???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 2177

Тема: 4.12 обсуждение разработки

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Ломаю джойстики Аватар для Alex Oz
    Регистрация
    03.03.2007
    Адрес
    Minsk
    Возраст
    59
    Сообщений
    1,092
    Images
    4

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Цитата Сообщение от Val.10 Посмотреть сообщение
    Тсне
    Нет, работает плохо,и до прекрасно там как до .... У меня через НВ раньше было гораздо плавнее. А здесь рывки и дребезг. Использую ось на джое (если что).
    Хотя может для кого то и это супер, и я зажрался.
    Это смотря какую ось и на каком джое - время поллинга тоже имеет значение:
    http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1277577

    На T16000M ось газа даст приличные ступени при быстром перемещении. Чтобы получить плавный обзорр на такой оси с шагом 1% - зумить надо 4 секунды .
    На всяк случай проверьте свой джой на тестере - должно быть видно, ступенчатость идёт от железа или в игре.

  2. #2
    Зашедший Аватар для Tche
    Регистрация
    27.06.2001
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,329

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Цитата Сообщение от Alex Oz Посмотреть сообщение
    Это смотря какую ось и на каком джое - время поллинга тоже имеет значение:
    http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1277577

    На T16000M ось газа даст приличные ступени при быстром перемещении. Чтобы получить плавный обзорр на такой оси с шагом 1% - зумить надо 4 секунды .
    На всяк случай проверьте свой джой на тестере - должно быть видно, ступенчатость идёт от железа или в игре.
    Замечу, что плавность я отметил, когда ставил зум на одну из осей CH квадранта, там как раз от крайних положений рычаг движется довольно плавно и не очень быстро. Так что возможно из-за этого здесь столь противоречивые мнения.

  3. #3

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Может и ошибаюсь.

    При сегодняшнем (4.10+) назначении оси в Иле на зум, ось как бы делится на 12 секторов (количество углов обзора в Иле), и каждый сектор оси как бы равен назначенной кнопке.
    И как бы плавно или наоборот- быстро ты не шурудил осью- ее движение все равно будет просто нажимать отдельные "кнопки", т.е переходы между углами все равно будут скачкообразные.

    Вчера это же самое можно было сделать или встроенным в NV аналоговым зумом, или каким-то сторонним маппером. Тем же SST...

    Если же генерировать нажатия этих 12 "кнопок-углов" генератором NV- получается вроде тоже самое, тот же перебор "кнопок-углов", но всё выглядит намного плавнее и приятнее, т.е глаза уже не видят этой дискретности и ступенек.

    Почему-.....) не знаю.

  4. #4

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Значит так, ось на руд Логитека 940. В других симах всё плавно.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от =YeS=Cherny75 Посмотреть сообщение
    Может и ошибаюсь.

    При сегодняшнем (4.10+) назначении оси в Иле на зум, ось как бы делится на 12 секторов (количество углов обзора в Иле), и каждый сектор оси как бы равен назначенной кнопке.
    И как бы плавно или наоборот- быстро ты не шурудил осью- ее движение все равно будет просто нажимать отдельные "кнопки", т.е переходы между углами все равно будут скачкообразные.

    Вчера это же самое можно было сделать или встроенным в NV аналоговым зумом, или каким-то сторонним маппером. Тем же SST...

    Если же генерировать нажатия этих 12 "кнопок-углов" генератором NV- получается вроде тоже самое, тот же перебор "кнопок-углов", но всё выглядит намного плавнее и приятнее, т.е глаза уже не видят этой дискретности и ступенек.

    Почему-.....) не знаю.
    Да, да. И я, и я, и я того же мнения!

  5. #5
    Ломаю джойстики Аватар для Alex Oz
    Регистрация
    03.03.2007
    Адрес
    Minsk
    Возраст
    59
    Сообщений
    1,092
    Images
    4

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Цитата Сообщение от =YeS=Cherny75 Посмотреть сообщение
    Может и ошибаюсь.

    При сегодняшнем (4.10+) назначении оси в Иле на зум, ось как бы делится на 12 секторов (количество углов обзора в Иле), и каждый сектор оси как бы равен назначенной кнопке.
    И как бы плавно или наоборот- быстро ты не шурудил осью- ее движение все равно будет просто нажимать отдельные "кнопки", т.е переходы между углами все равно будут скачкообразные.

    Вчера это же самое можно было сделать или встроенным в NV аналоговым зумом, или каким-то сторонним маппером. Тем же SST...

    Если же генерировать нажатия этих 12 "кнопок-углов" генератором NV- получается вроде тоже самое, тот же перебор "кнопок-углов", но всё выглядит намного плавнее и приятнее, т.е глаза уже не видят этой дискретности и ступенек.

    Почему-.....) не знаю.
    Таки нет - градаций с оси там больше - если зумить медленно, то это видно. От джойстиков это не зависит - проверено, быстрый фреймрейт ничему не помогает. Единственное логичное обьяснение такой ступенчатости - при обработке зума с оси движок игры это делает обработку реже, чем от обзорных интерфейсов - Тракира или Ньювью. Специально или так получилось - наверно от этого и будет зависет ответ - будет нормальный зум с оси или нет.

  6. #6

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Цитата Сообщение от Alex Oz Посмотреть сообщение
    Таки нет - градаций с оси там больше - если зумить медленно, то это видно. От джойстиков это не зависит - проверено, быстрый фреймрейт ничему не помогает. Единственное логичное обьяснение такой ступенчатости - при обработке зума с оси движок игры это делает обработку реже, чем от обзорных интерфейсов - Тракира или Ньювью. Специально или так получилось - наверно от этого и будет зависет ответ - будет нормальный зум с оси или нет.
    Не очень хочется спорить....но...

    какая разница сколько там "градаций с оси", если эти градации перебирают обзорные иловские углы, которых 12.

    PS я когда осваивал NV выставлял значение 16 (и более), думал, что поплавнее будет)))), так у меня и осталось- типа 16 углов, не стал менять, профиль уже больше пяти лет мигрирует с системы на систему)))))
    Но их в Иле, увы, 12, поэтому как бы ты не крутил-перебирал их (аналогово) , что кнопками, что осью- останется дискретность от прыганья в 5 гр, между углами.

    Большую плавность при переборе этих 12 углов, посредством генератора NV для себя обьясняю, тем что кибЭрнетика-элетроника делает это банально быстрее-моментальнее))), чем любой пальц))))

    За кибЭрнетик!!!)))

    PS2

    Касательно фреймрэйта.
    Я сравнивал, не давно, когда официально появился в иле аналоговый зум и у меня появился 120Hz монитор.
    По времени совпало.
    Вешал зум на ось.
    При средних 60фпс- совсем ужас.
    При средних 120фпс- тоже не фонтан, но чуть лучше.
    Так что фреймрэйт тоже (не много) но влияет)))))
    Забил на эти аналоговые зумы и остался на зуме генератора NV
    Крайний раз редактировалось =YeS=Cherny75; 24.09.2012 в 17:29.

  7. #7
    Ломаю джойстики Аватар для Alex Oz
    Регистрация
    03.03.2007
    Адрес
    Minsk
    Возраст
    59
    Сообщений
    1,092
    Images
    4

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Цитата Сообщение от =YeS=Cherny75 Посмотреть сообщение
    Не очень хочется спорить....но...

    какая разница сколько там "градаций с оси", если эти градации перебирают обзорные иловские углы, которых 12.

    PS я когда осваивал NV выставлял значение 16 (и более), думал, что поплавнее будет)))), так у меня и осталось- типа 16 углов, не стал менять, профиль уже больше пяти лет мигрирует с системы на систему)))))
    Но их в Иле, увы, 12, поэтому как бы ты не крутил-перебирал их (аналогово) , что кнопками, что осью- останется дискретность от прыганья в 5 гр, между углами.

    Большую плавность при переборе этих 12 углов, посредством генератора NV для себя обьясняю, тем что кибЭрнетика-элетроника делает это банально быстрее-моментальнее))), чем любой пальц))))

    За кибЭрнетик!!!)))

    PS2

    Касательно фреймрэйта.
    Я сравнивал, не давно, когда официально появился в иле аналоговый зум и у меня появился 120Hz монитор.
    По времени совпало.
    Вешал зум на ось.
    При средних 60фпс- совсем ужас.
    При средних 120фпс- тоже не фонтан, но чуть лучше.
    Так что фреймрэйт тоже (не много) но влияет)))))
    Забил на эти аналоговые зумы и остался на зуме генератора NV


    Таки стало жутко интересно, сколько ж их на самом деле, этих самых обзорных углов в Ил2 .

    Проверялось на версии 4.10.1, разрешение монитора 1200х1600.
    Методика:
    Была написана специальная прошивка (контроллер Njoy32, частота обновления данных - 250 гц)):
    На одну из кнопок вешается автогенератор с 255 нажатиями кнопки, период приблизительно 0,5 секунды.
    Автогенератор помимо нажатия определенной кнопки (подвешено на радиатор, чтобы точно идентифицировать момент клика) - увеличивал внутренний счетчик.
    Значение этого счетчика выводилось на ось (8 бит, или 256 отсчетов) - на которую естественно в иле был повешен зум. Таким образом, по нажатию кнопки - происходил запуск автогенератора, ось последовательно пробегала все значения от 0 до 255 - дальше оставалось следить и считать положения зума визуально.
    Результат - 250(!) положений зума, или углов обзора, за общее время ~ 2 минуты.

    Но при быстром зуме - в динамике их остается действительно мало, что говорит о том что зум-машина симулятора относительно медленная - даже при лцдэшных 60 fps обзор должен иметь не менее этих самых 60-ти градаций за секунду, чего явно не наблюдается.

    Про фреймрейт я кстати имел ввиду скрость обновления данных с джойстика - но теперь могу сказать что даже самые медленные в этом плане контроллеры дают данные намного быстрее чем их обрабатывает зум-машина - это значит что потенциально зум с аналоговой оси может быть лучше - а вот насколько - тут уже надо измерять динамические параметры, что естественно посложней.
    Вот такие пирожки....

    Поддерживаю, "За кибЭрнетик!!!"

    И за разработчиков

    PS: пришла идея как измерить динамику
    Ускорил автогенератор до 8 ms на клик, или прогон всей шкалы теперь происходит за 2 секунды.
    Захватываю видео фрапсом - 60 фпс (LCD 1600x1200)
    Покадровый просмотр дает 19 ступеней зума за 2 секунды, или 100 ms на ступень, или 10 fps
    Это значит, что 100% зума за 0,5 cекунды происходит всего через 5 ступеней углов обзора, за 1 секунду - через 10.
    За 200 mS( быстрое перемещение ползунка резистора) мы получим всего 2-3 положения. Если за то же время "кнопочным" зумом получить 12 ступеней - это будет выглядеть намного более плавно - скорее всего поэтому результат работы NewView выглядит более предпочтительно.
    В принципе результат сошелся с ранее высказанными предположениями.
    Вывод - хорошо бы таки "аналоговый" зум проапгрейдить. Пусть не в этом патче - потенциал таки для этого есть.

    Как альтернатива - дать возможность выбирать ступень зума при "кнопочном" варианте - сторонний софт поможет решить эту проблему. По крайней мере есть мысль включить такую возможность непосредственно в контроллер.
    Крайний раз редактировалось Alex Oz; 26.09.2012 в 01:38.

  8. #8
    Курсант Аватар для ole
    Регистрация
    30.11.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Возраст
    60
    Сообщений
    147

    Re: 4.12 обсуждение разработки

    Цитата Сообщение от Alex Oz Посмотреть сообщение
    ...

    Вывод - хорошо бы таки "аналоговый" зум проапгрейдить. Пусть не в этом патче - потенциал таки для этого есть.

    Как альтернатива - дать возможность выбирать ступень зума при "кнопочном" варианте - сторонний софт поможет решить эту проблему. По крайней мере есть мысль включить такую возможность непосредственно в контроллер.
    Интересная мысль. Донести бы её до разработчиков.
    Кстати скорость кнопочного зума в NV, тоже зависит от FPS. Например, при большом количестве дымов или объектов в кадре.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •