???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 25

Тема: Производительность игры (benchmark)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: Производительность игры (benchmark)

    Забыл совсем, я хоть и "очень качественные" настройки поставил, но выключил "Четкость картинки" (2.16). 5-10 кадров в секунду добавляется без ухудшения качества (на мой взгляд).

  2. #2
    Инструктор Аватар для eekz
    Регистрация
    03.03.2012
    Адрес
    Минск
    Сообщений
    1,809
    Записей в дневнике
    12

    Re: Производительность игры (benchmark)

    Цитата Сообщение от Krabb Посмотреть сообщение
    Забыл совсем, я хоть и "очень качественные" настройки поставил, но выключил "Четкость картинки" (2.16). 5-10 кадров в секунду добавляется без ухудшения качества (на мой взгляд).
    Самое интересное что у меня эта опция на производительность не влияет (или влияет пренебрежительно мало). Вообще показатель квс ведет себя довольно странно. Чем больше уничтоженной техники - тем он ниже, при чем вне зависимости от того насколько далеко эта уничтоженная техника находится и попадает ли она в кадр вообще (отворот камеры от груды разбитых танков в небо увеличивает квс на небольшое значение (3-5). (может выбегающая из техники пехота?) Я тут в теме про APOS читал что чать расчетов по ИИ переносится на видеокарту. Мне любопытно насколько это влияет на скорость отрисовки рендера.. Было бы хорошо иметь опцию вкл/выкл данного режима, если это конечно возможно и эта опция могла бы повлиять на скорость работы игры на определенных конфигурациях в лучшую сторону.

  3. #3

    Re: Производительность игры (benchmark)

    Цитата Сообщение от eekz Посмотреть сообщение
    Мне любопытно насколько это влияет на скорость отрисовки рендера.. Было бы хорошо иметь опцию вкл/выкл данного режима, если это конечно возможно и эта опция могла бы повлиять на скорость работы игры на определенных конфигурациях в лучшую сторону.
    На скорость никак не повлияет, а вот глюков и работы разработчикам добавит, это да

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от eekz Посмотреть сообщение
    Провел еще кое какие исследования по производительности при помощи MSI Afterburner. Так вот при просадке квс (15-25) загрузка графического процессора варьировалась от 25 до 50% и вовсе не достигала 100%.
    А если взять 8 ядерный процессор, то будет 12-25%, а если 16 ядерный, то будет 6-12...

    Можно было спросить я бы вам и так это сказал без всяких тестов


    Цитата Сообщение от eekz Посмотреть сообщение
    но между 2мя и максимумом (в моем случае 4мя) уже практически нет разницы а то и +2-3 квс в пользу двух, хотя это можно списать на погрешность.
    Разница есть, но только когда в этом есть необходимость (что бывает крайне редко), и она не превышает 10-15%.

    P.S. Не очень понятна цель ваших исследований. От многоядерности в текущем ее виде, не в вычислительных задачах, а игры именно такая задача, пользы очень мало. Нужно с этим смириться и не париться
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  4. #4
    Меценат
    Регистрация
    27.05.2001
    Сообщений
    5,695
    Images
    2
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Производительность игры (benchmark)

    Дык ещё на заре широкого внедрения всех этих многопроцессорных камушков было показано что распаралеливание игр задача крайне нетривиальная и затратная. Процессы должны идти в реальном времени, их синхронизация между собой съедает большую часть профита(((

  5. #5

    Re: Производительность игры (benchmark)

    Цитата Сообщение от ir spider Посмотреть сообщение
    Дык ещё на заре широкого внедрения всех этих многопроцессорных камушков было показано что распаралеливание игр задача крайне нетривиальная и затратная. Процессы должны идти в реальном времени, их синхронизация между собой съедает большую часть профита(((
    В теории можно и без синхронизации Но это требует кардинального изменения практически всех алгоритмов и многих структур данных, что равносильно созданию новой игры (в техническом плане).
    Тут на мой взгляд важен другой нюанс, распараллеливание ведет к тому что у тех, у кого быстрый многоядерный процессор - станет еще быстрее, а у тех у кого старый малоядерный процессор - станет еще медленнее, что на мой взгляд лишено особого смысла, особенно с учетом необходимости менять почти все.
    Пока игра по сути рассчитана на 2х ядерный процессор, т.к. именно такие были у меня и у Димы на момент начала разработки, ну может чуть чуть на 3х ядерный, в отдельных случаях .

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Biotech Посмотреть сообщение
    Как видно, 8-ядерный Core i7 ничего сверхъестественного по сравнению с Quad не показывает. Возможно разгон увеличит производительность, но вряд-ли это будет значительно. Ждем новых поколений железа, а там и новые поколения игр от GT будут готовы. Я надеюсь
    Повышение частоты наверное даст лучшие результаты, чем увеличение кол-ва ядер.
    Интеловских процессоров у меня нет и никогда не было, и подозреваю что в ближайшее время не будет, так что посмотреть как на них работает, не могу.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •