Это всего лишь цифры, они много не весят.
А насчет автосимов — не стоит упрощать, там куда больше параметров, чем кажется. Одна модель шин обсчитывается по ой какому количеству исходных и коэффициентов. А еще есть подвеска, аэродинамика, погодные условия, износ и еще куча всего.
Хороший монолог, идеологически правильный…
Но есть одна проблема — у симуляторов (любых) в принципе крайне маленькая аудитория. До безобразия невеликое количество людей готовы сутками разбираться с РЛЭ, заучивать режимы, ограничения, ТТХ и так далее. Или неделями накатывать один трек на одном болиде, изучая устройство подвески и тип коробки передач, подбирая настройки и траектории.
Куда проще сесть и поехать/полететь/обогнать/пострелять, поменять болид/самолет и опять поехать/полететь/обогнать/пострелять. Поколбаситься одним словом. И поэтому World of Warplanes и аркадный режим War Thunder будут куда популярнее авиасимулятора, каковым бы он ни был. И NFS будет популярнее iR.
А с «тру»-симуляторами получается, что и сделать надо очень хорошо (пользователь то искушенный) и денег толком не будет — изначально известно, что продажи будут невелики.
На мой взгляд единственной возможностью выживания и развития авиасимуляторов является схема бесплатного демо с минимальным набором, платных крафтов и оффлайн карт/кампаний (это есть у RoF) и платной подписки на онлайн (полноценный и развитый). Иначе получим (и получаем) мертворожденных.





Ответить с цитированием