???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 867

Тема: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Останавливать не выйдет, так как тогда любое отступление = концу игры, что не хорошо. Плюс негативно влияет на мораль игроков, наоборот просят сделать настройку чтобы бой был бесконечным, а тут такое

    "если ИИ видит, что движется в огневой мешок и потери очень вероятны", как вы это представляете? например просто для реальных живых людей командиров (про ИИ я молчу) как они могут это увидеть? и почему в реальности с завидным постоянством в эти мешки попадают и войска несут потери, почему не пользуются вашей методикой?

    "Насчет чистого поля согласен, там трудно отступить без тяжелых потерь. Может быть попробовать метод огневых артиллерийских завес, когда плотным заградительным или подавляющим огнем ИИ заставляет игрока "подождать", пока он отведет свои войска из зоны эффективного огня игрока."

    это нерабочий алгоритм, так как в 99% случаев у ИИ не окажется артиллерии, которая способна эти завесы поставить, в нужное время в нужном месте. Даже с учетом что пока артиллерия в игре, аки магическое заклинание - снаряды прилетают весьма точно и в нужное место в заданное время, на любой дистанции от батареи. Собственно в остальных варгеймах и РТС точно также, и я что-то не припомню чтобы ИИ как-то этим вразумительно пользовался сам.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  2. #2
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    47
    Сообщений
    194

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Останавливать не выйдет, так как тогда любое отступление = концу игры, что не хорошо. Плюс негативно влияет на мораль игроков, наоборот просят сделать настройку чтобы бой был бесконечным, а тут такое
    Понятно, это не вылечить... Разве только вместе с игроками.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    "если ИИ видит, что движется в огневой мешок и потери очень вероятны", как вы это представляете? например просто для реальных живых людей командиров (про ИИ я молчу) как они могут это увидеть? и почему в реальности с завидным постоянством в эти мешки попадают и войска несут потери, почему не пользуются вашей методикой?
    Ну, например, мы выдвигаемся из-за защиты местности на открытое пространство и попадаем под огонь с удаленных позиций. Можно рискнуть и попытаться сблизиться с позициями противника по открытой местности рассчитывая на его слабость и свое численное превосходство. А можно попытаться прикинуть что будет, если по мере приближени по открытой местности огонь будет усиливаться (типа просчета комбинаций в шахматах) и на основании неблагоприятного прогноза (пусть и не точного, а вероятного) принять решение на досрочное отступление обратно под защиту рельефа и вывод своих сил из под пока еще не очень эффективного огня игрока. Может быть делить силы нападающего ИИ на силы штурмующих и силы подавления, сближение с игроком осуществляют только силы штурмующих, остальные издалека и с возможностью находиться вне эффективного ответного огня игрока (или быстрого отступления из этой зоны) подавляют его оборону огнем с места. Если штурмующие несут потери и не могут справиться, то сковывающие силы отходят, штурмующие скорее всего нет Если штурмующие не встречают превосходящих сил игрока, то силы огневой поддержки выдвигаются следом и начинают массировать силы в ближнем бою для сокращения своих потерь и скорейшего уничтожения сил игрока, вынуждения его к отступлению.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    "Насчет чистого поля согласен, там трудно отступить без тяжелых потерь. Может быть попробовать метод огневых артиллерийских завес, когда плотным заградительным или подавляющим огнем ИИ заставляет игрока "подождать", пока он отведет свои войска из зоны эффективного огня игрока."

    это нерабочий алгоритм, так как в 99% случаев у ИИ не окажется артиллерии, которая способна эти завесы поставить, в нужное время в нужном месте. Даже с учетом что пока артиллерия в игре, аки магическое заклинание - снаряды прилетают весьма точно и в нужное место в заданное время, на любой дистанции от батареи. Собственно в остальных варгеймах и РТС точно также, и я что-то не припомню чтобы ИИ как-то этим вразумительно пользовался сам.
    Понятно. Тогда видимо остается избегать атаки по открытым пространствам, если есть хотя бы малейшее сомнение в 10-кратном превосходстве своих атакующих сил, над силами игрока... Поиски слабых точек, обходы, маневры, в крайнем случае отвлекающий удар, чтобы игрок стянул туда свои силы и удар в оголенные места с целью поставить стянутые силы игрока в невыгодное положение. Если ничего такого не получается и только в лоб, только по открытой местности, то патовать или отступать. А вообще, наверное, карту полигона переделать...
    Крайний раз редактировалось John Fisher; 16.06.2013 в 16:47.

  3. #3

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Понятно, это не вылечить... Разве только вместе с игроками.
    Да, мы бы может быть и сделали какой-никакой хардкор, что приказы идут только если связь есть, нет паузы и полетов свободных над картой и т.д. Так по легкому, без особых изысков и проявлений реализма, но боюсь это сократит и так небольшую аудиторию нашей игры до неприемлемого объема, или вообще только до одних разработчиков и то не всех

    А так приходится и так все делать отключаемым и чтобы не напрягало почти.

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Ну, например, мы выдвигаемся из-за защиты местности на открытое пространство и попадаем под огонь с удаленных позиций. Можно рискнуть и попытаться сблизиться с позициями противника по открытой местности рассчитывая на его слабость и свое численное превосходство. А можно попытаться прикинуть что будет, если по мере приближени по открытой местности огонь будет усиливаться (типа просчета комбинаций в шахматах) и на основании неблагоприятного прогноза (пусть и не точного, а вероятного) принять решение на досрочное отступление обратно под защиту рельефа и вывод своих сил из под пока еще не очень эффективного огня игрока.
    Такой ИИ всегда будет сидеть и не высовываться, так такое предсказание не будет работать нормально (нет четких критериев) если не читерить и не подглядывать к игроку, я уж не говорю про само предсказание - как узнать будет усиливаться или нет особенно если на той стороне непредсказуемый хомо-сапиенс сидит? Предсказания это плохой вариант, крайне ненадежный даже у людей, для ИИ вообще просто шум даст, можно сделать ГСЧ и не мучаться, результат будет неотличим.
    В шахматах все выигрышные стратегии (те что чемпиона мира победили) основываются на переборе с быстрым отсеиванием заведомо проигрышных веток, пока компьютеры маломощные были и в основном предсказывали, они плохо играли против людей. Но в шахматах мягко говоря вариантов меньше, почти что в бесконечное количество раз.

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Может быть делить силы нападающего ИИ на силы штурмующих и силы подавления, сближение с игроком осуществляют только силы штурмующих, остальные издалека и с возможностью находиться вне эффективного ответного огня игрока (или быстрого отступления из этой зоны) подавляют его оборону огнм с места.
    Это нерабочий алгоритм. Так как таких сил подавления и нужной местности на нужной дальности, вместе обычно не бывает. В жизни кстати тоже.

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Понятно. Тогда видимо остается избегать атаки по открытым пространствам, если есть хотя бы малейшее сомнение в 10-кратном превосходстве своих атакующих сил, над силами игрока... Поиски слабых точек, обходы, маневры, в крайнем случае отвлекающий удар, чтобы игрок стянул туда свои силы и удар в оголенные места сцелью поставить стянутые силы игрока в невыгодное положение. Если ничего такого не получается и только в лоб, только по открытой местности, то патовать или отступать. А вообще, наверное, карту полигона переделать...
    Это тоже не работает к сожалению, потому что мобильность большинства войск очень низкая, обходы и маневры крайне затруднены. Что усугубляется неусидчивостью игроков и недовольством тем что игра затягивается уже на 2 часа, а ИИ все еще маневры делает и не начал атаку.
    Собственно когда войска у ИИ мобильные в общей массе, а у игрока нет - он и ломится маневрирует и обходит, но тогда жалуются что ИИ проникает в тыл и никак его не удержать - взводы игрока окружаются и рассеиваются, совершенно невозможно играть и надо делать так чтобы ИИ такого себе не позволял

    В общем пока видится что надо сделать следующее:
    1) ограничить игрока в частоте отдаваемых приказов с одновременным увеличением вариантов и подробности отдаваемых приказов.
    2) научить игрока всяким свеже появившимся в последнее время фичам, которые может использовать игрок - например синхронизации действий разных групп, превентивной стрельбе с закрытых позиций и т.д.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •