???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 478

Тема: Ил-2 Битва за Британию. Исследование графических настроек

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    44
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Ил-2 Битва за Британию. Исследование графических настроек

    Цитата Сообщение от Krivodueff Посмотреть сообщение
    за что отвечает этот параметр?
    а ProcessAffinityMask не работает никак

    то есть правь не правь, компьютер сам будет по ядрам раскидывать как считает нужным?
    Возможно, что и не работает, хотя точно не знаю. Дело в том, что Ил реально был однопоточным (кривую поддержку НТ принимать во внимание не будем), а в БоБе после некоторых патчей разделили обработку на несколько потоков, что автоматически означает использование нескольких ядер (иначе это вещь в себе). Скорее всего, этот параметр или ни на что не влияет, или крутить его в целях увеличения производительности не имеет никакого смысла, что есть одно и то же для конечного потребителя. Хотя точнее смогут пояснить только разработчики.
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  2. #2
    Дринкинс Аватар для =PUH=Vanya
    Регистрация
    04.10.2004
    Адрес
    Москва
    Возраст
    58
    Сообщений
    1,847

    Re: Ил-2 Битва за Британию. Исследование графических настроек

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Возможно, что и не работает, хотя точно не знаю. Дело в том, что Ил реально был однопоточным (кривую поддержку НТ принимать во внимание не будем), а в БоБе после некоторых патчей разделили обработку на несколько потоков, что автоматически означает использование нескольких ядер (иначе это вещь в себе). Скорее всего, этот параметр или ни на что не влияет, или крутить его в целях увеличения производительности не имеет никакого смысла, что есть одно и то же для конечного потребителя. Хотя точнее смогут пояснить только разработчики.
    ну вот сейчас жену провожу и попробую на своём 6-ти (12-ти) ядерном посмотреть по загрузке при параметре ProcessAffinityMask = 63 :-)

    --- Добавлено ---

    дык работает парни!



    ща попробую по производительности посмотреть погонять на АТАГе.
    W7 x64; Core I7-3770K; ASUS GTX680 Cool (4GB); Samsung A850 (2560-1440); 32 GB Corsair; 850W; RME AIO; Sennheiser HD580; FF2; TrakIr 5 PRO
    Оживить полёт уже никто не сможет..

  3. #3

    Re: Ил-2 Битва за Британию. Исследование графических настроек

    Цитата Сообщение от Rasim Посмотреть сообщение
    Для уменьшения потери фпс, сглаживается только то, что важно для боя, я считаю. Силуэты самолетов сглаживаются а вот трава, деревья и т.п. вроде бы нет.
    Сглаживается не то, "что важно", а что "может" сгладить текущий (ака выбранный разработчиком) режим сглаживания. Трава/деревья и т.п - это все полупрозрачные текстуры, а их МСАА сглаживать не умеет, если используется в БоБ именно он.
    Цитата Сообщение от =Starik= Посмотреть сообщение
    Это опция для 3D, в обычном режиме её включать не стоит.
    К "3Д" эта опция никакого отношения не имеет, это пост-процесс фильтр именно для сглаживания. Недостаток - "сглаживает" все, потому текст становится мутным, преимущество - работает практически всегда, т.к применяется к уже нарисованному кадру. У АТИ есть аналог, называется "морфологическая фильтрация", текст похабит еще сильнее.

    В общем, поигрался я с "встроенным" в БоБ сглаживанием, и как-то оно не впечатлило. Самое обидное, что увеличение степени сглаживания таки, похоже, эффекта не дает - что 1, что 8 - все едино.
    Остановился на inject SMAA (http://mrhaandi.blogspot.com/p/injectsmaa.html) включается/выключается "горячей кнопкой", эффект виден сразу. Текст замыливает незначительно, падение ФПС - копейки.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	CCC.png 
Просмотров:	218 
Размер:	30.7 Кб 
ID:	160429   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	noAA.jpg 
Просмотров:	295 
Размер:	118.0 Кб 
ID:	160430   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	SMAA.jpg 
Просмотров:	287 
Размер:	109.4 Кб 
ID:	160428  

  4. #4

    Re: Ил-2 Битва за Британию. Исследование графических настроек

    Цитата Сообщение от Glider Посмотреть сообщение
    Сглаживается не то, "что важно", а что "может" сгладить текущий (ака выбранный разработчиком) режим сглаживания. Трава/деревья и т.п - это все полупрозрачные текстуры, а их МСАА сглаживать не умеет, если используется в БоБ именно он.

    К "3Д" эта опция никакого отношения не имеет, это пост-процесс фильтр именно для сглаживания. Недостаток - "сглаживает" все, потому текст становится мутным, преимущество - работает практически всегда, т.к применяется к уже нарисованному кадру. У АТИ есть аналог, называется "морфологическая фильтрация", текст похабит еще сильнее.

    В общем, поигрался я с "встроенным" в БоБ сглаживанием, и как-то оно не впечатлило. Самое обидное, что увеличение степени сглаживания таки, похоже, эффекта не дает - что 1, что 8 - все едино.
    Остановился на inject SMAA включается/выключается "горячей кнопкой", эффект виден сразу. Текст замыливает незначительно, падение ФПС - копейки.
    Так надо врубать это морфологическое сглаживание? И где эта горячая кнопка?
    Win 7 X64. i5 2550K 3.4 ГГц, HD 6870 1Гб, 8 Гб ОЗУ DDR 3, 1680х1050

  5. #5

    Re: Ил-2 Битва за Британию. Исследование графических настроек

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Даже на самом самолете видно, что "антенный кабель" все равно представляет собой набор несглаженных точек. И АА на ландшафт не распространяется...
    А под "ландшафтом" что понимается? Трава, деревья, кусты - это как раз все полупрозрачное. Антенны туда же. Вот если бы в БоБе можно было форсировать адаптивный АА/суперсемплинг, то тогда и антенны были бы сглаженными.
    В принципе, СМАА/ФХАА это дело тоже сглаживают, но конкретно на этом ракурсе СМАА не хватило материала для работы - линия слишком тонкая, скорее всего он ее просто проигнорировал.

    Цитата Сообщение от Wurger Посмотреть сообщение
    Так надо врубать это морфологическое сглаживание?
    Можно попробовать, это для тех, кому с СМАА возиться не хочется. Включается в панели управления.
    Цитата Сообщение от Wurger Посмотреть сообщение
    И где эта горячая кнопка?
    Это относится к СМАА. Качаем архив - https://sites.google.com/site/mrhaan...rhaandi_1.2.7z , распаковываем содержимое куда нибудь, на выходе - два каталога.
    Для тех, кто играет под ХР - d3d9. Для Вин7 - d3d10. Из каталога (но не сам каталог) файлы нужно переписать в каталог с БоБ (в корень, там где launcher.exe). Настройки в injector.ini - можно сменить кнопки, и степень АА. Лично я сразу поставил SMAA_PRESET_ULTRA вместо SMAA_PRESET_HIGH.
    По умолчанию "горячая кнопка" - "Pause", снять скриншот - "Print Screen" (как и в БоБ по умолчанию), но скрины будут сохраняться не в каталог БоБа в "Моих документах", а туда, где игра установлена.
    Крайний раз редактировалось Glider; 26.10.2012 в 22:53.

  6. #6
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    44
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Ил-2 Битва за Британию. Исследование графических настроек

    Цитата Сообщение от =PUH=Vanya Посмотреть сообщение
    дык работает парни!
    А что работает-то - размазывание тонким слоем по 26 ядрам? Уже поднимали этот вопрос - мол задействованы все ядра, но при этом общая нагрузка на них никакая. Если мне память не изменяет, сама Семерка это делает (только походу это не распараллеливание, а поочередный запуск команд на разных ядрах) - это больше похоже не на одновременное катание мячиков шестью игроками, а обычный футбол, где мячик один, но по очереди передается каждому из футболистов, чтобы никто из них на поле не замерз Разница при этом только в том, что мячиков изначально два или три, но связанных между собой резинкой, поэтому как их вшестером не пинай, даже запыхаться не получается, т.к. они все равно по полю толком не катаются и бегать за ними не надо. Итого, три мячика вполсилы пинаются шестью футболистами, что общая нагрузка на все CPU у тебя и подтверждает. С большой вероятностью прирост производительности от этих танцев с бубном у тебя будет корень из минус двух [ушел доедать башевский комплексный обед]

    Цитата Сообщение от Glider Посмотреть сообщение
    Сглаживается не то, "что важно", а что "может" сгладить текущий (ака выбранный разработчиком) режим сглаживания. Трава/деревья и т.п - это все полупрозрачные текстуры, а их МСАА сглаживать не умеет, если используется в БоБ именно он.
    В БоБе вообще сглаживание какое-то странное. Т.е. я вижу сглаживание, но только на границах самолетов. Может это и плюс, но на сглаживание это толком не похоже. Даже на самом самолете видно, что "антенный кабель" все равно представляет собой набор несглаженных точек. И АА на ландшафт не распространяется... Насчет того, что там сплошные альфа-текстуры, сильно сомневаюсь... С другой стороны, думаю, такое сглаживание лучше его отсутствия, тем более, что по тому, что я видел, большинству от сглаживания нужны именно самолеты.
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •