???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 1232

Тема: Перспективы авиасимуляторов (оффтоп из "Не чокаясь")

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #6
    Инструктор Аватар для eekz
    Регистрация
    03.03.2012
    Адрес
    Минск
    Сообщений
    1,809
    Записей в дневнике
    12

    Re: не чокаясь пацаны, не чокаясь...

    Выскажу и я своё мнение.

    Как мне предстваляется не совсем правильно противопоставлять геймплей и хардкор.
    Хардкорный сим вполне может иметь интересный геймплей, а совсем простоя казуалка может иметь плохой геймплей. Поэтому эти понятия всё-таки не стоит смешивать.
    И наооборот - аркада ММО может иметь довольно сложную игровую механику и быть хорошей площадкой для хардкорного игрового процесса, а точный и достоверный симулятор с прорабткой всех систем вполне может этого игрового процесса не иметь.

    То что мы называем здесь геймплей vs хардкор - я бы назвал ориентация на casual-игрока vs hardcore-игрока. Причём многие мечтания и чаяния как casual выростает в хардкорщика я не разделяю. Да такие игроки есть но процент казуалов которые в последствии станут хардкорщиками - мал. Поэтому разработчик сразу должен ориентироваться какая ЦА ему дороже и для кого они делают свой продукт.

    Теперь о симуляторах - симулятор - это такой игровой жанр где игровая механика диктуется не фантазией гейм-дизайнера, а реальным миром и таким образом довольно сложна. И чем лучше симулятор (именно насколько точно и правильно он симулирует реальный мир) тем сложнее и детализированнее будет эта игровая механика.

    На основании этих своих размышлений я делаю вывод что хороший симулятор не может быть дружественным по отношению к игроку-казуалу, потому что игрок казуал не хочет тратить время на то чтобы в ней разбираться, он относится к игре в первую очередь как простому развлечению, типа просмотра любимого сериала, пивка с рабой и т.п. Хардкорный же игрок интересуется игровой механикой, оптимальными путями для достижения хорошего результата в игре и т.п. Поэтому он будет разбираться, читать информацию, проводить эксперименты и т.п. Опять же по аналогии с аркадной-ММО со сложной игровой механикой - хардкорщик в этой игре будет читать гайды, подбирать экипировку, фармить ресурсы, считаь дпс, шансы на промах, на крит, оптимальные ротации абилок в то время когда казуал просто не будет заморачиваться.

    Также исторически сложилось так что во многих симуляторах есть настройки сложности. Настройки сложности это очень хороший способ привлечь казуалов в игру не обделяя хардкорщиков в плане игровой механики. И именно в симуляторах настройки сложности наиболее разнообразны т.к. игровая механика в хорошем симуляторе сложенее чем в какой-либо другой игре основанной на игровой механике придуманной гем-дизайнерами. Казалось бы - проблем нет, настройки их решают. Но встает вопрос который тут на сухом уже на раз обсуждали - зачем делать сложнее и дороже для меньшей аудитории, если можно сделать проще и дешевле для большей? Тут разработчики решают сами.

    Также я бы разделил понятия геймплея и игровой механики - маркеры, времена респаунов, характер миссии и т.п. я бы отнёс к геймплейным элементам, в то время как детализацию систем самолёта, ФМ, ДМ и т.п. к игровой механике. Например как мне кажется одна компания имея весьма среднюю по игровой механике игру при помощи геймплейных элементов пытаются сделать из нее одновременно сим и аркаду.

    Что касается авиасимуляторов.. авиасимулятор вот действительно классный авиасимулятор должен использовать по максимум современные возможности ПК для воссоздания реальности. Будущее за симом который сможет вобрать в себя наиболее детальную и класнну игровую механику и наиболее интересные геймплейные элементы. Как пример - самолёты уровня детализации A2A и DCS и площадка для организации игры типа БоБа. Сегодня технически это возможно. Но это в идеале, как писал Hemul в мире где отменили деньги.

    На деле и та и другая сторона палки пройдут некую оптимизации в плане целесообразности. И тут уж всё будет зависесть от тех кто будет делать продукт.

    И еще о далёком будущем авиасимуляторов: как мне кажется в этом жанре будущее за японской системой разделения труда. Когда различные элементы игры будут делать различные маленькие специализированные конторки а в конце собираться в единый продукт одной большой корпорацией.

    ЗЫ перечитал что написал, хотел было стереть, но потом подумал пусть уж будет, в качестве просто мыслей вслух. На самом деле сложно всё.
    Крайний раз редактировалось eekz; 07.12.2012 в 16:04.
    Потенциал развития в БзБ заложенный ребятами и мной в самом начале на самом деле огромен....
    Олег Медокс

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •