???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 867

Тема: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    47
    Сообщений
    194

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    P.S. Кстати в качестве одного из критериев тактической выгодности участка местности можно выдвинуть площадь, диапазон дальностей и величину сектора по направлению попадающие под огневое воздейсвие. К этому добавить сочетание защищенности от ответного огня. Только надо приоритеты назначить как-то так, чтобы для защиты от огневого нападения, например, ИИ прятался за складками и держал под огнем гребень и пространство перед собой, а для своего огневого нападения, наоборот выбирал наиболее открытые пространства.

  2. #2

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    P.S. Кстати в качестве одного из критериев тактической выгодности участка местности можно выдвинуть площадь, диапазон дальностей и величину сектора по направлению попадающие под огневое воздейсвие.
    Не совсем понял что это значит "выдвинуть площадь"?

    Диапазоны дальностей и сектора и еще масса всякого естественно активно используется ИИ с незапамятных времен в нашей игре.

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    К этому добавить сочетание защищенности от ответного огня.
    Это неформализируемый критерий, его нельзя использовать

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Только надо приоритеты назначить как-то так, чтобы для защиты от огневого нападения, например, ИИ прятался за складками и держал под огнем гребень и пространство перед собой, а для своего огневого нападения, наоборот выбирал наиболее открытые пространства.
    Это неформализируемый алгоритм. Что значит "прятался", что такое "складки", "гребень", "пространство перед собой". Это понятия которыми оперирует человек, но они бессмыслены для ИИ.

    Но в целом если выкинуть эти странные термины и заменить их другими то ИИ так и делает у нас в игре. Прячется там где можно спрятаться, наступает там где можно развернуть формацию. С поправкой на то есть ли такие места или нет в данном месте. И что немаловажно даже в самых неблагоприятных местах может гибко менять "стратегию" и продолжать что-то делать. И все это для любых комбинаций юнитов и совершенно без скриптов.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  3. #3
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    47
    Сообщений
    194

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Не совсем понял что это значит "выдвинуть площадь"?
    Выдвинуть = сделать, принять, назначить.
    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Диапазоны дальностей и сектора и еще масса всякого естественно активно используется ИИ с незапамятных времен в нашей игре.
    Ок, но это в тактическом ключе наверное. А в оперативном планировании? Например вместо флагов может ИИ пытаться занять войсками место с нужным сочетанием дальности и сектора обстрела, чтобы перекрыть к примеру подходы к центру квадрата, который собирается захватить или удержать, или чтобы перекрыть дорогу, если он собрался держать в окружении игрока.


    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    "К этому добавить сочетание защищенности от ответного огня."
    Это неформализируемый критерий, его нельзя использовать
    Можно же учитывать растительность, рельеф высот и пересеченность местности, наличие строений, инженерное оборудование местности. Открытость для попадания под огонь (допустим обширное ровное поле между высотками есть незащищенное место, а крутой овраг у подножия пологой высоты и на краю поля защищенное). Другими словами чем больше мест вокруг выбранной позиции, с которых нас могут эффективно обстрелять, тем менее защищенное место мы выбрали. Наоборот, если нас мало откуда могут эффективно обстрелять, тем более защищенная наша позиция. Чтобы не попадать в ситуацию неуловимого Джо, когда мы сами не можем обстрелять противника, можно попробовать оперировать относительной защищенностью, т.е. отношением эффективности своего огня из заданной позиции в заданную точку и ответного огня из заданной точки в нашу позицию. Если у нашей позиции эффективность огня по всем направлениям выше, чем ответного огня со всех направлений по нашей позиции, то имеем самое защищенное место.


    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Это неформализируемый алгоритм. Что значит "прятался", что такое "складки", "гребень", "пространство перед собой". Это понятия которыми оперирует человек, но они бессмыслены для ИИ.
    Ну почему. Гребень это по сути дальняя граница зоны обстрела силами ИИ из заданной позиции и одновременно граница за пределами которой игрок не может обстрелять силы ИИ в заданной позиции. Складки можно трактовать как набор таких вот замкнутых областей, окруженных "гребнями". Тогда прятаться будет означать выбор такой области, в пределах которой мы имеем возможность быстро и безопасно для себя аннигилировать максимальные силы противника попавшие из-за гребня в зону нашего огня (т.е. не давать противнику возможности создавать огневое превосходство в этой зоне над нами (аналогичен принципу обороны на обратных скатах высот, когда большая часть огневых средств нападающих выводится из эффективной зоны ведения огня по обороняющимся, а меньшая часть регулярно попадает под максимально массированный огонь сил обороняющегося)).

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Но в целом если выкинуть эти странные термины и заменить их другими то ИИ так и делает у нас в игре. Прячется там где можно спрятаться, наступает там где можно развернуть формацию. С поправкой на то есть ли такие места или нет в данном месте. И что немаловажно даже в самых неблагоприятных местах может гибко менять "стратегию" и продолжать что-то делать. И все это для любых комбинаций юнитов и совершенно без скриптов.
    Это хорошо, ну а скрипты использовались мною как инструменты, функционально они пытались воссоздать бесконечные алгоритмы выбора действий и принятия решений ИИ.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •