится и попадает ли она в кадр вообще (отворот камеры от груды разбитых танков в небо увеличивает квс на небольшое значение (3-5). (может выбегающая из техники пехота?) Я тут в теме про APOS читал что чать расчетов по ИИ переносится на видеокарту. Мне любопытно насколько это влияет на скорость отрисовки рендера.. Было бы хорошо иметь опцию вкл/выкл данного режима, если это конечно возможно и эта опция могла бы повлиять на скорость работы игры на определенных конфигурациях в лучшую сторону.
На скорость никак не повлияет, а вот глюков и работы разработчикам добавит, это да
--- Добавлено ---
А если взять 8 ядерный процессор, то будет 12-25%, а если 16 ядерный, то будет 6-12...
Можно было спросить я бы вам и так это сказал без всяких тестов
Разница есть, но только когда в этом есть необходимость (что бывает крайне редко), и она не превышает 10-15%.
P.S. Не очень понятна цель ваших исследований. От многоядерности в текущем ее виде, не в вычислительных задачах, а игры именно такая задача, пользы очень мало. Нужно с этим смириться и не париться![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Дык ещё на заре широкого внедрения всех этих многопроцессорных камушков было показано что распаралеливание игр задача крайне нетривиальная и затратная. Процессы должны идти в реальном времени, их синхронизация между собой съедает большую часть профита(((
В теории можно и без синхронизацииНо это требует кардинального изменения практически всех алгоритмов и многих структур данных, что равносильно созданию новой игры (в техническом плане).
Тут на мой взгляд важен другой нюанс, распараллеливание ведет к тому что у тех, у кого быстрый многоядерный процессор - станет еще быстрее, а у тех у кого старый малоядерный процессор - станет еще медленнее, что на мой взгляд лишено особого смысла, особенно с учетом необходимости менять почти все.
Пока игра по сути рассчитана на 2х ядерный процессор, т.к. именно такие были у меня и у Димы на момент начала разработки, ну может чуть чуть на 3х ядерный, в отдельных случаях.
--- Добавлено ---
Повышение частоты наверное даст лучшие результаты, чем увеличение кол-ва ядер.
Интеловских процессоров у меня нет и никогда не было, и подозреваю что в ближайшее время не будет, так что посмотреть как на них работает, не могу.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.